Добавлен , опубликован

Техническая информация

Тип проекта: Игра.
Платформы: Windows, Linux, Mac.
Движок: SS133D Engine.
Жанр: Можно встретить признаки любого жанра.
Язык программирования: Java.
Одиночная игра: есть.
Многопользовательская игра: есть.
Возможность модификации: есть.
Пространство: 3D.
Прогресс разработки движка: 33%
Стадия разработки движка: Pre-alpha
Актуальная версия движка: 0.1.20
Прогресс разработки игры: 10%
Стадия разработки игры: Pre-alpha
Актуальная версия игры: 0.2.0 *
*Последняя стабильная сборка на jMonkeyEngine

Информация о Space Station 13

Space Station 13 (SS13, СС) — многопользовательская онлайн игра, основанная на платформе BYOND в 2003 году.
Зайдя в игру, игрок выбирает себе роль, их около 40. У каждой роли, будь то инженер, генетик или даже клоун свои возможности.
Главная фишка игры в отыгрыше ролей. Суть в том, что каждый игрок должен отыгрывать выбранного персонажа,
вы говорите от его лица, делаете действия, как делали бы их в реальной жизни и эти действия ограничиваются лишь вашей фантазией.
Вы может пробить стену, убить капитана корабля, или даже стать предателем и "ваша задача всех убить",
быть атмосферником и выпустить на станцию токсины и горючий газ, в результат чего все умрут!
Графика тайловая, 2D, вид сверху, очень сильно лагает, причём у всех и почти независимо от онлайна. Из-за постоянных лагов в бою требуются совершенно нетипичные навыки.
Подробнее узнать о Space Station 13 можно здесь.

Общая информация

Из кучи народа, возьмём к примеру цифру 1,000,000: около 900,000 пытались в поисковых системах найти что-то наподобие Space Station 13 3D... По такому и похожим запросам можно найти несколько проектов, например SS Delta. Всё бы хорошо, однако подобные проекты заморожены и остаётся лишь фантазировать... Но нет, мы, собравшись и имея общую мечту и мнение всё таки начали, и мы ни за что не прекратим, ведь на нас надеется большое количество игроков.
Игра возьмёт из SS13 много идей (Собственно название - дань SS13), но реализовывать их придётся с нуля.
В планах реализовать даже больше идей чем было вложено в SS13, но нельзя назвать Space Station 133D обычным ремейком SS13.

История разработки

Вдохновившись, мы начали разработку с нуля, используя LWJGL. Проторчав больше месяца с загрузкой моделей, мы перешли на jMonkeyEngine. Видео, которые Вы можете видеть ниже - небольшой, но не последний результат нашей работы на этом движке. Мы планировали большое обновление, добавив физические взаимодействия, гравитацию, перенеся блоки в "реальный" космос, однако очень скоро пришли к необходимости написания своего игрового движка. Это было вызвано сложностью реализации требуемого функционала на jMonkeyEngine, недостатком возможности отладки на данном движке и необходимостью более глубокого изучения темы. В декабре 2013 года, был создан репозиторий игрового движка SS133D Engine и началась активная работа над, собственно, игровым движком. Параллельно мы продумывали и продолжаем продумывать игровые аспекты и механики. На данный момент мы ведём разработку второй минорной версии движка.

Базовый функционал

  • Множество уникальных профессии, каждая из которых не даст Вам заскучать
  • Лиммион возможностей для отыгрыша любого персонажа
  • Соответствие бэкстори
  • Красивые интерьеры станции и огромные пространства космоса
  • Полная разрушаемость станции
  • Гравитация
  • Система случайных событий
  • Симуляция атмосферы
  • Правдоподобная система повреждений и жизнедеятельности персонажа
  • Неповторимость каждого раунда (стопроцентная реиграбельность)
  • Возможность широкой кастомизации серверов и ресурсов
  • Интересная одиночная игра
И многое многое другое...

Скриншоты и видео

Скриншоты устарели! При возможности - смотрите видео, которое тоже устарело.
В ближайшее время появятся новые ресурсы.

