Раздел:
Создание контента

Что нам понадобится:

1.3d max 2012
2.UDK (естественно)
3.Photoshop
4.Текстуры дерева и рубероида.

Предисловие:

Так как мне в игру необходим обычный деревенский туалет, то покажу на примере этого сооружения.

Приступаем к моделированию:

Заходим в 3d max , выделяем окно 3д вида и разворачиваем на весь экран, нажатием на кнопку «Maximize viewport toggle»
На правой панели нажимаем кнопку «Box» для того что бы создать нашу первую доску.
И в окне 3D просмотра удерживая левую кнопку мыши рисуем основание нашей доски, потом отпускаем кнопку мыши и создаём высоту доски, когда нужные размеры подогнаны, то ещё раз жмём кнопку мыши и модель будет готова.
Теперь необходимо натянуть на доску текстуру, заранее скачанную из интернета, или отсюда.
Но перед текстурированием, необходимо задать ей разрешение например для дерева 512х512, а для рубероида 256х256; не знаю с чем это связано, но при экспорте нестандартного разрешения (529х346, и т.д) в УДК возникают проблемы. Теперь заходим в фотошоп, открываем там наши текстуры, нажимаем ALT+ctrl+I выставляем разрешение дерева 512х512, для рубероида 256х256, жмём ОК, и сохраняем наши текстуры в формате jpeg.
Снова переходим в 3d max, выделяем нашу доску, путём нажатия на неё левой кнопкой мыши, и жмём кнопку «Material Editor» (расположена справа вверху)
Откроется окно Material Editor
Если оно у вас выглядит по другому, то вверху окна нажмите Modes, там выберите Compact Material Editor.
И так приступим: 1. Выделяем любую сферу.
  1. Нажимаем на маленький квадратик возле надписи Diffuse
  2. В новом открывшемся окне нажимаем Bitmap и указываем путь к нашей текстуре Деревянной доски.
  3. Теперь мы видим что наша сфера стала обтянута текстурой дерева, эту сферу перетаскиваем на нашу доску, если у вас в окне 3D вида не видно текстуры на доске, то надо нажать кнопку в окне Material Editor указанную на рисунке под пунктом 4.
Так как наложение текстуры у нас кривое, то теперь пора её повернуть. Выделяем нашу доску и идём в меню Modifiers - UV Coordinates – и выбираем Unwrap UVW
Таким образом мы добавили модификатор к нашей доске, теперь справа нажимаем Polygon (что бы выделять сразу целую плоскость) и выделяем 2 большие плоскости нашей модели (для того что бы выделить вторую плоскость зажимаем ctrl) и там же справа жмём кнопку Open UV Editor
Откроется окно Edit UVWs, в котором необходимо выбрать нашу текстуру в правом верхнем углу, в контекстном меню. Для того что бы она отобразилась на фоне.
Далее с помощью инструментов манипулирования надо расположить текстуру (Клавиша «W» передвижение по осям, клавиша «E» поворот, клавиша «R» масштаб) смотрим в окне 3д вида, и подгоняем текстуру, у меня получилось так:
Далее закрываем окно Edit UVWs и строим далее стены нашего Туалета =) путём копирования и поворота наших досок. После недолгих манипуляций, у меня получилось вот такое чудо =) для крыши мы просто создали плоский Box и дали ему текстуру рубероила, таким же способом как и для доски, только всё на новой сфере.
Далее нам необходимо вырезать в полу дыру, для важного занятия, создаём Box и располагаем его так что бы он торчал снизу и сверху нашего пола, далее выделяем наш пол, и идём в Create – Compound – Boolean
Справа выбираем Pick Operant B и жмём на наш Box посередине пола, вуаля, и он исчез, оставив после себя дыру в поле для справления нужды.
Далее идём в Fiels – Export to – выбираем формат FBX и выставляем такие настройки
И так наш а модель готова , можно закрыть 3d max , теперь займёмся текстурами (так как УДК не принимает формат jpeg), мы заходим в Фотошоп, открываем наши текстуры и пересохраняем их в формате PCX.
После чего можно закрыть Фотошоп и открывать УДК, открываем вашу карту, и в окне Content Browser (ctrl+Shift+F) внизу видим кнопку Import, нажимаем на неё и находим наши файлы FBX и 2 текстуры в формате PCX (название не должно содержать русских букв), кстати, они должны быть в одной папке, и в пути к файлам не должно быть русских букв!
