The Scouring - это стратегия в реальном времени, в которой люди и орки сражаются за господство. Стройте базы, управляйте ресурсами и командуйте армиями! Используйте магию, стреляйте из пушек и побеждайте в динамичных сражениях. Обороняйтесь от нежити по ночам! Звучит знакомо?
Поиграл я в игру. Первое что заметил, то что шрифты в главном меню не особо вписываются. Ещё когда из игры вышел, и потом опять зашёл опять тот же матч был (может фишка). Ещё я бы добавил побольше функций к Escape. И конечно же не хватает русского, я понимаю английский, но в игре от русских разработчиков без русского странно. Не хватает масштабирования камеры.
По интерфейсу и графики: заметил, что мини карта занимает слишком много места. Иконки к некоторым кнопкам не сочетаются. С самого начала слишком большая яркость, пришлось поменьше сделать. И ещё когда ты посылаешь отряд в какую-то точку, множество квадратиков в разных местах странно выглядят. Странно что у задний не показывается, что они что-то производят, надо анимацию добавить. Если тебе требуется какое-то здание для улучшения другого задания надо иконку затемнять скорее, а не просто воспроизводить звук. Надо добавить больше информации о юнитах, т.е. их урон/броню/скорость передвижения/атаки.
По багам: Из багов заметил что в тумане войны можно выделить дерево, и возможно армию, но я не проверял. А ещё когда ты отправляешь юнита, когда он производится, на ферму, то он не идёт работать, а просто стоит. Враги начинают нападать сразу из тумана войны, что противненько.
По балансу: Я бы с самого начала добавил инкомную еду в 60, а то сразу начинают голодать. Здания занимают слишком много игрового места, и тебе из-за этого приходится искать где построить. И игроки на карте должны спавнится рандомно, а не заскриптовано. Покупка зелек должна быть возле какого-то здания, а не из воздуха. Ещё надо добавить отмену не только последнего юнита в очереди. Не понимаю смысл строить stable, если рыцари все равно требуются в казармах.
Итог: игра прикольная, но ещё очень сырая. Разницы между орками и альянсом почти никакой. Буду ждать мультиплеера.
Кстати, не думаю что минимальные требования действительные.
Таренас, ну лучникам тоже требуется лесопилка, а делаются они в казармах. В конюшнях выращиваются кони, а наездники тренируются в казарме, вроде норм. Но юнитов, конечно, мало очень, для мультиплеера нужно еще по парочке хотя бы добавить, чтобы мультиплеерные катки были разнообразнее (но юниты должны быть контрящие друг друга или существующих).
Wulfrein, Полностью согласен. В нашем любимом Варкравте 2, Варкравте 3, Старкравте много юнитов. Но мы пока не все успеваем, довольно скромны по фичам и планам. Очень хотим развивать проект до конкурентно способного уровня по контенту!
По поводу размеров зданий не соглашусь. Это вполне имеет место быть, и позволяет посмотреть на менеджмент базы с другого ракурса) Так же, в дальнейшем это модно позволить создать те самые "стены", по аналогии с башнями, на которых будут стоять войска (где-то видел такой запрос от сообщества, и его поддерживаю)
Такие размеры заявляют заранее продумывать размещение зданий, и требуют грамотной вырубки леса)
Единственное можно было бы реализовать механику выделения леса под приоритетную вырубку, т.е. выделил квадрат леса, который тебе нужен под строительство - лесорубы первоочередно его валят) Такая механика есть в например, в Римворлд
В целом, такая механика была бы очень полезна, ибо нередко возникают ситуации, когда проморгаешь тех самых кентов с лесоповала, а они уже обнажили уязвимую точку базы, вырубив там лес)
В редакторе карт варика 3 всегда увеличивал здания 😅 Хотелось чтобы разницу в масштабе юнитов и строений была не столь карикатурна))
Voply, лучше сделать возможность выбирать язык вручную - это и от таких проблем избавит, и многие даже русскоговорящие игроки предпочитают играть на английском (у меня есть такие друзья)
Voply, надо где-то написать, что язык можно сменить через свойства игры в самом стиме (я сам на инглише играл и не посмотрел даже, что русский есть, да и никто там смотреть не будет). Но лучше, конечно, выкатить патч со сменой языка в игре.
Всем привет! Крутейшая игрушка! Пока успел попробовать только режим для нубасов ИИ против ИИ (работа, сори) Но готов поделиться первыми впечатлениями:
Донатить куда?
Куда донатить? xD
Очень приятная графика! Модельки что надо оставляйте такой стиль
Очень понравилась идея развить RTS с помощью MOBA механик (подключение ИИшки)
Крутая идея со скорингом точек! (Я мечтал об этом все юношество когда ковырял вк3)
Присоединяюсь к камрадам выше, что нужны статы юнитов и зданий. Пустовато.
Нужен key-mapping, я привык крутить камеру на wasd, на стрелочки не удобно. Ну и esc по умолчанию отключает \ включает ресурсы, а не запускает гейм меню.
Я понимаю, что это мультиплеер, но что по сюжету? '=P Игра крайне перспективная с этой точки зрения
P.s.
Очень доволен, что нашлась команда которая осилила сделать такую крутотень! Продолжайте ребята, мы поддержим!
