World of Warcraft Modmaking: Советы по дизайну локаций (Level design)

» Модмейкинг: Раздел 1

Ввведение

После просмотра огромного количества различных карт, созданных новичками, я быстро пришел к выводу, что практически все допускают аналогичные ошибки в своих первых начинаниях. Как правило, большинство таких недостатков вызвано излишней спешкой при создании зоны. Некоторые ошибки происходят по причине отсутствия обучающей информации на эту тему, поэтому я и решил написать эту статью.

Часть 1. Порядок действий при создании зоны

1.1 Как правило, при создании зон сперва появляется идея о стиле зоны. Лес, пустыня, равнина, горный перевал и так далее. При выборе стиля необходимо учитывать географическую позицию вашей зоны на карте мира. Нужно располагать локацию так, чтобы ледяные пустоши не находились рядом с тропическими джунглями, отделенные только тонким горным хребтом. Для этого удобнее всего будет разметить свою карту мира по географическим поясам. Например, как это сделали в проекте Maruum.
Голубой: Холодные и ледяные зоны
Оранжевый: Умеренные зоны
Желтый: Сухие и пустынные зоны
Зеленый: Джунгли
1.2 После того как вы определились с климатом зоны и ее общим стилем, необходимо выбрать тип зоны и вообще, понять для чего она будет предназначена. Зоны можно делить на разные категории, но сперва нужно определиться с ее принадлежности к какой либо игровой фракции. Зоны бывают четырех типов: Оспариваемая территория, Территория фракции А и Территория фракции Б, а также Святилище. Теперь подробнее о каждой из них.
Оспариваемая территория имеет как правило по 1ому лагерю обоих фракций в разных концах локации. Обычно присутствуют три квестовые зоны. Две зоны с фракциями, с которыми могут получить репутацию игроки и одна зона с просто враждебными НИП. На таких зонах часто располагаются инстансы. и рейды. Оспариваемая территория - самый распространненый тип локаций.
Территорией фракции А или Б чаще всего является стартовые зоны. Часто рядом с ними находятся столицы фракций. Как правило они имеют два лагеря одной фракции - тот где игрок появляется после создания персонажа, больший лагерь недалеко от первого. Обычно они стоят рядом со столицей. На примере Элвиннского Леса: Аббатство Североземья и Златоземье находяться рядом с Штормградом. На таких зонах как правило нет инстансов и присутствуют 3-4 квестовых зоны.
Святилище - территория, где запрещены бои между игроками обоих фракций. Святилищем всегда являются города (Даларан, Шаттрат) и реже плозадки перед входом в инстансы и рейды (Ледяные Залы и Склеп Аркавона).
Также бывают FFA зоны, где разрешены бои между игроками обоих фракций. Такие зоны нужны для арен.
Бывают также PVP-зоны - Озеро Ледяных Оков и различные Поля Боя. Здесь и объяснять нечего. На подобных зонах расположение значимых объектов зависит от вашей задумки и возможностей вашего скриптера, который будет добавлять весь интерактив.
1.3 После выбора вами нужного типа зоны, придется обозначить на ней будущие значимые объекты, сделать скетч (макет, план, чертеж) зоны на бумаге, в графическом редакторе или прямо в Noggit. Я предпочитаю делать его прямо там. Вот пример планировки зоны:
1.4 Определяемся с размерами зоны. Перед тем как как вы начнете формировать террейн и текстурить зону, вы должны убедиться, что размер вашей зоны соответствует задуманному. Для этого я использую 250ый куб, 350ый куб (Я знаю, его нет в меню Noggit, так что спавните его вручную) и 500ый куб. Также я текстурю дороги при помощи модели humanscale, чтобы они визуально соответствовали размеру игрока .
1.5 Теперь нужно подбрать текстуры и начать текстурить зону, что является долгим процессом, зависящим от деталей. Иногда уходит 17-18 часов (иногда больше, иногда меньше) на текстурирование такого вида зоны. Огромное количество людей спрашивают меня как нужно правильно текстурить. Думаю, это то чему каждый должен научиться сам в какой-то степени. Есть конечно определенные правила, но они заданы WoW'ом. Быть может у вас получиться придумать какой-то свой стиль, не похожий на стиль Blizzard. Советую подбирать тайлсеты на палитре, где-нибудь на тестовой карте или с краю зоны.
1.6 Спавнинг моделей стоит начинать в таком порядке: Крупные объекты (дома, крепости, фермы, инстансы). Обычно такие модели имеют формат .wmo. Затем начните расставлять деревья, кустарники и другой лесной декор, который как правило одинаков по всей зоне. Затем перейдите к лагерю/поселению и начните декорировать улицы заборчиками, фонарями, телегами и прочим. В конце добавьте финальные штрихи своей зоне в виде мелких деталей. Также можно начать декорировать дно водоемов.
1.7 Отредактируйте свет в зоне, выберите скайбокс (скин неба).
1.8 Залейте воду и граундэффекты. Это лучше делать в конце, так как прозрачность воды напрямую зависит от параметров освещения, а граундэффекты нужно сочетать с тайлсетами и декорациями.
1.9 Расставьте декорации тумана, дыма, пыли и прочие детали атмосферы. Это лучше делать в самом конце, так как они зачастую мешают выделять другие модели.

Часть 2. Наиболее распространенные ошибки в левел-дизайне

Ну пожалуй, самое распространенная ошибка это цветастость. Люди выбирают несовместимые между собой талйсеты (например зеленую свежую траву и лавовый камень). Позже они ставят здания с фиолетовыми крышами и сажают цветы под забором. Подобные "сочетания" заставляют задуматься о художественном вкусе автора зоны и его понятия о реалистичности.
Следующее что я бы хотел добавить в наш хит-парад - несоответсвие стилей. Зачастую люди строят мирную человеческую деревню с фермами и свиньями в загоне, но в итоге она не вписывается, например, в окружающее военное положение. То есть получается слишком мирной, доброй и спокойной. чаще всего люди стараются разбавить эту гармонию агрессивными декорациями. Например, огромным орочьим бревенчатым забором. Думаете ничего страшного? Придает зоне оригинальность? А теперь войдите в игру и поставьте двух стражников - орка и человека. Затем посмотрите как они вместе выглядят. Также будет выглядеть и ваша зона.
На третье место, пожалуй, поставим спешку в текстуринге и терраформинге (создании рельефа). Практически каждая работа новичка содержит довольно маленькую зону с остроконечными горами (на которых не только смотреть неприятно, но и опасно ходить, опасаясь застрять в текстурах). Обычно эти горы выкрашены в бледно серый цвет, а земля окрашена элвиннской травой под 100ым давлением. По всему острову проходит ровная дорога, окрашенная грязью (опять же с давлением под добрую соточку) и с поворотами и ответвлениями под 90 градусов как по угольнику. Такая зона выглядит некрасиво, непрофессионально и нелепо. Поэтому старайтесь следовать правилам наложения текстур (они описаны в секции дополнительных туториалов к каждому типу гор).
На почетное четвертое место становиться еще одна обычная проблема, которая распространена даже среди более-менее опытных левел-дизайнеров - плоская поверхность земли. Где вы видели в природе идеально ровный ландшафт? Поэтому старайтесь делать небольшие холмы на земле, дабы придать естественность зоне.
Вот наверное и все :) Эта тема будет обновляться по мере возможности, так что не забывайте заходить в это проект, чтобы проверить обновления.
Если вам понравилась статья ставьте лайк, подписывайтесь на проект и оставляйте комментарии. Удачного левел-дизайна.

Просмотров: 3 139

Комментарии пока отсутcтвуют