Добавлен , опубликован

Техническая информация

Тип проекта: Игра.
Платформы: Windows, Linux, Mac.
Движок: SS133D Engine.
Жанр: Можно встретить признаки любого жанра.
Язык программирования: Java.
Одиночная игра: есть.
Многопользовательская игра: есть.
Возможность модификации: есть.
Пространство: 3D.
Прогресс разработки движка: 33%
Стадия разработки движка: Pre-alpha
Актуальная версия движка: 0.1.20
Прогресс разработки игры: 10%
Стадия разработки игры: Pre-alpha
Актуальная версия игры: 0.2.0 *
*Последняя стабильная сборка на jMonkeyEngine

Информация о Space Station 13

Space Station 13 (SS13, СС) — многопользовательская онлайн игра, основанная на платформе BYOND в 2003 году.
Зайдя в игру, игрок выбирает себе роль, их около 40. У каждой роли, будь то инженер, генетик или даже клоун свои возможности.
Главная фишка игры в отыгрыше ролей. Суть в том, что каждый игрок должен отыгрывать выбранного персонажа,
вы говорите от его лица, делаете действия, как делали бы их в реальной жизни и эти действия ограничиваются лишь вашей фантазией.
Вы может пробить стену, убить капитана корабля, или даже стать предателем и "ваша задача всех убить",
быть атмосферником и выпустить на станцию токсины и горючий газ, в результат чего все умрут!
Графика тайловая, 2D, вид сверху, очень сильно лагает, причём у всех и почти независимо от онлайна. Из-за постоянных лагов в бою требуются совершенно нетипичные навыки.
Подробнее узнать о Space Station 13 можно здесь.

Общая информация

Из кучи народа, возьмём к примеру цифру 1,000,000: около 900,000 пытались в поисковых системах найти что-то наподобие Space Station 13 3D... По такому и похожим запросам можно найти несколько проектов, например SS Delta. Всё бы хорошо, однако подобные проекты заморожены и остаётся лишь фантазировать... Но нет, мы, собравшись и имея общую мечту и мнение всё таки начали, и мы ни за что не прекратим, ведь на нас надеется большое количество игроков.
Игра возьмёт из SS13 много идей (Собственно название - дань SS13), но реализовывать их придётся с нуля.
В планах реализовать даже больше идей чем было вложено в SS13, но нельзя назвать Space Station 133D обычным ремейком SS13.

История разработки

Вдохновившись, мы начали разработку с нуля, используя LWJGL. Проторчав больше месяца с загрузкой моделей, мы перешли на jMonkeyEngine. Видео, которые Вы можете видеть ниже - небольшой, но не последний результат нашей работы на этом движке. Мы планировали большое обновление, добавив физические взаимодействия, гравитацию, перенеся блоки в "реальный" космос, однако очень скоро пришли к необходимости написания своего игрового движка. Это было вызвано сложностью реализации требуемого функционала на jMonkeyEngine, недостатком возможности отладки на данном движке и необходимостью более глубокого изучения темы. В декабре 2013 года, был создан репозиторий игрового движка SS133D Engine и началась активная работа над, собственно, игровым движком. Параллельно мы продумывали и продолжаем продумывать игровые аспекты и механики. На данный момент мы ведём разработку второй минорной версии движка.

Базовый функционал

  • Множество уникальных профессии, каждая из которых не даст Вам заскучать
  • Лиммион возможностей для отыгрыша любого персонажа
  • Соответствие бэкстори
  • Красивые интерьеры станции и огромные пространства космоса
  • Полная разрушаемость станции
  • Гравитация
  • Система случайных событий
  • Симуляция атмосферы
  • Правдоподобная система повреждений и жизнедеятельности персонажа
  • Неповторимость каждого раунда (стопроцентная реиграбельность)
  • Возможность широкой кастомизации серверов и ресурсов
  • Интересная одиночная игра
И многое многое другое...

Скриншоты и видео

Скриншоты устарели! При возможности - смотрите видео, которое тоже устарело.
В ближайшее время появятся новые ресурсы.

