26

» WarCraft 3 / Может ли быть краш из за текста?

Да нет, нормально всё.
Попробуй то же самое сделать в голой карте. Врядли будут проблемы.
Возьми рабочую версию и постепенно вручоую накати изменения, что б выявить в какой именно момент начинается эта проблема. Может по одной строке текста, если прям в нём дело.
Еще по тексту:
  • замени |c66 на |c00
  • убери пробелы перед |r
26

» WarCraft 3 / Длительность хекса

WingSpan, да не, просто делаешь нулевой стан и дальше в нужный момент кидаешь его в юнита, а таймером ждёшь сколько нужно. Буквально один отдельный триггер на запуск этого стана и запись его времени + обновление времени если стан уже был. И второй триггер для работы таймера, который считает время и снимает стан когда оно истечёт. Далее в любом нужном месте вызываешь эту выдачу стана и... все.
И вот ты делаешь новый скилл, ставишь нанесение нужного количества урона, и просто добавляешь вызов стана указывая любое нужное время. Это очень удобно.
26

» WarCraft 3 / Длительность хекса

WingSpan, делай кастомный стан, вот и всё.
Кидаешь нулевой молот бурь в юнита и триггерно считаешь время. Как закончится - снимаешь оглушение. Если была повторная попытка застанить - обновляешь таймер.
Да, это заставит тебя кастомизировать ВСЕ абилка где есть оглушение, но оно того стоит))
26

» WarCraft 3 / Длительность хекса

WingSpan, возможно, оно будет работать чуть иначе если применяется не врагом, а союзником (т.е. наверняка имеется вероятность что длительность будет полная на юнита выше 5-го уровня, если хексит союзник, т.к. были подобные случаи). Но это всё равно будет дамми-каст.
26

» WarCraft 3 / Длительность хекса

Заменяешь абилку на пустышку, а накладываение хекса через дамм-каст.
Если целью был герой - там одна длительность (по уровням).
Если НЕ герой - то другая совсем, но обоих типах одинаковая (как наигероя и на НЕ героя).
26

» WarCraft 3 / Преобразование переменной ГУИ

WingSpan, можешь исключать не всех, а только тех кого нужно. Или это не решает твою проблему?
26

» WarCraft 3 / Преобразование переменной ГУИ

WingSpan, что мешает записать всех "выбранных" юнитов в группу G и спустя 7 секунд сослаться на каждого юнита внутри этой группы?
Ты уверен что речь идет именно о выбранном юните?
26

» WarCraft 3 / Как убрать возможность развеять твою нестандартную способность?

Introversion, смотря какой ты хотел получить цвет.
|cffffffff это и есть белый, а |c00000000 будет черный.
Первые два символа |c открывают форматирование цвета (цвето-тег).
Потом идут 4 пары по два символа, т.е. 00 00 00 00 (без пробелов).
Первая пара - альфа-канал, т.е. прозрачность, которая НЕ работает.
Вторая пара - насыщенность красного оттенка (от 00 до ff).
Третья пара - насыщенность зеленого (так же от 00 до ff).
Четвертая пара - точно так же, но уже с синим оттенком.
Далее идёт любой нужный текст и символы.
В конце ставится |r, который закрывает форматирование цвета, и после него любой текст будет белый.
Вместо закрытия цвето-тега можно сразу же использовать открытие нового - |c00ff0000R|c0000ff00G|c000000ffB|r
26

» WarCraft 3 / Преобразование переменной ГУИ

Вообще тебя не понял.
Триггер юнит это скорее всего GetTriggerUnit() - тот кто вызывает срабатывание ивента/события.
Выбранный юнит это скорее всего GetEnumUnit() - перебираемые юниты из ForGroup
Дальше что-то не могу уловить мысль куда тебе нужно двигаться.
26

» WarCraft 3 / Как убрать возможность развеять твою нестандартную способность?

Мицакулт, можно организовать таймер с периодическим подсчётом времени, который и будет уже триггерно выдавать нужно количество ХП/МП.
Но так же можно таймером проверять потерю этого баффа, и убирать дополнительную абилку раньше времени.
26

» WarCraft 3 / Как убрать возможность развеять твою нестандартную способность?

