Ev3nt #1 - 1 месяц назад 0

» MM Engine / Главная страница

Azazzello:
у меня такая же ошибка
Решение уже давно было найдено, просто забыл написать, что нужно установить всё, что указанно в требованиях.
Ev3nt #3 - 6 месяцев назад 0

» MM Engine / Главная страница

NerthreZhul:
Этим можно побаловаться, но кой смысл пилить на перспективу, если меньше чем через год выйдет ревордж и пиратский варик вероятно умрет полностью.
Не факт. Зная близзов, они многие новые проекты могут попросту угробить в погоне за максимальной выручкой, сколько уже высасывали из WoW, и куда опустили весь сюжет вселенной в этой ММОРПГ?
К тому же, я бы считал ReForged новым проектом, и рассматривал бы его только в этом контексте. Посмотрите на StarCraft 2, там пытались делать мод внутри СтарКрафта на ВарКрафт, на новом движке, с улучшенной графикой, и тому подобное, но если честно - каково комьюнити у тех модов, и сколько людей до сих пор сидят в старом Варике?
У Рефорджа возможно (но лишь возможно) есть потенциал к развитию, в то время как у FТ уже давно наработанная база, масса ресурсов и инструментов, чего у Рефорджа пока не наблюдается. И пройдёт очень много времени, пока поклонники уже нового проекта Рефорджа создадут себе нормальную базу для мододелания.
Создаете ярлык "MM Engine.exe", нажимаете по нему ПКМ, свойства и в конец поля "Обьект" вписываете те параметры.
Ладно, с первым разобрался.
Кто подскажет, что это такое, и как с этим бороться?
С такой ошибкой раньше не встречался, помочь не смогу.
Ev3nt #4 - 6 месяцев назад 2

» MM Engine / Главная страница

NerthreZhul:
Вопрос первый.
"Для установки модов поверх MM Engine, переносите их папки в папку Mods, а после создайте ярлык "MM Engine.exe" и укажите в параметрах "-mod Название папки с модом"."
Где, в каких параметрах это прописывать? Оо
Создаете ярлык "MM Engine.exe", нажимаете по нему ПКМ, свойства и в конец поля "Обьект" вписываете те параметры.
Ev3nt #5 - 7 месяцев назад 2

» MM Engine / Главная страница

Clamp:
Ev3nt, сформулировано так, словно работа с полноценными движками не может быть хобби, что в корне неверно. Кроме того, практика скилов программирования там значительно ближе к реальным задачам по определению.
Можно, но Warcraft мне более интересен
Ev3nt #6 - 7 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Проверка способности

PT153:
Событие: применения способности
У него пассивка.
Действие: отряд выбрать каждого юнита в зоне игровой карты с условием, если совпадающий юнит = юнит цель
А это зачем, ведь можно сразу к цели всё применить.
Если ему потребуется что-нибудь добавить
Ev3nt #7 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Проверка способности

Событие: применение способности
Условие: если применяемая способности = х
Действие: отряд выбрать каждого юнита в зоне игровой карты с условием, если совпадающий юнит = юнит цель
Дальше думай сам, ибо я не работал с броней и не изменял ее. Поищи функции, мб есть. Надеюсь ты меня понял.
Ev3nt #8 - 7 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Способность "Пустить корни"

Используй триггер для проигрывания анимации или как сказал комментатор выше, смени анимацию, или как минимум переименуй.
Ev3nt #9 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 8

» MM Engine / Главная страница

Clamp:
Не было нужно раньше, не нужно и сейчас. Серьёзно, делая такие масштабные проекты, для которых нужны подобные вещи, разработчики просто сливают своё время в никуда, хотя могли бы делать то же самое на каком-нибудь другом движке, не рискуя оказаться у разбитого корыта из-за того, что владельцы игры закрывают дыры и имея хотя бы потенциал на получение профитов со своего творения.
Это не работа, а всего лишь хобби. Тут я практикую свои знания и умения программирования. Ах да я и не жду отдачи со стороны сообщества).
Ev3nt #10 - 7 месяцев назад 3

» MM Engine / Главная страница

Editor:
А кастомный музон поддерживается на новые расы?
Не проверял, но должен поддерживаться.
Ev3nt #11 - 7 месяцев назад 1

» WarCraft 3 / Просмотр "внутренностей" карты

Mpq Editor, Mpq Master, выбирай удобную прогу и юзай.
Ev3nt #12 - 7 месяцев назад 5

» WarCraft 3 / Способности

Прикрепи обе карты к вопросу.
Ev3nt #13 - 7 месяцев назад 0
Ev3nt #14 - 7 месяцев назад 0

