[RenderEdge] Экспериментальная версия

» опубликован

Актуальная версия v0.1.2a

Особенности

  • (+) Каскадные тени;
  • (+) Расчёт освещения в линейном пространстве;
  • (+) Physically Based Shading;
  • (+) ACES Tonemapping and Color Correction;
  • (+) Screen Space Reflections;
  • (+) Temporal Anti-Aliasing;
  • (+) Contact Shadows;
  • (-) Использование моделей из .obj, .3ds, .dae, .blend файлов;
  • (-) Модификация .mdx/.mdl формата моделей: добавление карт нормалей и .dds/.blp2 формата текстур;
  • (+) Поддержка пользовательских шейдеров для пост-эффектов и моделей;
  • (-) Модификация War3 Model Editor;
  • (-) Добавление новых возможностей в World Editor.
Баги:
  • Вылеты игры при переключении режима вертикальной синхронизации в главном меню в оконном режиме;
  • Некоторые пост-эффекты работают некорректно при ограниченном viewport.

Скриншоты

» Старая версия

Установка

Папку можно разместить в любом месте на диске.

Требования:

Редактирование стандартных шейдеров

Всего 4 шейдера, которые можно редактировать: Standard.fx, Shadows.fx, PostProcess.fx и Skybox.fx. Они должны быть скомпилированы с помощью FXC, находиться в папке Shaders и иметь расширение .cso.


В редакторе реестра можно включить опцию, позволяющую загружать файл настроек, шейдеры и текстуры из папки с RenderEdge: HKEY_CURRENT_USER\Software\RenderEdge\AllowLocalFiles
Последовательность поиска ресурсов: загруженная карта, папка с RenderEdge, архив RenderEdge_exp.mpq.

Для подключения RenderEdge к Jass New Gen Pack (exp. 2) отредактируйте файл wehack.lua следующим образом:
» wehack.lua
-- # begin RenderEdge #
RenderEdgePath = grim.getregpair("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "InstallPath")
haveRenderEdge = grim.exists(RenderEdgePath .. "\\RenderEdge.exe")

function toggleRenderEdgeDebug(checked)
    if checked then
		grim.setregdword("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "Debug", 1)
	else
		grim.setregdword("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "Debug", 0)
	end
end

function toggleRenderEdgeAllowLocalFiles(checked)
    if checked then
		grim.setregdword("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "AllowLocalFiles", 1)
	else
		grim.setregdword("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "AllowLocalFiles", 0)
	end
end

if haveRenderEdge then
	RenderEdgeMenu = wehack.addmenu("RenderEdge")
	
	RenderEdgeEnabled = TogMenuEntry:New(RenderEdgeMenu, "Run with RenderEdge", nil, true)
	
	RenderEdgeDebug = TogMenuEntry:New(RenderEdgeMenu, "Debug Mode", 
	    function(self) toggleRenderEdgeDebug(self.checked) end, false)
	if grim.getregpair("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "Debug") == 1 then
		wehack.checkmenuentry(RenderEdgeMenu, RenderEdgeDebug, 1)
	else
		wehack.checkmenuentry(RenderEdgeMenu, RenderEdgeDebug, 0)
	end
	
	RenderEdgeAllowLocalFiles = TogMenuEntry:New(RenderEdgeMenu, "Allow Local Files", 
	    function(self) toggleRenderEdgeAllowLocalFiles(self.checked) end, false)
	if grim.getregpair("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "AllowLocalFiles") == 1 then
		wehack.checkmenuentry(RenderEdgeMenu, RenderEdgeAllowLocalFiles, 1)
	else
		wehack.checkmenuentry(RenderEdgeMenu, RenderEdgeAllowLocalFiles, 0)
	end
end
-- # end RenderEdge #

function testmap(cmdline)
	if haveRenderEdge and RenderEdgeEnabled.checked then
		local pos = string.find(cmdline, ".exe")
		cmdline = string.sub(cmdline, 5 + pos)
		cmdline = RenderEdgePath .. "RenderEdge.exe " .. cmdline
	end
	
	if wh_opengl.checked then
		cmdline = cmdline .. " -opengl"
	end
	if wh_window.checked then
		cmdline = cmdline .. " -window"
	end
	wehack.execprocess(cmdline)
end

