Да нет, нормально всё.
Попробуй то же самое сделать в голой карте. Врядли будут проблемы.
Возьми рабочую версию и постепенно вручоую накати изменения, что б выявить в какой именно момент начинается эта проблема. Может по одной строке текста, если прям в нём дело.
WingSpan, да не, просто делаешь нулевой стан и дальше в нужный момент кидаешь его в юнита, а таймером ждёшь сколько нужно. Буквально один отдельный триггер на запуск этого стана и запись его времени + обновление времени если стан уже был. И второй триггер для работы таймера, который считает время и снимает стан когда оно истечёт. Далее в любом нужном месте вызываешь эту выдачу стана и... все.
И вот ты делаешь новый скилл, ставишь нанесение нужного количества урона, и просто добавляешь вызов стана указывая любое нужное время. Это очень удобно.
WingSpan, делай кастомный стан, вот и всё.
Кидаешь нулевой молот бурь в юнита и триггерно считаешь время. Как закончится - снимаешь оглушение. Если была повторная попытка застанить - обновляешь таймер.
Да, это заставит тебя кастомизировать ВСЕ абилка где есть оглушение, но оно того стоит))
WingSpan, возможно, оно будет работать чуть иначе если применяется не врагом, а союзником (т.е. наверняка имеется вероятность что длительность будет полная на юнита выше 5-го уровня, если хексит союзник, т.к. были подобные случаи). Но это всё равно будет дамми-каст.
Заменяешь абилку на пустышку, а накладываение хекса через дамм-каст.
Если целью был герой - там одна длительность (по уровням).
Если НЕ герой - то другая совсем, но обоих типах одинаковая (как наигероя и на НЕ героя).
Introversion, смотря какой ты хотел получить цвет. |cffffffff это и есть белый, а |c00000000 будет черный.
Первые два символа |c открывают форматирование цвета (цвето-тег).
Потом идут 4 пары по два символа, т.е. 00 00 00 00 (без пробелов).
Первая пара - альфа-канал, т.е. прозрачность, которая НЕ работает.
Вторая пара - насыщенность красного оттенка (от 00 до ff).
Третья пара - насыщенность зеленого (так же от 00 до ff).
Четвертая пара - точно так же, но уже с синим оттенком.
Далее идёт любой нужный текст и символы.
В конце ставится |r, который закрывает форматирование цвета, и после него любой текст будет белый.
Вместо закрытия цвето-тега можно сразу же использовать открытие нового - |c00ff0000R|c0000ff00G|c000000ffB|r
Триггер юнит это скорее всего GetTriggerUnit() - тот кто вызывает срабатывание ивента/события. Выбранный юнит это скорее всего GetEnumUnit() - перебираемые юниты из ForGroup'а
Дальше что-то не могу уловить мысль куда тебе нужно двигаться.
Мицакулт, можно организовать таймер с периодическим подсчётом времени, который и будет уже триггерно выдавать нужно количество ХП/МП.
Но так же можно таймером проверять потерю этого баффа, и убирать дополнительную абилку раньше времени.
Решается довольно просто (относительно) - полностью отрекаешься от специфики стандартного баффа и начинаешь имитировать всю его работу любыми подручными средствами (т.е. речь идёт про ауры-пустышки, предметными абилками-регенами, и т.п.).
В момент каста выдаёшь юниту ауру (например от "торнадо"), в ней настраиваешь действие "только на себя", в баффе делаешь название с цвето-тэгом, так что б он был зелёным, а не красным. Это даёт возможность выдавать конкретному юниту некий отдельный несбиваемый и ничем не-перебиваемый бафф-эффект, который отжельно отображается в его статусе.
Далее выдаёшь юниту предметную абилку на реген ХП (от кольца регена). Спустя N секунд¹ - удаляешь обе абилки (реген и ауру²) и бафф с юнита. Готово.
¹ - можно таймером, можно несколькими, либо одним с параллельным счётом, можно топорно - через вэйт ² - если других эффектов кроме регена ХП не нужно, то можно за основу взять не пустую ауру, а "ауру смерти", которая и будет давать нужный реген.
Еще момент, если у абилки несколько уровней - тут надо правильно реген реализовывать, т.к. предметные абилки на реген ХП/МП имеют баг с параметрами на уровнях выше первого (думаю слышал сам уже). А если сделаешь через многоуровневую "ауру смерти" и выставишь нужный уровень при применеии, то первые секунды будет работать эффект первого уровня, но потом он обновится.
Ну скорее всего никак, ибо это старый редактор.
