Unreal Engine: Первые шаги, первый куб

Создание уровня UDK

А что же мы, по сути, делаем?

Думаю, у многих возникнет подобный вопрос. Что же мы получим в итоге? А делать мы будет вооот такой прекрасный уровень.
В движении показать его вам я не могу, так как у меня самого его еще нет XD Для пущей ясности, я буду создавать у себя этот уровень паралельно написанию статьи, и, таким образом, постараюсь ничего не упустить.
Зато этого скриншота достаточно, чтобы увидеть основные составляющие уровня. Именно частями этого скриншота я буду показывать, что же мы будем делать в той или иной части статьи.

Понеслась

Итак, запускаем UDK. Вас должны встретить сонм непонятных иконок и неприветливое, покрытое синей сеточкой черное пространство с одиноким красным кубом. Ну, меня встречает шаблонный уровень с белым кубом и красивым анимированным скайбоксом, так как у меня относительно недавняя версия, но это неважно. А вообще встречать вас должен браузер контента (Content Browser) и стартовая страница. Первое нам понадобится позже, второе вообще не понадобится, так что спокойно закрывайте их. Тем не менее, если вас все таки встретило приветливое синее небо, вам все равно придется от него избавиться. Делается это через комбинацию "File->New->Blank Map".
Черное пространство, уходящая вдаль синяя сетка, красный куб... Все так, как и должно быть.
Теперь, научимся перемещаться по этому пространству. Двигая мышку с зажатой левой кнопкой, вы будете перемещаться вперед-назад и влево-вправо, в зависимости от того, как двигаете мышку. Правая зажатая кнопка мыши будет управлять камерой. Зажав обе кнопки мыши и двигая мышку, вы сможете двигаться влево-вправо и вверх-вниз. Куда более удобным методом двигаться вперед-назад-влево-вправо является знакомая нам четверка клавиш WASD. Их соседи, Q и E, будут перемещать камеру вниз и вверх соответственно. Ну, и все догадались, что ролик мыши исполняет свою извечную роль - отдаляет и приближает камеру.
Когда освоитесь с управлением, пора переходить к нашему одинокому красному кубу. Знакомтесь, это Building Brush, главный инструмент в создании брашей. Его нельзя удалить, копировать и т.д., в уровне он не показывается, да и вообще он, собственно говоря, не существует. В каком-то роде, это тот же курсор. Вспомните хотя бы Paint, инструмент кисть: курсор мыши становится, к примеру, квадратным, и когда вы нажимаете кнопку мыши, на полотно добавляется такой же квадрат, в то же время, сам курсор не является частью картинки. Тут та же ситуация, только "полотно" у нас трехмерное. Слева вы можете увидеть панельку "шаблонов" этого браша.
Левый клик на иконку меняет форму строительного браша. В основном, все эти формы являются "данью прошлому", сохранившейся со времен первого Unreal Engine. К примеру, с помощью самого нижнего делали анимированный огонь (а в оных играх и деревья). По сути, нам понадобится только куб. Правая кнопка на иконке открывает окошко параметров браша, например, можно выбрать размер куба, количество ступенек в лестнице, и тому подобное.
Итак, сейчас мы создадим основу для будущего уровня. Кликните правой кнопкой на кубе. Появится следующее окошко.
В полях задайте значения X - 2688, Y - 3200, Z - 2048, нажмите кнопку Build (последнее применяет заданые значения), и Close, чтобы закрыть окошко. Чтобы добавить браш, нажмите кнопку CSG_Add на панели слева.
Маленькое примечание - тут и далее я буду задавать собственные числа, так как мне известно, как это все масштабировать, чтобы все было красиво. Когда вы будете создавать свой уровень, все эти числа вам придется подбирать самостоятельно
Должен получиться недокуб (стороны ведь не равные), с шахматной сине-белой текстурой.
Если куб у вас не видно, или он являет собой трехмерную версию квадрата Малевича, или от него видно только ребра, значит, у вас неправильные настройки отображения. За них отвечает ряд кнопок сверху рабочего пространства.
Выберите Unlit, это отображение без учета освещения, большую часть времени мы будем работать именно с ним. Если даже в Unlit вы ничего не видите, попробуйте комбинацию Alt+Q, она скрывает или показывает браши.
К слову, тут еще два момента. Первый - мы работаем в режиме максимизированого рабочего окна (Viewport), отвечающего за отображение уровня в перспективе. Если вы нажмете кнопку Restore Viewpoint (самая правая в той же панельке, что и Unlit), рабочее пространство поделится на четыре сектора.
Три из них по умолчанию соответствуют виду уровня сбоку, сверху и спереди соответственно, четвертый же является уже знакомой нам перспективой. Каждый сектор являет собой полноценный Viewport, с отдельными настройками отображения (по умолчанию для трех остальных Brush Wireframe), и каждый с них можно развернуть на весь экран с помощью кнопки Maximize Viewport, что вам и предстоит сделать с окошком перспективы. К чему весь этот рассказ - иногда выравнивать элементы куда удобней, когда смотреть на картинку сбоку или сверху, так что не стесняйтесь использовать эти окна.
Второй момент - если вы случайным образом напутали чего-то в настройках Viewport, вы всегда можете установить настройки по умолчанию, используя кнопку Viewport Options, она выглядит как оператор Гамильтона перевернутый треугольник (самая левая кнопка на пред-предыдущей картинке), а конкретно - "Viewport Options->Show->Reset to Default".
Итак, площадка для будущего уровня готова, и на несклько ближайших частей статьи о брашах можно забыть, как о страшном сне, так как бОльшую часть уровня мы будем создавать с помощью статик мешей. Об этом в следующей части статьи.

Просмотров: 4 456

Mud_Flow #1 - 7 лет назад 0
Нет возможности создать видеоуроки?
lentinant #2 - 7 лет назад 1
Mud_Flow, а) не люблю работать с фрапсом или другими программами, записывающими видео с экрана б) нет микрофона в) у меня отвратный голос для видеоуроков))
Mud_Flow #3 - 7 лет назад 0
lentinant, стуки в скайп, могу помочь.
Allien #4 - 7 лет назад 0
А я как рас не люблю видео уроки.
При попытке сохранится по Ctrl+С UDK вылетает... Странно.
Еденици измерения тут какие? Дюймы как и везде?
lentinant #5 - 7 лет назад 0
Allien, а тут хз, рассчитывай на то, что высота игрового персонажа 120-130 юнитов.
Allien #6 - 7 лет назад 0
Хм... И не сантиметры и не люймы тогда...
Ладно, буду пропорциями считать.