Изменения

Следите за разработкой RenderEdge на Trello.
v0.1.2a
  * Добавлена возможность выбора температуры направленного источника света;
  * Добавлена обработка стандартных теней юнитов на воде;
  * Добавлена возможность выбрать единицу измерения интенсивности точечных источников света;
  * Добавлена возможность использовать улучшенную матрицу проекции;
  * Добавлена возможность выбора Culling Mode для рендеринга теней;
  * Добавлена возможность загрузки текстур и шейдеров из папки с RenderEdge (AllowLocalFiles в реестре);
  * Добавлена возможность загрузки шейдеров из карты;
  * Добавлена опция, позволяющая исправить дрожание скайбокса при перемещении камеры;
  * Чтение настроек из RenderEdge.ini (поиск файла в карте, в папке с RenderEdge (при включенном AllowLocalFiles), в .mpq архивах);
  * Теперь опция Disable Unit Shadows отключает тени юнитов и на земле, и на воде;
  * Уменьшено потребление оперативной памяти при использовании каскадных теней;
  * Снято ограничение на количество объектов, способных одновременно откидывать тени;
  * Улучшено качество теней;
  * Улучшен интерфейс настроек;
  * Улучшен режим свободной камеры: камера от первого лица, нет зависимости от высоты ландшафта;
  * Отключены мягкие тени (можно включить, отредактировав шейдер ShadowCommon.fxh);
  * Тени не рендерятся если игра на паузе;
  * Отображение версии RenderEdge в главном меню игры в правом нижнем углу;
  * Оптимизация Debug Screen;
  * Исправлен баг: модель основания здания имела освещение юнитов вместо ландшафта, и откидывала тени;
  * Исправлена некорректная интенсивность точечных источников света;
  * Игра больше не вылетает при использовании теней;
  * Исправлено периодическое исчезание теней при перемещении и вращении камеры;
  * Тени ландшафта снова работают корректно.

v0.1.1a
  * Добавлены контактные тени (Screen Space Ray-Traced Shadows);
  * Добавлена поддержка погодных эффектов;
  * Добавлен туман для скайбокса;
  * Улучшен Color Grading: добавлена отдельная настройка Shadows, Midtones и Highlights;
  * Добавлена возможность вручную задать гамму монитора: Output Device -  Explicit gamma mapping (LDR);
  * Добавлена возможность выбрать размер текстуры теней;
  * Добавлены расширенные настройки Ambient Occlusion;
  * Добавлена возможность скрыть интерфейс, отключить туман войны и тени юнитов в режиме Default Renderer;
  * Улучшен режим Debug Screen: отображение на весь экран;
  * Оптимизация Auto Exposure;
  * Оптимизация Rendering Pipeline;
  * Добавлены описания exe и dll файлов;
  * Исправлен баг: модели зданий при выборе места строительства не обрабатываются;
  * Исправлена некорректная работа Auto Exposure при ограниченном viewport;
  * Исправлена некорректная работа SSR при включенном Temporal AA;
  * Исправлена некорректная работа пост-эффектов при нестандартных настройках плоскостей отсечения камеры;
  * Исправлено влияние режима свободной камеры на отображение портрета;
  * Исправлено некорректное размытие SSAO при включённом downsampling;
  * Исправлены баги в JassAPI (конвертация real <=> float);
  * Исправлен сдвиг камеры при включении режима свободной камеры;
  * Исправлено влияние высоты ландшафта на высоту свободной камеры.