А вот в новых, например в JNGP, есть подсчетка синтаксиса и некоторые настройки отображения. Попробуй его.
Как альтернатива - копировать код в другую среду (например в notepad++ или jasscraft) и работать с ним там, и уже в готовом виде копировать обратно. Я так часто делаю, когда работаю с различным отбельными кусочками скрипта из различных карт, при этом сам редактор мне не нужен.
Можно ли как-то после смерти принудительно заставить героя поменять форму?
WilliamBz, а ты не пробовал сделать то же самое, но используя ульт гоблина механика? он же перерождается именно в обычном виде, хотя переключается именно по необходимости и без лимита по времени.
komarovba, да, хрень какая-то. Я попробовал и оно либо фаталит, либо вовсе не работает. Скорее всего надо будет отлавливать постройку кастомного проклятого рудника, подменять его новым, при этом ещё убирать дефолтный, т.к. он скрывается пока существует проклятый/оплетённый (хотя может и просто пересоздаётся, т.к. никакие изменения не дают его идентифицировать, но и создание нового не детектится), и потом делать примерно то же самое но в обратном порядке в случае если твой улучшенный рудник будет разрушен, т.е. создать на его месте нейтральный рудник с тем же запасом золота.
Немножко геморойно
Я тут попробовал это реализовать, но пока что-то нет идей как именно выловить тот самый рудник, на который производится грейд, т.е. стандартный нейтральный. События постройки/улучшения его не видят никаким образом.
Надо просто забить на то что происходит в лобби, а уже на старте карты выдавать игрокам рандомные имена и цвета. Я так делал в линейке карт для рубатла, им было вполне норм. На старте просто пофиг кто что указал т.к. в игре уже всё перемешано.
» WarCraft 3 / Может ли быть краш из за текста?
Попробуй то же самое сделать в голой карте. Врядли будут проблемы.
Возьми рабочую версию и постепенно вручоую накати изменения, что б выявить в какой именно момент начинается эта проблема. Может по одной строке текста, если прям в нём дело.
» WarCraft 3 / Длительность хекса
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Длительность хекса
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Длительность хекса
Кидаешь нулевой молот бурь в юнита и триггерно считаешь время. Как закончится - снимаешь оглушение. Если была повторная попытка застанить - обновляешь таймер.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Длительность хекса
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Длительность хекса
Если целью был герой - там одна длительность (по уровням).
Если НЕ герой - то другая совсем, но обоих типах одинаковая (как наигероя и на НЕ героя).
» WarCraft 3 / Преобразование переменной ГУИ
» WarCraft 3 / Преобразование переменной ГУИ
» WarCraft 3 / Как убрать возможность развеять твою нестандартную способность?
|cffffffff это и есть белый, а |c00000000 будет черный.
Потом идут 4 пары по два символа, т.е. 00 00 00 00 (без пробелов).
Первая пара - альфа-канал, т.е. прозрачность, которая НЕ работает.
Вторая пара - насыщенность красного оттенка (от 00 до ff).
Третья пара - насыщенность зеленого (так же от 00 до ff).
Четвертая пара - точно так же, но уже с синим оттенком.
Вместо закрытия цвето-тега можно сразу же использовать открытие нового - |c00ff0000R|c0000ff00G|c000000ffB|r
» WarCraft 3 / Преобразование переменной ГУИ
Выбранный юнит это скорее всего GetEnumUnit() - перебираемые юниты из ForGroup'а
» WarCraft 3 / Как убрать возможность развеять твою нестандартную способность?
Но так же можно таймером проверять потерю этого баффа, и убирать дополнительную абилку раньше времени.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как убрать возможность развеять твою нестандартную способность?
² - если других эффектов кроме регена ХП не нужно, то можно за основу взять не пустую ауру, а "ауру смерти", которая и будет давать нужный реген.
» WarCraft 3 / как поменять размер кода
А вот в новых, например в JNGP, есть подсчетка синтаксиса и некоторые настройки отображения. Попробуй его.
» WarCraft 3 / Точки крепления
right
» WarCraft 3 / Crow Form после смерти
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Порченый/обычный рудник, как это работает?
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Порченый/обычный рудник, как это работает?
» WarCraft 3 / Как изменить никнеймы в редакторе карт?
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Тлеющий Князь
» WarCraft 3 / Помогите с триггером
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Помогите с триггером
» WarCraft 3 / Пак иконок шипов #1 для карты Tower Survivors
» WarCraft 3 / Пак иконок шипов #1 для карты Tower Survivors
» WarCraft 3 / Простейший триггер по спауну чего-либо
» WarCraft 3 / Вместо русского текста — пустые поля