Ссылки

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
10
10 лет назад
0
alexprey:
ZLOI_DED:
Знания HTML - уровень школа. Звучит. Какой мой убер-сайт? Что конкретно тебе режет глаза в HTML-коде?
все режет
По моему опыту. Опытные всегда подсказывают менее опытным. А те, у кого с мозгами плохо отвечают на конкретные вопросы обобщённо и невнятно, хотя всегда критикуют. А желание критиковать берётся оттого, что сами ничего не умеют и чтобы не чувствовать себя полным быдлом надо кого-то чем-то унизить. Прости, но по нашему разговору я вижу это так.
nvc123:
чем же утверждение про разработку собственного движка глупо?
это не круто
круто это юзать юнити и гм
100500 школьников которые делают свои школоло мапы согласятся со мной
ZLOI_DED, хот в данном случае он скорее всего имел ввиду что jMonkeyEngine это и есть движок
но как и к любому универсальному движку к нему надо дописать кучу кода чтобы получить подходящий движок для подобной игры
Согласен. Разрабатывают движки только старпёры, которые гадят в утки.
Аа.. Понял.
0
24
10 лет назад
Отредактирован prog
0
Во-вторых чем же утверждение про разработку собственного движка глупо?
Входные данные:
  • мне известно что ты пишешь с использованием jMonkeyEngine и я достаточно хорошо знаю что это такое, более того, тебе тоже известно что я знаю что такое jMonkeyEngine.
  • разговор ведется в твоей теме.
  • я говорю кому-то, что это хорошая идея - перестать пилить свой движок и перенести все на майнкрафт.
Выводы:
  • я считаю, что ты пишешь свой движок. Но это ведь не является правдой.
  • я считаю, что стоить все бросить и переписать заново. Но это тоже не является правдой.
Ну во-первых тебе придётся досконально разобраться в чужом коде раз.
Ну это не очень большая проблема - я это уже делал, причем в довольно суровых условиях MCP, а не приспособленного под нужды разработчиков будущего Plugin API.
Второе, чем это "не круто", так это тем, что тот функционал, который требует игра тебе на том, что есть у движка майна не сделать... значит придётся вымудряться, что как всегда не есть хорошо.
Ровно в той степени, в какой это приходится делать в рамках работы с любым другим движком - я же не говорю о том, чтобы использовать голый серверный плагин при ванильном клиенте. Многое из того, что реализовано модами на майнкрафт, выходит далеко за предусмотренное исходными возможностями движка, в том числе и то, что я в свое время реализовывал для собственного развлечения.
Чем это по настоящему не круто, так это отсутствием определенных инструментов, необходимых для разработки и необходимостью либо покупать майнкрафт либо использовать его пиратскую версию.
0
10
10 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0
prog:
Ну и конечно же ты имеешь полную независимость от Mojang.
Я когда ты говорил про движок, имел ввиду наддвижок, несомненно возникающий над jME.
alexprey:
ZLOI_DED:
Знания HTML - уровень школа. Звучит. Какой мой убер-сайт? Что конкретно тебе режет глаза в HTML-коде?
все режет
Хватит пытаться показать свой ум, <h1>User3</h1>
0
29
10 лет назад
0
Хватит пытаться показать свой ум, <h1>User3</h1>
классическая проверка _/O\_

лол, а сайт то нифига не рабочий. Половина ссылок либо битые, либо просто ничего не делают
2
28
10 лет назад
Отредактирован nvc123
2
alexprey, на сайте работает главная, фак и галерея
других страниц ещё нету походу
0
10
10 лет назад
0
alexprey:
Хватит пытаться показать свой ум, <h1>User3</h1>
классическая проверка _/O\_

лол, а сайт то нифига не рабочий. Половина ссылок либо битые, либо просто ничего не делают
Сайт рабочий, а вот ты просто слепой. На главной специально сказано для таких как ты: "Хотим обратить внимание, что сайт всё ещё находится в разработке."
2
29
10 лет назад
Отредактирован alexprey
2
Сайт рабочий, а вот ты просто слепой. На главной специально сказано для таких как ты: "Хотим обратить внимание, что сайт всё ещё находится в разработке."
Да мне лишь бы только потыкать было куда. Да и зачем тогда тяп ляп и в продакшен? Мой вот до сих пор только локально гуляет и немного на альфе.
А так код посмотрел. Ну в целом, ладно не плохо, но шаблонизатор скучный, так же как и роутинг, да и от mvc ты немного местами отъехал. Ну и еще пару советов:
  • попробуй бутстрап, он не так вырви глазно смотрится
  • убери проверку при обычном входе
  • добавить подтверждение пароля
  • почему ты не юзаешь автоинкремент?

  • Защита от XSS хитра, но в тоже время стара и может привести к непредвиденным последствиям, знай это
  • твой криптоалгоритм не надежный, есть более надежные и простые способы
  • $tracert = explode ("#", $e->getTraceAsString()); - есть способ намного интереснее php.net/manual/en/exception.gettrace.php
0
10
10 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0
alexprey:
Сайт рабочий, а вот ты просто слепой. На главной специально сказано для таких как ты: "Хотим обратить внимание, что сайт всё ещё находится в разработке."
Да мне лишь бы только потыкать было куда. Да и зачем тогда тяп ляп и в продакшен? Мой вот до сих пор только локально гуляет и немного на альфе.
А так код посмотрел. Ну в целом, ладно не плохо, но шаблонизатор скучный, так же как и роутинг, да и от mvc ты немного местами отъехал. Ну и еще пару советов:
  • попробуй бутстрап, он не так вырви глазно смотрится
  • убери проверку при обычном входе
  • добавить подтверждение пароля
  • почему ты не юзаешь автоинкремент?