v0.1.0a
  * Добавлена поддержка анимированных текстур;
  * Добавлена поддержка полупрозрачных моделей;
  * Добавлена поддержка Unshaded материалов;
  * Добавлена поддержка Vertex Color;
  * Добавлена поддержка освещения скайбокса;
  * Добавлена поддержка текстур, размер которых не кратнен степени 2;
  * Улучшена функция скрытия интерфейса;
  * Улучшен Sky Light: добавлен параметр Blend Factor;
  * Улучшен Debug Point Light: добавлена возможность вручную задать координаты;
  * Улучшен Image Based Lighting;
  * Использование пиксельных отражений;
  * Добавлен параметр Culling Mode для теней;
  * Добавлена возможность выбрать формат и цветовое пространство монитора;
  * Добавлен Temporal Anti-Aliasing;
  * Добавлен эффект Screen Space Reflections;
  * Добавлен эффект Auto Exposure (UE4);
  * Улучшен Chromatic Aberration;
  * Обновлён SSAO: заменён на Scalable Ambient Obscurance;
  * Улучшен Bloom (увеличен максимальный радиус, добавлена возможность растянуть по   * горизонтали или вертикали);
  * Сохранение пропорций Lens Dirt текстуры при любом соотношении сторон экрана;
  * Сглаживание теперь применяется до остальных пост-эффектов;
  * Оптимизация Color Grading (запекание в LUT текстуру);
  * Отображение пост-эффектов только в пределах viewport;
  * Убрана возможность использовать Irradiance текстуру в качестве источника ambient освещения;
  * Убрана возможность включить улучшенную воду;
  * Загрузка и создание текстур и эффектов только по мере необходимости;
  * Обновлен конвертер d3d8 в d3d9;
  * Исправлен баг, при котором для юнитов и ландшафта использовался один и тот же направленный источник освещения;
  * Исправлены вылеты при рубке деревьев с включенными тенями;
  * Исправлены вылеты при сворачивании игры с включенными тенями;
  * Исправлены вылеты при включении режима свободной камеры;
  * Исправлены вылеты при установке маленького радиуса в эффекте Bloom;
  * Исправлено сворачивание запущенной в полноэкранном режиме игры при переключении режима вертикальной синхронизации;
  * Исправлено растягивание экрана при включенном интерфейсе и тенях;
  * Исправлена утечка памяти при включенном интерфейсе и пост эффектах;
  * Исправлено некорректное отображение SSAO при включённом режиме свободной камеры;
  * Исправлена функция проекции SSAO и SSR текстур на экран;
  * Исправлена некорректная гамма коррекция скайбокса при включенной пост-обработке;
  * Исправлена некорректная работа Dithering;
  * Исправлен некорректный цвет стандартных точечных источников света;
  * Запрет на отключение интерфейса и включение режима свободной камеры в главном меню игры и во время загрузки карты;
  * Динамическая очистка неиспользуемой памяти, занимаемой тенями;
  * Исправлено некорректное значение параметров Height и Density при использовании тумана;
  * Исправлена загрузка текстур из .mpq архивов;
  * Исправлена некорректная яркость точечных источников света.

v0.0.2a
  * Новый пост-эффект Bloom;
  * Добавлены настройки Lens Dirt;
  * Добавлена возможность протестировать самосветящиеся материалы (см. вкладку Material);
  * Unshaded материалы выключены по умолчанию, их можно включить на вкладке Material;
  * Исправлены проблемы с конвертацией цвета стандартных источников света/тумана в линейное пространство;
  * Исправлена проблема, при которой нельзя было менять освещение в картах, где была вызваны функция SetDayNightModels("", "");
  * Добавлен счётчик памяти, используемой варкрафтом;
  * Debug Screens теперь работают.

v0.0.1a
  * Первая стабильная сборка.


Просмотров: 46 498



» Лучшие комментарии


mishanka122 #251 - 2 года назад 1
karaulov, и тень феникса на гифке есть, а в момент скрина, и и тень пала отображается правильно, камень же не стелится по земле
karaulov #252 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Ну да наверно так и есть, а что это за какие-то баги : кусок тряпки какой-то возле камня появился и полосы черные :)
ENAleksey #253 - 2 года назад 1
karaulov, да, некоторые баги ещё остались (те же чёрные полосы на ландшафте). Тени на камне отображаются, это очень хорошо видно, когда над ним пролетает феникс. "Кусок тряпки" - это портрет выделенного юнита, который просто рисуется не в том месте) Просто я пока не понял, как определить, что рендерится именно портрет.
mishanka122 #254 - 2 года назад 0
Я тут заметил, что на уберсплатах тени нет. Это исправляемо?
ENAleksey #255 - 2 года назад (отредактировано ) 17
Raised #256 - 2 года назад 1
Unreal Engine. Круто конечно, но как-бы... это остается варом.
Jusper #257 - 2 года назад 0
ENAleksey, неплохо. В общем, картинка выглядит достаточно мягко.
Левая часть экрана Wanderer'а смотрится очень круто.
Но вот правая, там где маленькие камушки выглядит странно. Маленький камень сам под себя отбрасывает тень + еще какие-то бельмушечки.
Скажи, не занимался ли ты еще текстурами и их разрешением? Я прост на лесенку смотрю, и плакать хочется :(
alexprey #258 - 2 года назад 2
Последний скрин заставляет плакать... свечение у меча пропало, некоторые объекты двоятся, да и в целом картинка стала блеклой и мыльной какой-то :(
ENAleksey #259 - 2 года назад (отредактировано ) 12
Скажи, не занимался ли ты еще текстурами и их разрешением? Я прост на лесенку смотрю, и плакать хочется :(
Нет, этим занимается команда Warcraft 3 Reborn, я только иногда помогаю им кодом.
alexprey:
Последний скрин заставляет плакать... свечение у меча пропало
Дело в том, что я пока не реализовал нормальный фильтр моделей на сцене, которые сохраняю для дальнейшего рендеринга в карту теней и для обычной отрисовки на сцену, используя свой шейдер. Свечение героев не должно перехватываться, я пока сделал фильтр на прозрачность, но это глупо, так как таким образом можно пропустить другие полупрозрачные модели. Но у меня пока вообще нет идей, как это сделать :(
» Пока делаю так
if (currentRenderStage == STAGE_UNIT)
{
	DWORD fogenable, zwrite, destblend;
	m_pDevice->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &fogenable);
	m_pDevice->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &zwrite);
	m_pDevice->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &destblend);