Ссылки

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
10
10 лет назад
0
alexprey:
ZLOI_DED, ну хотя бы так.
ZLOI_DED:
дабы снизить нагрузку на сервер будет введена внутренняя P2P структура.
бит-торрент протокол для загрузки патча?
ZLOI_DED:
Обновление будет скачиваться с сервера в виде патча различий
Патч различий бинарный или пофайлово?
Угу.
Бинарный. Система создания и применения патчей уже мной создана. Применения, правда, на 90% (есть недоделки), но не так пока важно.
0
10
10 лет назад
0
Я вернулся из отпуска, в котором успел поделать свою карту, которую буквально только что выложил здесь, на xgm.
А теперь к новостям по игре. Сайт будет долеплен, неважно в каком состоянии, в течении двух оставшихся дней. После этого я приступлю к настройке сетевой части лаунчера и игре. Спасибо за внимание.
0
10
10 лет назад
0
Опять Майнкоафт.
Этот комментарий удален
0
24
10 лет назад
0
ZardWar, кстати, а это ведь мысль - взять майнкрафт в качестве базы и не выдумывать свой движок.
0
10
10 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0
ZardWar:
Опять Майнкоафт.
Нет. Тут ты не прав. Это совсем не майнкрафт. Если ты считаешь Space Station 13 майнкрафтом, то ты не играл в Space Station 13.
prog:
ZardWar, кстати, а это ведь мысль - взять майнкрафт в качестве базы и не выдумывать свой движок.
Да. Офигенная идея. Почему же ты ещё не сделал, раз это так легко?
Официальный сайт игры был выложен в продакшн сегодня. На день раньше, чем предпологалось. Приступаю к работе над лаунчером.
0
24
10 лет назад
0
ZLOI_DED, по двум причинам
  1. я не фанат Space Station 13, хотя сама идея мне интересна.
  2. еще не запилен официальный Plugin API, а форж меня дико раздражает своей ресурсоемкостью, да и проблемы с совместимостью версий не очень приятны, даже если забить на форж и пользоваться чистым MCP.
P.S. Обрати внимание на две вещи: во-первых моя фраза была обращена не к тебе, а во-вторых утверждение про разработку собственного движка выглядит довольно глупо, в свете того, что мне отлично известно что такое jMonkeyEngine. К чему бы это?
0
10
10 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0
prog:
ZLOI_DED, по двум причинам
  1. я не фанат Space Station 13, хотя сама идея мне интересна.
  2. еще не запилен официальный Plugin API, а форж меня дико раздражает своей ресурсоемкостью, да и проблемы с совместимостью версий не очень приятны, даже если забить на форж и пользоваться чистым MCP.
P.S. Обрати внимание на две вещи: во-первых моя фраза была обращена не к тебе, а во-вторых утверждение про разработку собственного движка выглядит довольно глупо, в свете того, что мне отлично известно что такое jMonkeyEngine. К чему бы это?
Ну во-первых тебе придётся досконально разобраться в чужом коде раз. Второе, чем это "не круто", так это тем, что тот функционал, который требует игра тебе на том, что есть у движка майна не сделать... значит придётся вымудряться, что как всегда не есть хорошо. И это только начало...
Обратил. Во-первых вы оба имеете честь разговаривать в комментариях к моему проекту и про мой проект, поэтому я просто не могу не реагировать. Во-вторых чем же утверждение про разработку собственного движка глупо?
0
29
10 лет назад
0
ZLOI_DED:
Знания HTML - уровень школа. Звучит. Какой мой убер-сайт? Что конкретно тебе режет глаза в HTML-коде?
все режет
0
28
10 лет назад
Отредактирован nvc123
0
чем же утверждение про разработку собственного движка глупо?
это не круто
круто это юзать юнити и гм
100500 школьников которые делают свои школоло игры согласятся со мной
ZLOI_DED, хот в данном случае он скорее всего имел ввиду что jMonkeyEngine это и есть движок
но как и к любому универсальному движку к нему надо дописать кучу кода чтобы получить подходящий движок для подобной игры
0
10
10 лет назад
0
alexprey:
ZLOI_DED:
Знания HTML - уровень школа. Звучит. Какой мой убер-сайт? Что конкретно тебе режет глаза в HTML-коде?
все режет
По моему опыту. Опытные всегда подсказывают менее опытным. А те, у кого с мозгами плохо отвечают на конкретные вопросы обобщённо и невнятно, хотя всегда критикуют. А желание критиковать берётся оттого, что сами ничего не умеют и чтобы не чувствовать себя полным быдлом надо кого-то чем-то унизить. Прости, но по нашему разговору я вижу это так.
nvc123:
чем же утверждение про разработку собственного движка глупо?
это не круто
круто это юзать юнити и гм
100500 школьников которые делают свои школоло мапы согласятся со мной
ZLOI_DED, хот в данном случае он скорее всего имел ввиду что jMonkeyEngine это и есть движок
но как и к любому универсальному движку к нему надо дописать кучу кода чтобы получить подходящий движок для подобной игры
Согласен. Разрабатывают движки только старпёры, которые гадят в утки.
Аа.. Понял.
0
24
10 лет назад
Отредактирован prog
0
Во-вторых чем же утверждение про разработку собственного движка глупо?
Входные данные:
  • мне известно что ты пишешь с использованием jMonkeyEngine и я достаточно хорошо знаю что это такое, более того, тебе тоже известно что я знаю что такое jMonkeyEngine.
  • разговор ведется в твоей теме.
  • я говорю кому-то, что это хорошая идея - перестать пилить свой движок и перенести все на майнкрафт.
Выводы:
  • я считаю, что ты пишешь свой движок. Но это ведь не является правдой.
  • я считаю, что стоить все бросить и переписать заново. Но это тоже не является правдой.
Ну во-первых тебе придётся досконально разобраться в чужом коде раз.
Ну это не очень большая проблема - я это уже делал, причем в довольно суровых условиях MCP, а не приспособленного под нужды разработчиков будущего Plugin API.
Второе, чем это "не круто", так это тем, что тот функционал, который требует игра тебе на том, что есть у движка майна не сделать... значит придётся вымудряться, что как всегда не есть хорошо.
Ровно в той степени, в какой это приходится делать в рамках работы с любым другим движком - я же не говорю о том, чтобы использовать голый серверный плагин при ванильном клиенте. Многое из того, что реализовано модами на майнкрафт, выходит далеко за предусмотренное исходными возможностями движка, в том числе и то, что я в свое время реализовывал для собственного развлечения.
Чем это по настоящему не круто, так это отсутствием определенных инструментов, необходимых для разработки и необходимостью либо покупать майнкрафт либо использовать его пиратскую версию.
0
10
10 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0
prog:
Ну и конечно же ты имеешь полную независимость от Mojang.
Я когда ты говорил про движок, имел ввиду наддвижок, несомненно возникающий над jME.
alexprey:
ZLOI_DED:
Знания HTML - уровень школа. Звучит. Какой мой убер-сайт? Что конкретно тебе режет глаза в HTML-коде?
все режет
Хватит пытаться показать свой ум, <h1>User3</h1>
0
29
10 лет назад
0
Хватит пытаться показать свой ум, <h1>User3</h1>
классическая проверка _/O\_