Решается довольно просто (относительно) - полностью отрекаешься от специфики стандартного баффа и начинаешь имитировать всю его работу любыми подручными средствами (т.е. речь идёт про ауры-пустышки, предметными абилками-регенами, и т.п.).
В момент каста выдаёшь юниту ауру (например от "торнадо"), в ней настраиваешь действие "только на себя", в баффе делаешь название с цвето-тэгом, так что б он был зелёным, а не красным. Это даёт возможность выдавать конкретному юниту некий отдельный несбиваемый и ничем не-перебиваемый бафф-эффект, который отжельно отображается в его статусе.
Далее выдаёшь юниту предметную абилку на реген ХП (от кольца регена). Спустя N секунд¹ - удаляешь обе абилки (реген и ауру²) и бафф с юнита. Готово.
¹ - можно таймером, можно несколькими, либо одним с параллельным счётом, можно топорно - через вэйт
² - если других эффектов кроме регена ХП не нужно, то можно за основу взять не пустую ауру, а "ауру смерти", которая и будет давать нужный реген.
Еще момент, если у абилки несколько уровней - тут надо правильно реген реализовывать, т.к. предметные абилки на реген ХП/МП имеют баг с параметрами на уровнях выше первого (думаю слышал сам уже). А если сделаешь через многоуровневую "ауру смерти" и выставишь нужный уровень при применеии, то первые секунды будет работать эффект первого уровня, но потом он обновится.
26

» WarCraft 3 / как поменять размер кода

Ну скорее всего никак, ибо это старый редактор.
А вот в новых, например в JNGP, есть подсчетка синтаксиса и некоторые настройки отображения. Попробуй его.
Как альтернатива - копировать код в другую среду (например в notepad++ или jasscraft) и работать с ним там, и уже в готовом виде копировать обратно. Я так часто делаю, когда работаю с различным отбельными кусочками скрипта из различных карт, при этом сам редактор мне не нужен.
26

» WarCraft 3 / Crow Form после смерти

Можно ли как-то после смерти принудительно заставить героя поменять форму?
WilliamBz, а ты не пробовал сделать то же самое, но используя ульт гоблина механика? он же перерождается именно в обычном виде, хотя переключается именно по необходимости и без лимита по времени.
26

» WarCraft 3 / Порченый/обычный рудник, как это работает?

komarovba, да, хрень какая-то. Я попробовал и оно либо фаталит, либо вовсе не работает. Скорее всего надо будет отлавливать постройку кастомного проклятого рудника, подменять его новым, при этом ещё убирать дефолтный, т.к. он скрывается пока существует проклятый/оплетённый (хотя может и просто пересоздаётся, т.к. никакие изменения не дают его идентифицировать, но и создание нового не детектится), и потом делать примерно то же самое но в обратном порядке в случае если твой улучшенный рудник будет разрушен, т.е. создать на его месте нейтральный рудник с тем же запасом золота.
Немножко геморойно
Я тут попробовал это реализовать, но пока что-то нет идей как именно выловить тот самый рудник, на который производится грейд, т.е. стандартный нейтральный. События постройки/улучшения его не видят никаким образом.
26

» WarCraft 3 / Порченый/обычный рудник, как это работает?

Возьми проклятый рудник нежити, убери у него специфическую добычу ресурсов (поставь обычную), измени модельку, добавь атаку. Готово?
26

» WarCraft 3 / Как изменить никнеймы в редакторе карт?

Надо просто забить на то что происходит в лобби, а уже на старте карты выдавать игрокам рандомные имена и цвета. Я так делал в линейке карт для рубатла, им было вполне норм. На старте просто пофиг кто что указал т.к. в игре уже всё перемешано.
26

» WarCraft 3 / Помогите с триггером

Новое действие - Камера - Сброс игровой камеры / Reset Game Camera
Указываешь нужного игрока и за сколько секунд нужно применить сброс (плавно или резко).
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Помогите с триггером

Добавляешь в триггер действие на отдачу конкретного приказа для конкретного юнита:
Новое действие (Ctrl+R)
Боевая единица / Unit
Отдать приказ без указания цели / Issue Order With No Target
Указываешь своего рабочего и выбираешь 3 или 4 приказ предлагаемого списка
  1. Добывать золото из ближайшего рудника / "autoharvestgold"
  2. Рубить ближайшие деревья / "autoharvestlumber"
26

» WarCraft 3 / Простейший триггер по спауну чего-либо

А разве нет функции которая спавнит деревья как кистью? Сразу кучей на нужный радиус и с проверкой размеров карт путей.