Данный модуль позволяет генерировать карты для сражений в WarCraft III.


Это довольно гибкий модуль позволяющий настраивать параметры генерируемой карты перед процессом её создания. Сама карта генерируется в среднем от 3 до 20 секунд (в зависимости от выбранных настроек генератора, размера карты и количества игроков).

Скриншоты

Настраиваемые данные перед процессом генерации

смотреть

Результат работы генератора

смотреть

В разработке усовершенствованная система генерации биом

смотреть

Дополнительная информация о генераторе

генерация биом

В случайном порядке или через настройки пользователя - генератор определяет основные используемые биомы (местности). От местностей зависят текстуры земли, декорации, вражеские нейтральные монстры, ассортимент в лагерях наёмников и насестах драконов.
Генератор умеет смешивать различные биомы. Например: он может сгенерировать карту, которая от запада к востоку плавно переходит от болотистой местности в сафари. Для биом устанавливаются доступные связи - другие биомы, с которыми они могут смешиваться. Например - зимняя биома может смешиваться с осенней, ледяной и смертельной; Но не может смешиваться с летней, сафари, джунглями и пустошью.
На игровой карте могут располагаться локации, имеющие свои локальные биомы. Например - группа големов может располагаться в горной местности, тогда текстура земли и декорации внутри этой локации будут соответствовать горным (вы можете наблюдать это на скриншотах)

генерация игроков

Точнее - генерируются позиции игроков. Для определения способа генерации позиций - используются настройки генерации игроков. В данный момент позиции могут быть выбраны случайно-хаотично, в этом случае играет полная непредсказуемость позиций игроков; либо - они могут быть созданы по окружности вокруг центра карты - это больше соответствует балансу, но в этом случае игроки будут представлять примерное расположение друг друга.
В будущем планируется разнообразить методы генераций позиций.

генерация локаций

Для каждой локации генерируется своё местоположение и радиуса коллизий (дабы не генерироваться в географическом конфликте с другими локациями). На локациях могут располагаться дополнительные декорации, монстры, нейтральные здания, локальные биомы, погодные эффекты, золотые рудники и игроки. Генерируемое количество тех или иных локаций определяются через настройки.

насыщенность мира

Как сообщалось ранее, игра имеет возможность настроить вероятность количественных значений локаций на карте. Например, если в настройках количество таверн указано как 2d55%, то 20% вероятности того, что на карте не будет таверн; 50% вероятности, что на карте будет одна таверна; и 30% вероятности того, что на карте будет две таверны. Таблицу вероятностей я привожу ниже:
смотреть таблицу
4
Голосов: 4
KotoBog - 8 years ago
4
Голосов: 4
тот самый -)
Сколько же лет прошло то с:
2
Голосов: 2
Cancel - 8 years ago
2
Голосов: 2
Проводится работа над новой системой генерации биом!!!
Смотреть скриншоты
Uploaded files
2
Голосов: 2
Cancel - 8 years ago
2
Голосов: 2
Clamp, спасибо! Многое из этого я уже знаю, но, уверен, найду из статьи что-нибудь новенькое -)
4
Голосов: 4
LVenger - 8 years ago
4
Голосов: 4
Неплохая вещь, помню на батле играл когда-то давно во что-то подобное, но по скринам уже понял, что там хуже создавались респы нейтралов
удачи доводить до ума
4
Голосов: 4
JackFastGame - 8 years ago
4
Голосов: 4
Отличная задумка, хорошо реализовано!
7
Голосов: 7
PAXMA - 7 years ago
7
Голосов: 7
Качаю! Вот этого неявно нехватало варику. Даже в warlords battlecry 3 есть генератор случайных карт, а в варике нет. Отличная идея для проекта!
4
Голосов: 4
Cancel - 7 years ago
4
Голосов: 4
Всем спасибо за хорошие отзывы! Они много для меня значат.
7
Голосов: 7
0
Голосов: 0
Jack-of-shadow - 5 years ago
0
Голосов: 0
На сколько я понял, тут основной минус, в том что полноценных преград.
В плане можно идти свободно в любом направлении, и хаотично натыканные деревья не помеха.
Реки с мостами это бы исправили. ..И рельеф бы поморфать.
0
Голосов: 0
Cancel - 5 years ago
0
Голосов: 0
Jack-of-shadow, рельфе морфается, но не сильно. К сожалению - камера не повторяет глубину изменённого рельефа - и некоторые юдниты (такие как катапульта) начинают ездить под землё или над землёй. Как сделать реки я не знаю. Можно горы с заспавнутыми непроходимостями
The comment is deleted
1
Голосов: 1
Jack-of-shadow - 5 years ago
Edited by
1
Голосов: 1
Cancel:
К сожалению - камера не повторяет глубину изменённого рельефа
Это легко фиксится, через GetLocationZ
некоторые юниты (такие как катапульта) начинают ездить под землёй или над землёй.
Хмм интересно, с таким не сталкивался.
Реки
Изначально карта с водой. В РО поднимаешь все вверх. При старте топишь по кривым + блокираторы

Ставишь точку по центру +Rnd(отступ) и в разные стороны пускаешь 1-3 ветки рекурсивно:
To leave a comment please sign in to the site.