лол, а сайт то нифига не рабочий. Половина ссылок либо битые, либо просто ничего не делают
2
28
10 лет назад
Отредактирован nvc123
2
alexprey, на сайте работает главная, фак и галерея
других страниц ещё нету походу
0
10
10 лет назад
0
alexprey:
Хватит пытаться показать свой ум, <h1>User3</h1>
классическая проверка _/O\_

лол, а сайт то нифига не рабочий. Половина ссылок либо битые, либо просто ничего не делают
Сайт рабочий, а вот ты просто слепой. На главной специально сказано для таких как ты: "Хотим обратить внимание, что сайт всё ещё находится в разработке."
2
29
10 лет назад
Отредактирован alexprey
2
Сайт рабочий, а вот ты просто слепой. На главной специально сказано для таких как ты: "Хотим обратить внимание, что сайт всё ещё находится в разработке."
Да мне лишь бы только потыкать было куда. Да и зачем тогда тяп ляп и в продакшен? Мой вот до сих пор только локально гуляет и немного на альфе.
А так код посмотрел. Ну в целом, ладно не плохо, но шаблонизатор скучный, так же как и роутинг, да и от mvc ты немного местами отъехал. Ну и еще пару советов:
  • попробуй бутстрап, он не так вырви глазно смотрится
  • убери проверку при обычном входе
  • добавить подтверждение пароля
  • почему ты не юзаешь автоинкремент?

  • Защита от XSS хитра, но в тоже время стара и может привести к непредвиденным последствиям, знай это
  • твой криптоалгоритм не надежный, есть более надежные и простые способы
  • $tracert = explode ("#", $e->getTraceAsString()); - есть способ намного интереснее php.net/manual/en/exception.gettrace.php
0
10
10 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0
alexprey:
Сайт рабочий, а вот ты просто слепой. На главной специально сказано для таких как ты: "Хотим обратить внимание, что сайт всё ещё находится в разработке."
Да мне лишь бы только потыкать было куда. Да и зачем тогда тяп ляп и в продакшен? Мой вот до сих пор только локально гуляет и немного на альфе.
А так код посмотрел. Ну в целом, ладно не плохо, но шаблонизатор скучный, так же как и роутинг, да и от mvc ты немного местами отъехал. Ну и еще пару советов:
  • попробуй бутстрап, он не так вырви глазно смотрится
  • убери проверку при обычном входе
  • добавить подтверждение пароля
  • почему ты не юзаешь автоинкремент?

