Добавлен , не публикуется

Всем привет!

Мы все это время усердно работали (и продолжаем работать) над первой миссией кампании. Чтобы игровой процесс был более интересным и захватывающим, команда придумала несколько вариантов развития героев.
Предполагается, что у каждого героя будет 5 способностей: 3 активных, 1 пассивная и 1 так называемая "ульта". Дополнительно к этому был изменен концепт абилок Громмаша, чтобы он больше вписывался в Лор, а так же развиты способности Тралла.
Карты способностей
Но, сами понимаете - мы не можем брать на себя такую ответственность. Поэтому запускаем для голосование на тему: какую концепцию развития героя вы бы хотели увидеть в нашем проекте? Новую или классическую?
Опрос: Какую систему развития героя предпочитаете вы?
1. 
Новую
2. 
Классическую
3. 
Просто хочу посмотреть статистику
Не смущайтесь и голосуйте! Мы реализуем ту систему, которую выберет сообщество!
#Warcraft_AA
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
14
7
9 лет назад
14
Очень сложный выбор. С одной стороны - мне понравилась новая система, с ней можно сделать более интересную игру и способы развития. НО, старый добрый вар требует от меня сказать "нет". С новой системой развития получится совершенно новая игра, а ведь проект должен вернуть интерес к традиционному, всем полюбившемуся уже более 10 лет назад вару.
Вы экспериментаторы, как и сама метелица, пока у них все эксперименты более или менее увенчались успехом. Но экспериментировать - дело рисковое.
5
28
9 лет назад
5
С новой системой развития получится совершенно новая игра, а ведь проект должен вернуть интерес к традиционному, всем полюбившемуся уже более 10 лет назад вару.
Это относится только к Кампании. Кстати, говоря.
6
7
9 лет назад
6
Это относится только к Кампании. Кстати, говоря.
Ах вот это другое дело)
Голос уже отдан, но факт присутствия только в кампании на самом деле меняет многое. Осталось только учесть баланс)
0
30
9 лет назад
0
Я думаю, концепция двух вариантов раскачки героя позволит увеличить реиграбельность самой кампании, кроме того, она отлично перекликается с тем, что сделали сами Blizzard в кампании StartCraft 2, там тоже вариативность раскачки, пусть и не только героя, но всё-таки.

