Использование сторонних утилит- ещё большее нагромождение, хотя вообще не трогай иконки
Так какая разница? Большинство картоделов в принципе карты уже собирают вне редактора, за некоторыми исключениями. Импорт тем более можно драгндропать через ладика.
Другой вопрос что нету данных war3map.imp, но с каких пор надо создавать схему для казуалов? Мы тут как бы кактусы поедаем
Идея со cхемой для казуалов (таких как я) мне очень нравится, поскольку нет ни малейшего желания разбираться в jass\Lua и тому подобное, для меня это темный лес в который я ще не скоро пойду,
эта "схема" дает возможность использовать ваши наработки людям которые не разбираются в "кодинге" тем самым принести пользу большому количеству людей.
Asssssvi, Я жду от тебя паков бандитов + побольще Female версий
Я бы и рад, только всем не угодишь, сейчас я работаю над фракцией Кул-Тирас, дай бог закончу до осени, потом нужно доработать Лордерон.
Будет очень круто если управлюсь до конца года.
Бандитов достаточно легко сделать, но времени на все катастрофически мало.
Если бы была возможность целыми днями работать над моделям я бы смог их публиковать в достаточно короткие сроки, а для этого мне придется бросить работу, оставить жену и детей "доброжелателям" коих сейчас много, наконец получать с моделирования доход обеспечив свое существование ну и сральное ведро, чтоб не отвлекаться от процесса по пустякам =)
Asssssvi, благодарю за описание "тонкой оптимизаций"... Мягко и честно говоря не думал, что это так... "Муторно"(ну если опериться на то как ты это описал)...
В Mdlvis используешь: Удаление свободных вершин, Удаление не связанных костей, Удаление ничейных КК, Линеаризация анимации. (настоятельно не рекомендую использовать параметр "Увеличение сжимаемости" как правило эта опция может удалять вершины тем самым испортив геометрию модели)
Переходим в Warcraft Model Editor, вкладка Редактировать-> Рассчитать границы
Сохраняем.
Как правило после расчета границ придется настраивать событийные объекты из за того что программа может сместить ключевые кадры, то есть нужно заново назначить им ключевые кадры например: следы от башмаков на земле должны быть видны только в анимации "Walk"
Переходим во вкладку Окна-> редактор узлов настраиваем видимость.
Сохраняем.
Опять открываем в WME сохраненную модель переходим во вкладку Менеджер текстур.
Там удаляем не используемые текстуры. Если не помнишь какие, то последовательно пытаешься удалить каждую текстуру, если WME ругается значит она используется если нет то ты нашел не нужную текстуру. Как правило после удаления поверхностей может остается ее анимация тут уже все ручками нужно удалять. Переходим во вкладку "Редактор анимации поверхности" и ищем не используемые удаляем.
Скачиваем MDX/M3 Optimizer c Хайва.
Разархивируем в отдельную папку, создаем там bat-ик, открываем блокнотом (перед этим копируем полный адрес папки, например: C:\Users\Asssssvi\Desktop\Warcraft Program\MDXM3 Optimizer)
вставляем следующее copt_win -p 32 -t 0.001 "адрес папки" и сохраняем.
скидываем в папку файл модели и перемещаем ее прямо на bat -ик должно получится "имя файла v2. mdx"
Этой программой мы удалили "бесполезные ключевые кадры" которые занимают лишнее(нет) место.
На этом в принципе все.
Помни что у каждой анимации должен быть первый и последний кадр(если кость была задействована в середине анимации и у нее будет отсутствовать начальный и последний кадр, то это будет ошибка, причем позиция и ротация точки это два разных параметра, то есть если ты изменил положение кости (переместил) то это перемещение должно иметь начальный и последний кадр так же и с ротацией они отдельны друг от друга, если этого нет, то анимация будет не коректно работать.
А на Хайвовском "Sanity test" будут сыпаться ошибки, кстати если все нормально то он должен показать серую надпись "Passed" то тогда можешь считать что она оптимизирована.
В этой программе можно создать модель из частей существующих, но полноценную модель с использованием дополнительных текстур которые используют модели Reforged не получится. По этому на просторах интернета нет кастомных моделей которые будут полноценно работать на новой графики со всеми эффектами которыми обладают стандартные модели Reforged.