  • Защита от XSS хитра, но в тоже время стара и может привести к непредвиденным последствиям, знай это
  • твой криптоалгоритм не надежный, есть более надежные и простые способы
Ясно. Потому что фанаты требуют игру, а без сайта дальше делать не могу. Покажешь потом?
Знаю что отъехал. Знаю почему. Но сейчас просто нет времени всё это исправлять. Знаю что реализация модульности - фигня. Но это нужно сидеть и минимум месяц синим, чтобы продумать лучший способ, интерфейс для связи любых модулей.
Бутстрап пробовал. Хочу поддержать отечественного производителя ;) И да. Бутстрап требует JQuery.
Всмысле проверку при обычном входе?
Ок
Где?
Ок. Спасибо)
Ок. Можешь посоветовать что-нибудь?
Буду знать)
Вот это хороший ответ) Спасибо. Вот от такого диалога только позитив)
0
29
10 лет назад
0
ZLOI_DED, на счет проверки, я про это
Про автоинкремент:
таблица юзеров, у тебя первичный ключ как обычное поле. Почему не помечено, как auto increment
ZLOI_DED:
Покажешь потом?
как будет, что показать обязательно
Про криптоалгоритм:
почему бы не сделать доп. поле в базе для юзеров salt и для шифровки юзать такой алгоритм
md5($salt . reverse($pass . $salt))

Вот от такого диалога только позитив)
я еще не закончил твой код смотреть) Так и не нашел где функция создания юзера.
ZLOI_DED:
Знаю что реализация модульности - фигня
вот как раз таки модульность реализована достаточно интересно. И установка и удаление и почти не зависимы от других. Хотя советую почитать про DI и IoC + Unity, по крайней мере с другим я не работал.

Дошел до шаблонизатора. Ну что сказать, мало того что он какой то странный, так он еще и не компилируемый... Задумайся над этим (время компиляции и все такое).
а без сайта дальше делать не могу
Поэтому в далеком будущем хочу прикрутить для ХГМ что-то типа API, чтобы можно было делать игры с базой игроков на основе юзеров сайта (хеллкор начинал делать подобие, но что-то пошло не так)