Кстати, Jusper, почему ты сам воздержался?
3
28
9 лет назад
Отредактирован Jusper
3
Кстати, Jusper, почему ты сам воздержался?
Потому что здесь нет варианта ответа "Старые скилы и система талантов". Большое древо увеличивает риски потратить уйму времени на баланс (причем в некоторых случаях миссий) + Немного меняет игровой процесс в сторону централизации управления на герое (который по идее не такой убер убивашка как MOBA'х). А 1 талант раз в три уровня - это, на мой взгляд стильно. Хотя и так же трудозатратно.
Ветвистость я бы применил к юнитам (аля SC2), что само по себе хорошее решение. Но кто я вообще такой, чтобы советовать :D
2
30
9 лет назад
2
Но кто я вообще такой, чтобы советовать
Ой и правда, вторая фигура в команде, подумаешь!
Немного меняет игровой процесс в сторону централизации управления на герое
На самом деле, нет, всё отлично балансируется на цифрах, главное не сделать героев слишком слабыми. С другой стороны, заметная часть ЦА играют в мобы, и централизация на герое для них повысит удовольствие от игрового процесса.
1 талант раз в три уровня - это, на мой взгляд стильно. Хотя и трудозатратно.
Как ты знаешь, в кампании каждую миссию можно было получить только один уровень, поэтому такая система сразу становится "1 раз в 3 миссии", что как-то слишком редко. По сути в предложенной прокачке таланты берутся вместе с изучением способностей, а не после
Ветвистость к юнитам, к сожалению, в варкрафт мы положить не можем, там очень тонко выверенный баланс, и считать его заного чрезвычайно трудно =(
0
28
9 лет назад
Отредактирован Jusper
0
На самом деле, нет, всё отлично балансируется на цифрах, главное не сделать героев слишком слабыми. С другой стороны, заметная часть ЦА играют в мобы, и централизация на герое для них повысит удовольствие от игрового процесса.
В цифрах считаются показатели урона. Способности меняющие координатные положения персонажей, их уязвимость, количество вызываемых объектов, радиусы - считаются путем детального анализа данных (например, в мобах дополнительно подключают статистику пика героя и выбора билда развития).
что как-то слишком редко
Идеальное сочетание, чтобы в достаточной степени менять игровой процесс и не нагромождать кучей многоразных скиллов.
там очень тонко выверенный баланс
В мультиплеере. В кампании всегда можно было абузить :)
Не очень хочу, честно говоря, обсуждать это. Пусть мои мысли будут моими мыслями.
0
25
9 лет назад
0
был изменен концепт абилок Громмаша, чтобы он больше вписывался в Лор
Лор
Это хорошо.
Jusper, а остальная тима что думает?
2
33
9 лет назад
2
Если сможете норм это всё сбалансировать — то конечно, флаг в руки! =)
9
21
9 лет назад
Отредактирован Editor
9
Классическую - делаете ремейк, так делайте как подобает. Хотя в кампании можете экспериментировать сколько угодно.
раскрыть
Хотя самый разумный вариант - замутить вопрос при запуске кампании, какую систему использовать. Но кто меня будет слушать)
0
33
9 лет назад
0
на втором плакате получилась забавная вертикальная лигатура p+l =D
0
25
9 лет назад
0
Всегда раздражало, что у Грома в Варе способности ловкача-Мастера Мечей, хотя он силач.
6
37
9 лет назад
6
Я вот тоже думаю, что классика лучше. Да, понятно, что вы хотите сделать старую историю еще более интереснее (и это похвально), но это можно реализовать где-то уже отдельно - к примеру, в той же кампании, как предложил Editor. Хотя я не отрицаю, что некоторые оригинальные способности героев надо поменять - к примеру, 2 абилка Тралла, которая показывала карту, всегда была лишней.
Сейчас, к примеру, переработанный Гром вообще никуда не годится - он отлично будет смотреться где-нить в Доте или иной МОБА, где сражения происходят между онли героями. Стратегия - это жанр массовых боев, и это надо учитывать.
0
25
9 лет назад
0
Стратегия - это жанр массовых боев, и это надо учитывать.
Потому у него много АОЕшек.
7
30
9 лет назад
7
Никто не смотрит, что вариативность скилов только в кампании, похоже.
0
31
0
я бы и в кампании хотел видеть что-то знакомое, вызывающее ностальгию...
против переработки ничего не имею против, но хочется чтобы были и узнаваемые способности, моменты и т.д.
2
30
9 лет назад
2
я бы и в кампании хотел видеть что-то знакомое, вызывающее ностальгию...
Выбираешь способности из оригинального ВЦ3 и у тебя ностальгия D:
А Гром требовал переосмысления, его способности никак не укладывались с его лором берсерка.
0
31
0
А Гром требовал переосмысления, его способности никак не укладывались с его лором берсерка.
думаю в варике ему просто дали способности блейдмастера, чтобы не париться...
0
30
9 лет назад
0
Андреич, так и есть
0
37
9 лет назад
Отредактирован Эльрат
0
Никто не смотрит, что вариативность скилов только в кампании, похоже.
Мы все это время усердно работали (и продолжаем работать) над первой миссией кампании. Чтобы игровой процесс был более интересным и захватывающим, команда придумала несколько вариантов развития героев.
Вообще-то, об этом как раз и не написано. Читаем буквально: то, что они просто в процессе работы над первой кампанией, не говорит о том, что нововведения затрагивают только кампании. Говорится лишь об игровом процессе игры (что может включать в себя и режим сражений). Но, думаю, дабы не возникало лишних споров, проще дождаться, пока кто-нить из команды отпишется. Это сразу развеет все сомнения. Правда, я думаю, что и этот пункт команда проекта хочет выяснить через голосование пользователей.
0
7
9 лет назад
0
Это относится только к Кампании. Кстати, говоря.
И все же только к кампаниям. Честно говоря именно там и можно экспериментировать. В режиме расстройки такой вариант раскачки по мне затронет сильно баланс, и чтобы его возобновить нужно сыграть просто массу игр.
0
30
9 лет назад
0
Но, думаю, дабы не возникало лишних споров, проще дождаться, пока кто-нить из команды отпишется.
я.
1
37
9 лет назад
Отредактирован Эльрат
1
Ambruziy, да? Точно, я не заметил этот комментарий Джаспера. Ну тогда все понятно. Единственное, на что я очень надеюсь, так на то, что слишком сильных экспериментов не было. К примеру, я помню миссии Грома в Вар3 на сложном уровне, там не легко тащить. И нынешний набор туда можешь не зайти.
2
17
9 лет назад
Отредактирован Narkranoth
2
Мне пока сложно сделать выбор, однако почему, когда речь заходит о новой системе, вы говорите об 1-ой способности раз в 3 уровня? Почему бы не сделать так, как это в классической системе, т.е. по несколько уровней у обычных способностей, например, 2, а у ультимативной способности будет только 1? С уровнем меняться будут, естественно, только циферки.
0
33
9 лет назад
Отредактирован Кет
0
Narkranoth, ну это Джаспер говорит, таков его личный взгляд, ятп.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.