Данный модуль позволяет генерировать карты для сражений в WarCraft III.


Это довольно гибкий модуль позволяющий настраивать параметры генерируемой карты перед процессом её создания. Сама карта генерируется в среднем от 3 до 20 секунд (в зависимости от выбранных настроек генератора, размера карты и количества игроков).

Скриншоты

Настраиваемые данные перед процессом генерации

смотреть

Результат работы генератора

смотреть

В разработке усовершенствованная система генерации биом

смотреть

Дополнительная информация о генераторе

генерация биом

В случайном порядке или через настройки пользователя - генератор определяет основные используемые биомы (местности). От местностей зависят текстуры земли, декорации, вражеские нейтральные монстры, ассортимент в лагерях наёмников и насестах драконов.
Генератор умеет смешивать различные биомы. Например: он может сгенерировать карту, которая от запада к востоку плавно переходит от болотистой местности в сафари. Для биом устанавливаются доступные связи - другие биомы, с которыми они могут смешиваться. Например - зимняя биома может смешиваться с осенней, ледяной и смертельной; Но не может смешиваться с летней, сафари, джунглями и пустошью.
На игровой карте могут располагаться локации, имеющие свои локальные биомы. Например - группа големов может располагаться в горной местности, тогда текстура земли и декорации внутри этой локации будут соответствовать горным (вы можете наблюдать это на скриншотах)

генерация игроков

Точнее - генерируются позиции игроков. Для определения способа генерации позиций - используются настройки генерации игроков. В данный момент позиции могут быть выбраны случайно-хаотично, в этом случае играет полная непредсказуемость позиций игроков; либо - они могут быть созданы по окружности вокруг центра карты - это больше соответствует балансу, но в этом случае игроки будут представлять примерное расположение друг друга.
В будущем планируется разнообразить методы генераций позиций.

генерация локаций

Для каждой локации генерируется своё местоположение и радиуса коллизий (дабы не генерироваться в географическом конфликте с другими локациями). На локациях могут располагаться дополнительные декорации, монстры, нейтральные здания, локальные биомы, погодные эффекты, золотые рудники и игроки. Генерируемое количество тех или иных локаций определяются через настройки.

насыщенность мира

Как сообщалось ранее, игра имеет возможность настроить вероятность количественных значений локаций на карте. Например, если в настройках количество таверн указано как 2d55%, то 20% вероятности того, что на карте не будет таверн; 50% вероятности, что на карте будет одна таверна; и 30% вероятности того, что на карте будет две таверны. Таблицу вероятностей я привожу ниже:
смотреть таблицу
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
6
Угу, я долго с этим мучался. Так и не решил этот вопрос.
Можно было бы устроить конкурс разработчиков на эту тему.
Победителю- пожизненный респект и +10 к карме)
1 пункт от alexprey: 1.1 (ненормативная лексика) Завуалированный мат
17
Угу, я долго с этим мучался.
С чем именно?
У кого с английским хорошо? (у меня плохо). Мне нужна помощь, нужно из этой страницы world-editor-tutorials.thehelper.net/cat_usersubmit.php?view=427... найти информацию о том, как на бинарном уровне редактировать следующие параметры карты: высоты, тайлы, проходимость. Откликнувшегося занесу в титры с выражением особой благодарности.
33
На тему проходимости нашёл:
1.16 Файл war3map.wpm : карта путей
Заголовок:
char[4]: file ID = 'MP3W'
int: file version = 0
int: path map width (=map_width*4)
int: path map height (=map_height*4)
Данные:
Каждый байт отвечает за 1/16 тайла.
Размер: (высота_карты*4)*(ширина_карты*4) байт.
Таблица флагов:
0x01: 0 (не используется)
0x02: 1=непроходимый, 0=проходимый
0x04: 1=недоступный для полёта, 0=доступный для полёта
0x08: 1=недоступный для строительства, 0=доступный для строительства
0x10: 0 (не используется)
0x20: 1=порча, 0=без порчи
0x40: 1=суша, 0=вода
0x80: 1=неизвестно, 0=обычный
(Не очень знаком с терминами, так что мог перевести не вполне точно, но смысл такой.)
29
Кет, это карта проходимости, не совсем то что надо
33
alexprey, про проходимость Cancel вроде тоже спросил, я просто невнимательно прочитал. Исправил.
21
вообще форматы это аббревиатуры же). wpm - warcraft path map, wts - warcraft trigger strings и т.д
Все данные по карте высот я так понимаю находятся всё же в файле warcraft 3 earth
на самом деле действительно хотелось бы увидеть в наше время качественный сторонний редактор файлов wpm w3e shd mmp что бы их отдельно от карты можно было ремейкать).
21
alexprey, thx, буду знать. Вот действительно, жаль что никому до этого дела нет, эти форматы уже относительно давно разобраны по байтам.. А редактора нет.
17
На тему проходимости нашёл:
Спасибо, принято!
Осталось разобраться с высотами и тайлами. Есть у кого соображения?
21
Cancel:
Осталось разобраться с высотами и тайлами. Есть у кого соображения?
Cancel:
NilasAran_39, если кто предоставит доходчивую информацию о бинарном формате карты - я бы мог создать програмульку по генерации карт на WarCraft. У неё и возможности будут более широкими.
Замути не просто генератор, а редактор! с возможностью генерации, цены не будет).
6
Cancel:
Угу, я долго с этим мучался.
С чем именно?
"С уровнем воды", надо ловить Z координаты.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.