еще не особо осознал, почему все статично. Когда я делал WoE то у меня большинство было статичным. Но потом я осознал проблему данного решения
0
10
10 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0
alexprey:
Хмм... можно. Тогда придётся припилить ограничение по айпи по времени, чтобы не спамили.
Не знаю. У меня помечено... Вообщем посмотрю.
Так тут соль пораундово генерируется... здесь специально замедленная криптота.
В цмсине её нет... это модуль. А так, админа создаём через инсталлятор.
Про DI и IoC читал, когда яву изучать начал. Как раз чисто идеологически, здесь огромная беда. Сам подумай. Как ты хочешь делать корзину для интернет-магазина, когда она зависит от двух разных вещей? 1) система юзеров 2) система товаров
Всмысле некомпилируемый? Если конструкция некомпилится - он выдаст ошибку. Если написал где-то неправильно - увидишь, что всё неправильно. Смотри. Шаблонизатор довольно необычный у меня. Он по сути не разделяет всё по шаблонам, а формирует страницу, используя компоненты модулей, которые вызываются в конструкциях шаблона (страницы). То есть идёт от обратного. Мне эта идея приглянулась. Сам подумай. Если пользователю системы не даётся пхп, ему не обязательно его знать. Главное поставить нужные модули и всё. Пишешь страницы, используя конструкции и радуешься. По времени выходит очень щадяще. Если глянуть на вп, то это просто турбо-быстрая cms)
Если нужна помощь будет - обращайтесь)
Всмысле статично?
0
29
10 лет назад
0
Хмм... можно. Тогда придётся припилить ограничение по айпи по времени, чтобы не спамили.
Не знаю. У меня помечено... Вообщем посмотрю.
именно на логин, на регистрации пусть будет. Чтобы не спамили давай 5 попыток, потом блокируй на час.
ZLOI_DED:
Про DI и IoC читал, когда яву изучать начал. Как раз чисто идеологически, здесь огромная беда. Сам подумай. Как ты хочешь делать корзину для интернет-магазина, когда она зависит от двух разных вещей? 1) система юзеров 2) система товаров
в этом все и дело, что по сути они не должны знать об имплементации ничего. А вот поведение это вполне такая общая штука.
ZLOI_DED:
Всмысле статично?
построено на статических методах -> нельзя отнаследоваться и переопределить методы, чтобы реализовать доп. поведение или изменить вовсе.
ZLOI_DED:
Всмысле некомпилируемый?
он у тебя вроде как каждый раз парсится и выполняется
ZLOI_DED:
В цмсине её нет... это модуль. А так, админа создаём через инсталлятор.
а как ты создаешь юзера тогда, если модуль создания юзеров отдельный? странности
у нас на работе был забавный случай.
Модуль создания текущего контекста требовал параметры подключения к базе кастомера. При этом эта строка бралась из текущего контекста, которая должна была получится во время выбора кастомера. А текущий контекст создавался уже после авторизации юзера, которая требовала параметры, чтобы получить список юзеров и т.д. Вот такая вот цикличная зависимость. Но вроде там сейчас что-то порефакторили и все почти круто)
0
10
10 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0
Ага. Попробую решить в скором времени.
Ну а как иначе? Всеравно какие-то интерфейсы они должны иметь. Чтобы помещать товары в корзину, товары должны как-то обозначатся и юзеры, к которым в корзину товар этот помещается тоже... Тут у меня затык.
Понял. Ну смотри. Всё статично, так как зачем здесь динамичность?
Да. Конечно. Это же динамичный парсинг. В этот раз это вернёт true, в другой - false.
Так и создаю. Создаю модуль регистрации, делаю контроллер. модель. делаю шаблон, страницу регистрации. Готово.
Хех. Вот тут ты понимаешь, что без фунта 160 градусного саке это не поднять)
Да. Кстати. Раз уж всеравно заоффтопились - никогда не делай сервер на PHP, который например работает через php-cli. Это такой убогий кусок говна, что не просто потратишь время, а ещё будешь целый месяц хромать на полмозга)
0
29
10 лет назад
Отредактирован alexprey
0
Да. Конечно. Это же динамичный парсинг. В этот раз это вернёт true, в другой - false.
не обязательно компилировать в статичный текст ;) компилируй в чистый php
ZLOI_DED:
никогда не делай сервер на PHP, который например работает через php-cli.
смотря какой сервер. Если сервер для чата, то почему бы и нет? Хотя честно я не знаю какое решение мне приглянулось, но для простых задач я бы заюзал это решение. А так сокетный код я пишу на шарпах.
ZLOI_DED:
Хех. Вот тут ты понимаешь, что без фунта 160 градусного саке это не поднять)
сперва локально, а потом еще накатить чтобы заработало на альфе :D
0
10
10 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0
alexprey:
Да. Конечно. Это же динамичный парсинг. В этот раз это вернёт true, в другой - false.
не обязательно компилировать в статичный текст ;) компилируй в чистый php
ZLOI_DED:
никогда не делай сервер на PHP, который например работает через php-cli.
смотря какой сервер. Если сервер для чата, то почему бы и нет? Хотя честно я не знаю какое решение мне приглянулось
Аа.. понял твою мысль. Ок. Попробую это реализовать.
Просто никогда не делай) Если хочешь сервер для чата? То спроси себя зачем тебе сервер для чата? Ведь он спокойно делается дедовским методом на аяксе. Я тоже пишу серьёзные не на php. Java.
Хаха)) Именно)
И да. В будущем хочу привинтить к своей cms многосубдшность, и сделать db-layer, с драйверами и SQL-подязыком по типу DQL.
0
29
10 лет назад
Отредактирован alexprey
0
Ну а как иначе? Всеравно какие-то интерфейсы они должны иметь. Чтобы помещать товары в корзину, товары должны как-то обозначатся и юзеры, к которым в корзину товар этот помещается тоже... Тут у меня затык.
просто сделай зависимости, пускай модуль говорит что ему нужно, например для корзины UserModule, ProductModule. Вот и все. Если их нету, то крашай модуль.
ZLOI_DED:
Просто никогда не делай) Если хочешь сервер для чата? То спроси себя зачем тебе сервер для чата? Ведь он спокойно делается дедовским методом на аяксе.
медленно и грузит сервер.
ZLOI_DED:
И да. В будущем хочу привинтить к своей cms многосубдшность, и сделать db-layer, с драйверами и SQL-подязыком по типу DQL.
на самом деле это не шибко то и надо, но лучше стоит поискать готовые решения, ибо SQL очень тонкий язык, особенно у Oracle DB
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.