	if ((fogenable != 0 && zwrite != 0 && destblend != 2) && stride == 32 && type == 4 && FVF == 274 && ((DWORD)state == 256 || (DWORD)state == 17 || (DWORD)state == 16 || isComplexMesh(state, numVertices, primCount)))
	{
		if (curUnits < maxUnits)
			meshesUnits[curUnits].GetMesh(m_pDevice, g_pStreamData9, g_pIndexData9, currentTexture, type, baseVertexIndex, minIndex, numVertices, startIndex, primCount);
		curUnits++;

		return D3D_OK;
	}
}
некоторые объекты двоятся
Объекты двоятся из-за того, что я пока добавил самую простую реализацию SSAO, но и с помощью неё уже можно добиться неплохих результатов (об этом чуть ниже).
да и в целом картинка стала блеклой и мыльной какой-то :(
Для достижения наилучшего результата нужно подстраивать значения переменных, используемых в пост-эффектах (тонирование, блюм и т.д.), отдельно для каждой сцены.

Screen Space Ambient Occlusion

На примере карты Melissa Tale About Taiga's Adventure.
Интерфейс скрыт для наглядности.
Без текстур:
С текстурами:
На скрине карта окружения не очень подходит для этой сцены, я использовал старую, так как лень было рендерить сцену в новую. Дальше хочу сделать автоматическую генерацию нескольких кубических карт, расставленных на некотором расстоянии друг от друга по всей карте, при запуске. Более того, уже сейчас можно динамически рисовать сцену в кубическую текстуру, и использовать её для динамических отражений.
прикреплены файлы
darkowlom #260 - 2 года назад 2
Jusper, на разрешение текстур нет ограничений, если они в тга, точнее есть одно - если они больше 10000х10000 - работать перестанет модель вообще
mishanka122 #261 - 1 год назад 2
Unreal Engine.
Разве SSAO не в CryEngine появилось?
ENAleksey #262 - 1 год назад (отредактировано ) 13
прикреплены файлы
alexprey #263 - 1 год назад 2
Выглядит дико
Melissa #264 - 1 год назад 2
Выглядит классно
Кристофер #265 - 1 год назад 2
ENAleksey, что с тайлами?
Raised #266 - 1 год назад 0
Кристофер, всего-навсего работающие нормали.
ENAleksey #267 - 1 год назад (отредактировано ) 5
Теперь я понял, что не так с освещением и почему не работают стандартные шейдеры. Всё дело в том, что в варкрафте рассчитываются только нормали, а для получения качественного bump и parallax mapping'а нужно проводить вычисления в tangent space, для этого нужны тангенты и бинормали.
Я уже давно пробовал это реализовать, но была одна проблема - сильная потеря производительности, если в кадре находится очень много объектов. Метод, который находится по ссылке выше, позволяет производить расчёт касательного пространства прямо в шейдере, это значительно быстрее, но и менее корректно.
Melissa #268 - 1 год назад 0
Mount&Blade в варкрафте <3
DemonoiD #269 - 1 год назад 3
ENAleksey, довольно далеко продвинулся за последнее время. Я рад. На гифке с твоими тенями залип. Но есть одно но. Каждая тень, по хорошему, должна иметь градиент (у ног темнее к голове светлее).
Кстати, может быть возможно увеличить производительность, если тени для декораций будут просчитываться заранее во время загрузки карты? Тогда у нас останутся только юниты. Фактически, это порядка 500 теней для стандартного варовского сражения на 12 игроков.
Ну и ещё, на гиф, странная позиция объекта освещения. Как-будто солнце ходит вокруг юнитов, а не светит сверху. Хотя это скорее всего из-за демонстрации.
alexprey #270 - 1 год назад 1
Каждая тень, по хорошему, должна иметь градиент (у ног темнее к голове светлее).
с чего это вдруг?
Raised #271 - 1 год назад 0
ENAleksey, как дела с камерой?
darkowlom #272 - 1 год назад (отредактировано ) 5
