Добавлен , опубликован
Детализация:
Импортируемые текстуры:
vfx_dm_consecration_sigil_outer_03.dds
vfx_dm_consecration_sigil_outer_03_emissive.dds
Вид в игре:
  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
37
Прикольно было бы, если символ внутри круга и 4 буквы проанимировать так, чтобы они отдельно друг от друга сжимались и разжимались во время движения.
33
Ура, наконец-то есть внятный образец для создания своих таких же эффектов
25
Эльрат, заморочиться надо, сейчас это просто квадратик с картинкой.
Bergi, но это же просто квадратик с картинкой.
33
но это же просто квадратик с картинкой.
там работа с emissive текстурой я так и не понял в своё время как с нуля с таким работать
25
там работа с emissive текстурой я так и не понял в своё время как с нуля с таким работать
Текстура кладётся в emissive слой. Всё, что на текстуре не чёрное — будет светиться. Сила свечения регулируется параметром материала Emissive Gain, а если он не прописан в свойствах материала, то игра считает его равным единице (это уже достаточно сильное свечение). Параметр может быть динамическим, в том числе анимированным с интерполяцией. Кстати, проанимировал я эту ауру кривовато, но мне лень было подбирать безье для красивой пульсации.
37
Это очень круто. Спасибо, что это не для мили
1
Интересная аура, подойдёт для обозначения квестовых персонажей.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.