Выбираем их и жмём ОК, далее выставляем такие настройки для FBX файла:
Для текстур по умолчанию.
Теперь мы видим что в нашем Контент браузере появились 2 новых текстуры и модель Туалета. В левой части жмём на названии пакаджа правой кнопкой мыши, и в самом верху жмём сохранить.
Теперь жмём правой кнопкой мыши и выбираем пункт New Material
Называем его доска, жмём ОК.
Тут жмём правой кнопкой мыши, выбираем Textures – New Texture Sample
Далее: 1. Соединяем как на рисунке
  1. В окне контент браузера выделяем нашу текстуру Доски
  2. В окне редактирования материала выделяем окно Textures Sample
  3. Внизу нажимаем зелёную стрелку
  4. Далее жмём зелёную галочку в левом верхнем углу и закрываем редактор материала.
Так же можно поэкспериментировать с соединениями, и сделать карту Нормалей, что бы дерево не было плоским, а имело рельефные ямки и впадины. Но об этом я напишу другой туториал.
Те же действия производим для рубероида.
Далее ищем в контент браузере наш статик меш туалета и жмём на него два раза, открывается окно Unreal Static Mesh Editor. Мы видим что наша модель без текстуры, выделяем в контент браузере МАТЕРИАЛ доски (который мы создали) и в окне редактирования меша жмём во вкладке LOD info как показано на рисунке, зелёную стрелочку. Те же действия производим для материала чуть ниже, но выделяем в контент браузере МАТЕРИАЛ рубероида.
Всё, если сохранить наш пакадж, то можно смело ставить наш статик меш Туалет на карту, но есть маленький нюанс, сквозь него можно будет проходить, ему необходима коллизия. Это можно сделать двумя способами:
1. В окне редактирования статик меша вверху есть вкладка Collision – там Auto Convex Collision
И производим расчёт, но у этого способа есть маленький минус, внутрь туалет нельзя будет зайти. Только если выставить настройки Коллизии на максимальные значения.
2. Всё можно сделать в 3d max при создании модели: просто необходимо создать вокруг стен Box'ы немного толще самих стенок и дать им названия с приставкой UCX_ вначале.
Всё, ставим нашу модель на карту и проверяем.
Добавил дверь, с фирменным сердечком в ней =)
Благодарю за внимание.
`
LOADING AD...
1
20
12 years ago
1
Вот модель готового Туалета с текстурами (формат FBX и PCX)
Uploaded files
1
26
12 years ago
Edited by lentinant
1
не знаю с чем это связано, но при экспорте нестандартного разрешения (529х346, и т.д) в УДК возникаю проблемы
UDK импортирует только те текстуры, размер которых состоит из степеней двойки 2^m x 2^n (m не обязательно быть равным n, то есть, размер 64х128 еще приемлем). Касательно геометрии это не обязательно, я не раз без проблем импортировал модели размером, например, 50х50х100.
Статья нормальная, только, несколько замечаний.
Вот они
Во первых, это скорее "Создание в 3ds Max", так как принесет не так много пользы пользователям таких редакторов, как Maya, Blender, ZBrush и т.д., во вторых, нужно фиксить ошибки (в той же фразе в цитате выше есть минимум одна пропущенная буква, а в тексте эту фразу надо как-то выделить, хотя бы запятой), ну и во третьих, немного форматирования не помешало бы, например, не всегда хорошо, что все картинки вставлены в полный размер, так как их много и они большие, ну и ключевые слова (например, названия используемых кнопок, опций и т.д..) стоило бы выделить. Впрочем, последний пункт - это просто мои привычки при форматировании))
Еще одна мелкая придирка - выделение на рисунках можно было бы сделать более аккуратным)) В пейнте ведь кроме карандаша есть и такие инструменты, как линия, эллипсоид и прямоугольник))
А так - рад, что наконец-то хоть кто-то пишет сюда статьи кроме меня)) Ибо я сам не так уж и много в этом проекте сделал.