У меня двоякое чувство. С одной стороны это клевая модель и она мне нравится, с другой применения ей я не вижу ни в SD, ни в HD
Понимаю. Такой формат моделей (высокая детализация +стандартные текстуры) находится где-то между этими стандартами графики, хотя я делаю их для классика стараясь придерживаться стиля Warcraft 3 , но некоторые разработчики карт даже используют их в Reforged. PAMEXI:
Ред. Asssssvi
» WarCraft 3 / Артас Менетил (Ледяная Скорбь) HQ
» WarCraft 3 / Артас Менетил (Ледяная Скорбь) HQ
» WarCraft 3 / Артас Менетил HQ
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Ред. Asssssvi
» WarCraft 3 / Судейство конкурса 2020
1.Адмирал Флота
2.Адмирал
3.Вице-адмирал
4.Контр-адмирал
» WarCraft 3 / Расчет Канониров Кул-Тираса HD
» XGM Конкурсы / Конкурс героев
эта "схема" дает возможность использовать ваши наработки людям которые не разбираются в "кодинге" тем самым принести пользу большому количеству людей.
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Адмирал П
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Адмирал П
Ред. Asssssvi
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Адмирал П
Я имею в виду неконкретный случай со мной, а в целом. =)
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Адмирал П
» WarCraft 3 / Артас Менетил HQ
Ред. Asssssvi
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» Музыка и Звук / "Эхо с севера" - музыкальная тема
Ред. Asssssvi
» WarCraft 3 / Чародей Штормов Кул-Тираса HD
Будет очень круто если управлюсь до конца года.
Бандитов достаточно легко сделать, но времени на все катастрофически мало.
Если бы была возможность целыми днями работать над моделям я бы смог их публиковать в достаточно короткие сроки, а для этого мне придется бросить работу, оставить жену и детей "доброжелателям" коих сейчас много, наконец получать с моделирования доход обеспечив свое существование ну и сральное ведро, чтоб не отвлекаться от процесса по пустякам =)
» WarCraft 3 / Чародей Штормов Кул-Тираса HD
» WarCraft 3 / "Оптимизация" модели.
Ред. Asssssvi
» WarCraft 3 / "Оптимизация" модели.
Переходим в Warcraft Model Editor, вкладка Редактировать-> Рассчитать границы
Сохраняем.
Как правило после расчета границ придется настраивать событийные объекты из за того что программа может сместить ключевые кадры, то есть нужно заново назначить им ключевые кадры например: следы от башмаков на земле должны быть видны только в анимации "Walk"
Переходим во вкладку Окна-> редактор узлов настраиваем видимость.
Сохраняем.
Опять открываем в WME сохраненную модель переходим во вкладку Менеджер текстур.
Там удаляем не используемые текстуры. Если не помнишь какие, то последовательно пытаешься удалить каждую текстуру, если WME ругается значит она используется если нет то ты нашел
ненужную текстуру. Как правило после удаления поверхностей может остается ее анимация тут уже все ручками нужно удалять. Переходим во вкладку "Редактор анимации поверхности" и ищем не используемые удаляем.Скачиваем MDX/M3 Optimizer c Хайва.
Разархивируем в отдельную папку, создаем там bat-ик, открываем блокнотом (перед этим копируем полный адрес папки, например: C:\Users\Asssssvi\Desktop\Warcraft Program\MDXM3 Optimizer)
вставляем следующее copt_win -p 32 -t 0.001 "адрес папки" и сохраняем.
скидываем в папку файл модели и перемещаем ее прямо на bat -ик должно получится "имя файла v2. mdx"
Этой программой мы удалили "бесполезные ключевые кадры" которые занимают лишнее(нет) место.
На этом в принципе все.
Помни что у каждой анимации должен быть первый и последний кадр(если кость была задействована в середине анимации и у нее будет отсутствовать начальный и последний кадр, то это будет ошибка, причем позиция и ротация точки это два разных параметра, то есть если ты изменил положение кости (переместил) то это перемещение должно иметь начальный и последний кадр так же и с ротацией они отдельны друг от друга, если этого нет, то анимация будет не коректно работать.
А на Хайвовском "Sanity test" будут сыпаться ошибки, кстати если все нормально то он должен показать серую надпись "Passed" то тогда можешь считать что она оптимизирована.
» WarCraft 3 / Софт необходимый для работы с Wc3 Reforged.
Ред. Asssssvi
» WarCraft 3 / Корабельный Врач Кул-Тираса HD
PAMEXI: Спасибо! Жду твоей модели которая решит всё)
» WarCraft 3 / Корабельный Врач Кул-Тираса HD
P.S. Тоже кстати русский юзер с ником Maximal. Хм.. Оо
Феникс: Скоро закончу с Кул-Тирас(ом), обновлю Лордеронские до HD, добавлю новые юниты, приступлю к разработке новой фракции людей.
Ред. Asssssvi
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)