  • Защита от XSS хитра, но в тоже время стара и может привести к непредвиденным последствиям, знай это
  • твой криптоалгоритм не надежный, есть более надежные и простые способы
Ясно. Потому что фанаты требуют игру, а без сайта дальше делать не могу. Покажешь потом?
Знаю что отъехал. Знаю почему. Но сейчас просто нет времени всё это исправлять. Знаю что реализация модульности - фигня. Но это нужно сидеть и минимум месяц синим, чтобы продумать лучший способ, интерфейс для связи любых модулей.
Бутстрап пробовал. Хочу поддержать отечественного производителя ;) И да. Бутстрап требует JQuery.
Всмысле проверку при обычном входе?
Ок
Где?
Ок. Спасибо)
Ок. Можешь посоветовать что-нибудь?
Буду знать)
Вот это хороший ответ) Спасибо. Вот от такого диалога только позитив)
0
29
10 лет назад
0
ZLOI_DED, на счет проверки, я про это
Про автоинкремент:
таблица юзеров, у тебя первичный ключ как обычное поле. Почему не помечено, как auto increment
ZLOI_DED:
Покажешь потом?
как будет, что показать обязательно
Про криптоалгоритм:
почему бы не сделать доп. поле в базе для юзеров salt и для шифровки юзать такой алгоритм
md5($salt . reverse($pass . $salt))

Вот от такого диалога только позитив)
я еще не закончил твой код смотреть) Так и не нашел где функция создания юзера.
ZLOI_DED:
Знаю что реализация модульности - фигня
вот как раз таки модульность реализована достаточно интересно. И установка и удаление и почти не зависимы от других. Хотя советую почитать про DI и IoC + Unity, по крайней мере с другим я не работал.

Дошел до шаблонизатора. Ну что сказать, мало того что он какой то странный, так он еще и не компилируемый... Задумайся над этим (время компиляции и все такое).
а без сайта дальше делать не могу
Поэтому в далеком будущем хочу прикрутить для ХГМ что-то типа API, чтобы можно было делать игры с базой игроков на основе юзеров сайта (хеллкор начинал делать подобие, но что-то пошло не так)

еще не особо осознал, почему все статично. Когда я делал WoE то у меня большинство было статичным. Но потом я осознал проблему данного решения
0
10
10 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0
alexprey:
Хмм... можно. Тогда придётся припилить ограничение по айпи по времени, чтобы не спамили.
Не знаю. У меня помечено... Вообщем посмотрю.
Так тут соль пораундово генерируется... здесь специально замедленная криптота.
В цмсине её нет... это модуль. А так, админа создаём через инсталлятор.
Про DI и IoC читал, когда яву изучать начал. Как раз чисто идеологически, здесь огромная беда. Сам подумай. Как ты хочешь делать корзину для интернет-магазина, когда она зависит от двух разных вещей? 1) система юзеров 2) система товаров
Всмысле некомпилируемый? Если конструкция некомпилится - он выдаст ошибку. Если написал где-то неправильно - увидишь, что всё неправильно. Смотри. Шаблонизатор довольно необычный у меня. Он по сути не разделяет всё по шаблонам, а формирует страницу, используя компоненты модулей, которые вызываются в конструкциях шаблона (страницы). То есть идёт от обратного. Мне эта идея приглянулась. Сам подумай. Если пользователю системы не даётся пхп, ему не обязательно его знать. Главное поставить нужные модули и всё. Пишешь страницы, используя конструкции и радуешься. По времени выходит очень щадяще. Если глянуть на вп, то это просто турбо-быстрая cms)
Если нужна помощь будет - обращайтесь)
Всмысле статично?
0
29
10 лет назад
0
Хмм... можно. Тогда придётся припилить ограничение по айпи по времени, чтобы не спамили.
Не знаю. У меня помечено... Вообщем посмотрю.
именно на логин, на регистрации пусть будет. Чтобы не спамили давай 5 попыток, потом блокируй на час.
ZLOI_DED:
Про DI и IoC читал, когда яву изучать начал. Как раз чисто идеологически, здесь огромная беда. Сам подумай. Как ты хочешь делать корзину для интернет-магазина, когда она зависит от двух разных вещей? 1) система юзеров 2) система товаров
в этом все и дело, что по сути они не должны знать об имплементации ничего. А вот поведение это вполне такая общая штука.
ZLOI_DED:
Всмысле статично?
построено на статических методах -> нельзя отнаследоваться и переопределить методы, чтобы реализовать доп. поведение или изменить вовсе.
ZLOI_DED:
Всмысле некомпилируемый?
он у тебя вроде как каждый раз парсится и выполняется
ZLOI_DED:
В цмсине её нет... это модуль. А так, админа создаём через инсталлятор.
а как ты создаешь юзера тогда, если модуль создания юзеров отдельный? странности
у нас на работе был забавный случай.
Модуль создания текущего контекста требовал параметры подключения к базе кастомера. При этом эта строка бралась из текущего контекста, которая должна была получится во время выбора кастомера. А текущий контекст создавался уже после авторизации юзера, которая требовала параметры, чтобы получить список юзеров и т.д. Вот такая вот цикличная зависимость. Но вроде там сейчас что-то порефакторили и все почти круто)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.