В следующий раз в типе ресурса выбирай "Статья", и выбирай для нее соответствующую категорию. Если подходящей категории нет, пиши мне - будет)) Покамест, твоя статья - первопроходец новой категории "Создание контента"))
0
29
12 years ago
0
слишком много больших изображений.. нельзя ли половину под катом сделать?
0
20
12 years ago
0
Касательно геометрии это не обязательно, я не раз без проблем импортировал модели размером, например, 50х50х100.
тут я про текстуры писал только.
Msey, щас загоню под кат
За ошибки прошу прощения, и за выделения тоже, статью писал перед тем как на работу уйти, и спешил
Нет кнопки редактирования ресурса =(
0
15
12 years ago
0
Я фанат UT3!
0
20
12 years ago
0
Teranozaur, я не сколько фанат UT, сколько сам движок нравится =) и его возможности
0
26
12 years ago
0
Нет кнопки редактирования ресурса =(
Вот чего не знаю, того не знаю, в правах настроено, что участники могут редактировать свои ресурсы. Может быть, это из-за того, что я редактировал твой ресурс, чтобы он считался статьей, но получается немного странно, потому что он до сих пор числится за тобой.
0
20
12 years ago
Edited by Karp
0
lentinant, возможно из-за этого, значит в следующих статьях буду исправлять ошибки прошлого
lentinant, если кто-нибудь кроме нас интересуется ещё УДК, то думаю написать статью про создание карты нормалей и их использование
1
26
12 years ago
1
Karp1989, загнал все картинки в превьюшки, также пофиксил некоторые грамматические ошибки. Ты не против?
0
20
12 years ago
0
lentinant, только благодарен, на работе с 11 дня, до 1 ночи, и небло доступа самому отредактировать, спасибо
0
26
11 years ago
0
Карп, посмотри, есть ли у тебя сейчас кнопка редактирования ресурса.
0
20
11 years ago
0
lentinant:
Карп, посмотри, есть ли у тебя сейчас кнопка редактирования ресурса.
нету
Теперь можно =)
0
26
11 years ago
0
Помимо прочего, деревня деревней, но дверь с фирменным окошком в виде сердечка, думаю, нужно добавить.
0
20
11 years ago
0
lentinant, хорошая идея =) как выходные будут добавлю модель с дверью и фирменным сердечком =)
Вот модель с дверью и сердцем (текстуры те же)
Uploaded files
0
26
11 years ago
0
Karp1989, можешь объяснить, почему развертка может не покрывать полностью элемент модели? То есть, я создал геометрию в другом редакторе, импортировал ее в Макс, выбрал один из элементов (на который должна применяться только одна текстура), а развертка применяется только к куску от него. Для еще одного элемента развертка пустая вообще. У меня, конечно, есть догадки, просто я эти элементы создавал с помощью одного и того же инструмента, но, все таки, как можно лечить подобные глюки?
0
20
11 years ago
Edited by Uber
0
lentinant, с такой проблемой не сталкивался, так как всё полностью делаю в максе 2012, даже не знаю чем помочь, попробуй модель в максе сразу сделать
lentinant, а ты можешь сразу публиковать ресурсы? что б ссылки на файлы моделей запилить в саму статью сразу, что б на утверждение не отправлять
3 comments deleted
0
26
11 years ago
0
Кстати, пытался разобраться, но не догнал, как делать коллизию через UCX. Во первых, имя - оно может быть любое? Во-вторых, если подобных элементов много - будут ли они в UDK конвертированы в единую геометрию коллизии?
0
20
11 years ago
0
lentinant, имя файла UCX должно совпадать с именем части к которой он относится, можно сгруппировывать части и делать для них коллизию.
0
1
9 years ago
Edited by Raptor-Black
0
Если ресурс ещё живой. То задам пару вопросов.
  1. Какое количество полигонов можно использовать на модель ? (Средне и максимальное)
  2. Каков допустим средний размер текстуры ?
  1. Есть-ли урок по созданию техники (в смысле как сделать анимацию переключения оружия, стрельба, визуальное повреждение) Есть затея воскресить TM. Но пока слишком мало знаний по UDK.
Мои наработки.
0
20
9 years ago
0
  1. Не помню уже, если честно.
  2. Текстура может быть любая, главное кратная 2.(512х512, 1024Х2048,1024Х1024 и Т.Д.)
  3. rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3310016 тут посмотри, и gamecreatingcommunity.ru/forum/76-0-1
To leave a comment please sign in to the site.