Клонирование

Добавлен , опубликован
Приветствую вас, мои дорогие модостроители, в сегодняшнем уроке мы рассмотрим один из самых используемых приёмов - бесконечная атака или клонирование.
В нашем примере мы создадим 2 волны, используя одних юнитов.

Часть первая

Откройте ранее созданную карту -> нажмите f3 -> создайте 1 солдата(произвольно)и 1 танк(произвольно),выделите всех и нажмите «W» в появившемся окошке выберите «Tags».
В пустой строке введите «hidden» и нажмите на «add»
Теперь отдельно выделите солдата и тем же способом присвойте ему тег «rifle» теперь очередь танка проделайте то же самое и добавьте ему тег «panzer»
Теперь создайте 2 пары «Waypoints» и соедините их.(там где должна начинаться атака.)
Создайте 3 пустых триггера под именами Attack,wave,evertwave.Вот так:
Перейдем к триггеру Attac - Создайте команду Other ->Acton to waypoints.
В поле waypoints введите номер waypoint с которого начнётся спавн.
Два раза кликните по параметру «Selector» в ячейке «tag» введите первоначальный тэг юнита.
А в ячейке Amount число равное количеству юнитов которые будут спавнится из этого waypoint.
Поставьте галочку в поле Clone
Approach - teleport

Часть вторая

Теперь очередь танка .Дабы спавн выглядел естественно- желательно сделать задержку командой Delay.
Создайте команду Other ->Acton to waypoints.В принципе тут тоже самое что и с предыдущим только поставьте другой вейпонт и тэг, да не делайте их много в одной точке.
Получится должно так:
Сейчас на очереди вейпойнты, в редакторе вейпонтов выделите вейпойнт в котором должен будет появиться солдат с тегом rifle.Создайте команду:
Entity-> entity_state, в поле Tag_add( напишите изменённый тэг юнита, например Rifle_1), а в поле Remove_tag его старый тэг. Чтобы при спавне солдат бежал а не шел, нужно задать в вейпойнте команду Acton_state,в поле speed выберите Assault.
Теперь танк, выделите вейпойнт где должен появится танк, команда entity_state ->tag_add=panzer_1,tag_remove=panzer.
Скорость = команда acton_state -> speed=slow
Теперь при нажатии «Start» на ваших вейпойнтах будут спавнится пехота и танк(и).
Принцип создания 2 волны и всех последующих, мало отличается от предыдущего. условием для его запуска может стать что угодно – в нашем случае это будет смерть юнита с тэгом panzer 1,перейдите в ранее созданный триггер «everwave». Создайте условие Entities, в поле тag введите тэг уже заспавненного танка то есть panzer_1, в списке state выберите not inhabited.
Пришла очередь непосредственно самой волны, я и говорил принцип тот же что и раньше только поменяйте им номера вейпойнтов. Справились? Тогда идём дальше.
Выделите вейпойнт в котором должен будет появиться солдат с тегом rifle.Создайте команду:
Entity-> entity_state, в поле Tag_add( напишите изменённый тэг юнита, но он не должен совпадать с предыдущим, ), а в поле Remove_tag его старый тэг(не изменённый предыдущий а тот что писали в триггерах).
Выделите вейпойнт где должен появится танк, команда entity_state ->tag_add=panzer_1,tag_remove=panzer.
Скорость
команда acton_state -> speed=slow
Вот вроде и все теперь после смерти первого заспавненного танка появится вторая волна.

Cправка.

actor_state настройки юнитов

» fire_mode (hold – не стрелять, return – стрелять в ответ, open – свободный огонь по своему усмотрению)
» move_mode (hold – не двигаться, zone – двигаться в переделах зоны, free – свободное перемещение)
»move_radius задается число при выборе move_mode – zone – в пределах которого будет двигаться юнит.
» weapon_prepare ON оружие в руках, OFF – оружие убрать.
generic - команды управления самими командами и их последовательностью
call- вызвать функцию (см. W--->5)
con - условие
if - условие "Если". Является папкой
loop - цикл (папка для команд), повторяющийся нужное количество раз.
select - отдельный выбор объектов. Что б впоследствии в других командах не вводить одни и те же значения по многу раз, а использовать тип выбора current
set_i - изменения значения переменной (variable). Умножение, сложение, просто приравнивание к чему-то и т.д. Переменные задаются в F3-F9 и там есть строчка vars
switch - выбор из списка условий (можно сказать расширенное "if")
delay - задержка перед выполнением следующей команды в секундах
delete - удаление юнита
event - изменение статуса события
trigger - изменения статуса триггера
waypoint - заставляет юнита или отряд бежать по вейпоинту. Либо остановиться и не бежать (suspend), либо снова бежать (resume). Последние два параметра работают - если у юнитов уже есть вейпоинт назначение.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...