» MM Engine / Главная страница

8gabriel8:
То есть 400 максимум, 100 ведь максимальный хандикап? Тем не менее даже 40 хватило бы за глаза. Насколько известно, самое большое количество рас сейчас в карте 23 расы, там их больше 23, но меньше 40. И хотя было бы очень круто, вряд ли кто ещё будет делать хотя бы 100 рас.
Согласен, 40 рас вполне достаточно.
Ev3nt #15 - 7 месяцев назад 0

» MM Engine / Главная страница

8gabriel8:
Araders:
ClotPh, меню рас не имеет прокрутки так что расы можно добавлять только до тех пор пока меню не выйдет за пределы экрана.
Нельзя более 40 рас, включая стандартные. Это сделано через handicap (установку процентов жизни юнитов перед началом игры, которая идёт последним пунктом в опциях игрока).
Ошибочка, там хандикап идет ее по процентам(100,90,80...), а по целым числам(100,1,2,3,4...), это можно понять, посмотрев mme.j.
Ev3nt #16 - 7 месяцев назад 0

» MM Engine / Главная страница

Araders:
ClotPh, меню рас не имеет прокрутки так что расы можно добавлять только до тех пор пока меню не выйдет за пределы экрана.
Знаю. Пробую добавить scroll как в новых патчах Warcraft.
Ev3nt #17 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 4

» XGM Team / XGM — Премия 2019 года

Мод был создан в конце 2017 года, но огромного успеха он добился недавно. Называется мод MM Engine.
Ссылка на мод - xgm.guru/p/mmengine
Я занялся деятельностью на этом сайте недавно, но хочу показать себя в роли хорошего разработчика, моддера, а также дать людям возможность добавлять свои наработки в Warcraft за счет данного мода. Мы должны показать, что хоть Warcraft уже старая игра, но фанаты её любят и будут любить!
Вот я загнул)
Ev3nt #18 - 7 месяцев назад 0

» MM Engine / Главная страница

8gabriel8:
Даже поддержку других игровых движков запилят! Вот надоест тебе движок Рефорджед, подключаешь, например, движок Skyrim'а и всё
Мы недопоняли друг друга.
Ev3nt #19 - 7 месяцев назад 0

» MM Engine / Главная страница

8gabriel8:
Они сделают встроенной поддержку дополнительных архивов и хаков)))
Именно) Еще плагинов, аддонов, и доп. библиотек прилагающихся к каждому моду(включая конфиги с их настройками).
Ev3nt #20 - 7 месяцев назад 0

» MM Engine / Главная страница

Araders:
Obelick:
пиратский варик вероятно умрет полностью.
Не умрет, ибо существуют такие люди как я у которых комп по сегодняшних мерках чуть лучше ведра с болтами, мой худший кошмар на сегодня это то что у меня не потянет рефордж и придется завязать с модмейкингом. Планирую по возможности купить новый ноут, в следующем году надеюсь собрать нужные средства.
Выпустят рефордж, и к нему найдут способ подгружать кастомные dll и mpq :D
Ev3nt #21 - 7 месяцев назад 0

» MM Engine / Главная страница

Obelick:
это очень круто, безусловно. Но как уже сказали, вышел мод слишком поздно, как и мемхак, по моему. Жаль такого не было в те времена, когда все играли в первую дотку и параллельно пилили мапы, а онлайн в гарене был 100к+
Этим можно побаловаться, но кой смысл пилить на перспективу, если меньше чем через год выйдет ревордж и пиратский варик вероятно умрет полностью.
Я с этим согласен, но в то время я был довольно мелким(лет 9 было), и я ничего не смог бы сделать.
Ev3nt #22 - 7 месяцев назад 0

» MM Engine / Главная страница

Araders:
Сейчас набежат люди и спросят: "А где вы были раньше?".
Ну, мод раньше( в году так 2017) был только на ранних версиях тестирования. Сейчас же, большинство функций реализованы, и я решил его опубликовать тут.
Ev3nt #23 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
Ev3nt #24 - 7 месяцев назад 2

» Dragon May Cry / Новости по проекту Dragon May Cry: Падший Ангел

Shakral:
Ev3nt, этот смайл -> -_-, выглядит как будто ты это говоришь с сарказмом)
Нет, он говорит, что я заинтересован(задумался).
Ev3nt #25 - 7 месяцев назад 0

» XGM Конкурсы / Warcraft III Mini-Game Contest-2018

А свой мод можно использовать?)
Ev3nt #26 - 7 месяцев назад 3

» Dragon May Cry / Новости по проекту Dragon May Cry: Падший Ангел

Хмм, интересно было бы увидеть это в виде отдельной расы в режиме "Сражения" -_-
Ev3nt #28 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Как создать программу для подключения своих mpq к Warcraft...