Обратитесь к IXBT Games, они сейчас дают бесплатную рекламу на своих ресурсах подобным проектам.
Так только о плохом, хорошее оставим восторженным людям:
зарево на закате — действительно надо покрутить эффекты
тяжело отличать своих и чужих из-за числа юнитов, тимколор не спасает, его наверное надо больше. Как дорогой вариант: давать чуть разные модельки игрокам принудительно, например как в Direct strike (там надо покупать за опыт, но если посмотришь запись — модели часто отличаются)
от огров ожидалось что-то ошеломительное, а они пока только тумаки раздают, круто если смогут валить противника на землю
пушки вызывают чуство хаоса и растерянности, наверное как артиллерия в реальной войне, но тут иногда руки опускаются)
ИИ круто, я кайфанул. Было бы приятно если бы он более явно обозначал свои планы: пинг на миникарте, стрелочки (вроде видел прозрачные)
настраивать что ему отдать: экономику, производство военных юнитов, стройку, часть отрядов, с биндилкой не разобрался, но думаю вот там прям можно отряд забиндил и отдал ИИ
Игра очень хороша проработана для индии команды с малым бюджетом, но хочется выделить пару деталей
Ночные рейды сильно душат и харасят сильно лимит, а защититься возможности без ущерба экономики нету. Рабочим можно было бы дать шипастую броню на T-2, T-3, которая возвращает наносимый урон, но прим это по нежити наносит 2x урона. Будет на поздних этапах полный контр пик против ночных рейдев
Здание слишком большие. На стартовой позиции слишком быстро кончается места и очень часто случается что не хватает места ровно на одну клетку
Очень странно что Огры нанимаются в казарме, а не в пещерах огров и также что апрейды делаются в другом здание.
Prikolist, харас отбивается 10 лучниками на двух зданиях. Вообще не замечал ночных атак, даже когда атаки были очень мощными.
П.С. я таки выиграл всех ИИ но похоже, что я просто перетерпел и выиграл за счет того, что ресурсы у ИИ кончились. Как я и говорил раньше. Обороняться очень легко за счет лучников.
Prikolist,
А я не согласен насчет ночи. Мне в целом зашло и доп. приток золотишка неплохой такой. Просто не надо огалтело нестись в атаку ).
Про размер зданий не могу ничего сказать. Есть сложности, но после нескольких каток начинаешь воспринимать это как геймплейную условность. У игры нет задачи сделать процесс похожим на легкую весеннюю прогулку. Надо планировать размещение зданий и думать. Вот крутить здания - это надо, что бы входы-выходы направлять так, как надо игроку ))
Огров стоит оставить в бараках, т.к. при атаке и строительстве барака у стен противника надо будет строить только бодно здание, а не 2-3. Это удобно. Все в одном месте. А вот покупку и прокачку абилок огров можно оставить в их пещерах.
В общем спорные предложения, но в любом случае обмозговать и покрутить их разрабам стоит. Может удастся выйти на какое-то решение win-win.
Обновление тестирования будет после нового года?
Только за пк сел, заметил что обновление вышло. Может вам на сайт публиковать изменения? Так больше людей будут знать о проекте
Решил внести свою лепту и предложить сюжетную завязку для Орков ). Хочется уйти от заезженного представления орков, как кровожадных дикарей. При этом место для интриг и неожиданных поворотов остается: docs.google.com/document/d/1qxPR2ieweun0L4BRV4L7fjah5ZqnfQD6mznn...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного.
Перейти к актуальным.
Ред. Таренас
Ред. nullreaction
Такие размеры заявляют заранее продумывать размещение зданий, и требуют грамотной вырубки леса)
Единственное можно было бы реализовать механику выделения леса под приоритетную вырубку, т.е. выделил квадрат леса, который тебе нужен под строительство - лесорубы первоочередно его валят) Такая механика есть в например, в Римворлд
В целом, такая механика была бы очень полезна, ибо нередко возникают ситуации, когда проморгаешь тех самых кентов с лесоповала, а они уже обнажили уязвимую точку базы, вырубив там лес)
Ред. Wulfrein
Очень доволен, что нашлась команда которая осилила сделать такую крутотень! Продолжайте ребята, мы поддержим!
Обратитесь к IXBT Games, они сейчас дают бесплатную рекламу на своих ресурсах подобным проектам.
Сюда!
https://www.donationalerts.com/r/voply
Донаты пойдут на ТУРНИР по разным режимам.
И на Айпад для работы.
Сегодня IXBT выкатило пост про нас! В канале Нашых Игр!
Если нужен какой-то контент, сообщай. Пока пилим по фидбекам доработки и мультиплеер)
Ред. tysch_tysch
Спасибо за фидбек. Про ночной харас думаем.
Про большие здания думаем.
Про огров тоже думаем.
Ред. Lord_Teo
П.С. я таки выиграл всех ИИ но похоже, что я просто перетерпел и выиграл за счет того, что ресурсы у ИИ кончились. Как я и говорил раньше. Обороняться очень легко за счет лучников.
Ред. ElPadlos
А я не согласен насчет ночи. Мне в целом зашло и доп. приток золотишка неплохой такой. Просто не надо огалтело нестись в атаку ).
Ред. Таренас
Только за пк сел, заметил что обновление вышло. Может вам на сайт публиковать изменения? Так больше людей будут знать о проекте