quq_CCCP:
Че обычный микс хак уже не катит?
Не, не подзотит для мода vk.com/warcraftiii_the_mod_makers
ENAleksey:
HMODULE address_StormBase;
uintptr_t address_OpenArchive;

template <typename ReturnType, typename FPType, typename A0, typename A1, typename A2, typename A3>
inline ReturnType std_call(FPType fp, A0 a0, A1 a1, A2 a2, A3 a3)
{
	typedef ReturnType(__stdcall *TFPAeroFunction)(A0 a0, A1 a1, A2 a2, A3 a3);
	return ((TFPAeroFunction)fp)(a0, a1, a2, a3);
}

int SFile_OpenArchive(const char* archiveName, DWORD dwPriority, DWORD dwFlags, HANDLE* pArchiveHandle)
{
	return std_call<int>(address_OpenArchive, archiveName, dwPriority, dwFlags, pArchiveHandle);
}

uint32_t mpqLoadPriority = 15;
void OpenArchive(const std::string& fileName, HANDLE* hMpq)
{
	SFile_OpenArchive(fileName.c_str(), mpqLoadPriority, 0, hMpq);
	mpqLoadPriority++;
}

void main()
{
	address_StormBase = GetModuleHandle("Storm.dll");
	address_OpenArchive = (uintptr_t)GetProcAddress(address_StormBase, "266");

	HANDLE myMpqHandle;
	OpenArchive("MyArchive.mpq", &myMpqHandle);
}
А это для c++, или для assembler, или дря другого?
ClotPh:
А почему просто в базовые war3.mpq и war3x.mpq не пихать, что надо?
Я мод делаю, mpq закончил, а подключить нечем(
ENAleksey:
HMODULE address_StormBase;
uintptr_t address_OpenArchive;

template <typename ReturnType, typename FPType, typename A0, typename A1, typename A2, typename A3>
inline ReturnType std_call(FPType fp, A0 a0, A1 a1, A2 a2, A3 a3)
{
	typedef ReturnType(__stdcall *TFPAeroFunction)(A0 a0, A1 a1, A2 a2, A3 a3);
	return ((TFPAeroFunction)fp)(a0, a1, a2, a3);
}

int SFile_OpenArchive(const char* archiveName, DWORD dwPriority, DWORD dwFlags, HANDLE* pArchiveHandle)
{
	return std_call<int>(address_OpenArchive, archiveName, dwPriority, dwFlags, pArchiveHandle);
}

uint32_t mpqLoadPriority = 15;
void OpenArchive(const std::string& fileName, HANDLE* hMpq)
{
	SFile_OpenArchive(fileName.c_str(), mpqLoadPriority, 0, hMpq);
	mpqLoadPriority++;
}

void main()
{
	address_StormBase = GetModuleHandle("Storm.dll");
	address_OpenArchive = (uintptr_t)GetProcAddress(address_StormBase, "266");

	HANDLE myMpqHandle;
	OpenArchive("MyArchive.mpq", &myMpqHandle);
}
ENAleksey:
HMODULE address_StormBase;
uintptr_t address_OpenArchive;

template <typename ReturnType, typename FPType, typename A0, typename A1, typename A2, typename A3>
inline ReturnType std_call(FPType fp, A0 a0, A1 a1, A2 a2, A3 a3)
{
	typedef ReturnType(__stdcall *TFPAeroFunction)(A0 a0, A1 a1, A2 a2, A3 a3);
	return ((TFPAeroFunction)fp)(a0, a1, a2, a3);
}

int SFile_OpenArchive(const char* archiveName, DWORD dwPriority, DWORD dwFlags, HANDLE* pArchiveHandle)
{
	return std_call<int>(address_OpenArchive, archiveName, dwPriority, dwFlags, pArchiveHandle);
}

uint32_t mpqLoadPriority = 15;
void OpenArchive(const std::string& fileName, HANDLE* hMpq)
{
	SFile_OpenArchive(fileName.c_str(), mpqLoadPriority, 0, hMpq);
	mpqLoadPriority++;
}

void main()
{
	address_StormBase = GetModuleHandle("Storm.dll");
	address_OpenArchive = (uintptr_t)GetProcAddress(address_StormBase, "266");

	HANDLE myMpqHandle;
	OpenArchive("MyArchive.mpq", &myMpqHandle);
}
Я видел твой проект, как ты сделал отдельный лаунчер для запуска dll, который подгружает mpq?
Ev3nt #29 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Ability Editor

А не легче в файле AbilitiesData.slk(вроде так называется) покупаться?
Ev3nt #30 - 2 года назад 0

» Melee RTS Raganrok / Главная страница

Реализуете это ввиде мода, хотя стоп, я же этим и занимаюсь)
Ev3nt #31 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / MPQ архивы Warcraft 3

Смотри, нужно работать в архивах, нужно создать новую строку в файле с переводами, она и будет названием папки, дальше, не помню в какой папке находятся все расы, тоесть альянс, орда, нежить, ночные эльфы, там копируете одну из частей и редактируйте под себя, а когда создаёте юнитов, вместо расы которая там указана, пишите название своей. Вроде всё просто)