alexprey, с того что тень в реальности темнее у основания, когда ближе к объекту и света там меньше,у окончания она светлее из-за окружающего освещения и рассеивания. При коротких тенях это мало заметно, при длинных же разница видна
Точно так же тень от объекта в тени, будет некоторым затенением, но без четко очерченной формы
DemonoiD #273 - 1 год назад 2
alexprey, я смотрел на фотки людских теней.
ENAleksey #274 - 1 год назад 3
Каждая тень, по хорошему, должна иметь градиент
Такого эффекта можно добиться при помощи SSAO, я сделал так, чтобы затенение объектов у основания было только в тени.
DemonoiD:
тени для декораций будут просчитываться заранее
Так и сделаю, ещё думаю над тем, чтобы модифицировать .MDX формат моделей и добавить дополнительные параметры: флаги для запекания теней, пути к normal map, specular map, ambient occlusion map, emissive map. Кстати, реализовал простой PBS Specular, далее, может быть, добавлю Fresnel и отражения.GF RaiseD:
как дела с камерой?
Над этим я пока даже не работал, и, скорее всего, не буду. Если сделать так, чтобы объекты не исчезали при их выходе за пределы главного фруструма камеры, то произойдет падение производительности, хотя, я ещё подумаю над добавлением occlusion culling'а.
Melissa #275 - 1 год назад 1
для запекания теней
это как?
Кристофер #276 - 1 год назад 0
Ну как там проект?
ENAleksey #277 - 1 год назад (отредактировано ) 13
Melissa, немного перепутал, флаг не для запекания теней, он должен определять, статичный ли объект. Если установлен этот флаг, то тень для данной модели будет обновляться только один раз при её появлении в поле зрения камеры.
Кристофер, у меня были некоторые проблемы с жестким диском, старый пришёл в непригодное для работы состояние, пришлось покупать новый. Все исходники проекта сохранились кроме одного, но очень важного - основного шейдера, в котором были реализованы все последние изменения, описанные в одном из предыдущих комментариев. В итоге пришлось всё восстанавливать по памяти, всё это я уже сделал и добавил много чего нового, например:
  • туман теперь пиксельный;
  • добавлен физически корректный спекуляр;
  • улучшены точечные источники света;
  • добавлена поддержка незатенённых и незатуманенных материалов;
  • все вычисления освещения теперь происходят в линейном пространстве;
  • изменён способ перехвата информации о текущей геометрии для дальнейшего использования при генерации теней (ранее писал, что это должно было увеличить FPS, но этого почему-то не произошло);
  • добавлена возможность включать/выключать вертикальную синхронизацию;
  • улучшено качество Chromatic Aberration;
  • улучшен Bloom и Lens Flares;
  • добавлена поддержка самосветящихся материалов (+ теперь можно задавать любое значение интенсивности свечения);
  • добавлена новая техника тонирования изображения - ACES Filmic (+ Hejl Filmic, Uncharted 2 Filmic);
  • добавлено фэйковое GI ambient освещение;
  • ...
Кристофер #278 - 1 год назад 0
ENAleksey, круто. :)
(Хотя я не всё из написанного понимаю, но поддержка светящихся материалов - это очень хорошо).
mishanka122 #279 - 1 год назад (отредактировано ) 2
Что видят в комментариях алексея
Быдло:
Круто, много графических фич, блум улучшили, ка-еф.
Илита:
Ооо, какие космические названия! Наверно круто!
Кристофер #280 - 1 год назад 0
mishanka122, именно так. :)
Но лучше, конечно, испробовать в действии.
ENAleksey #281 - 1 год назад (отредактировано ) 17
Вчера заменил старый ACES Tonemapping на новый, который теперь используется в Unreal Engine 4 (с версии 4.15 он включен по умолчанию).

Tonemapping

Вот сравнение нескольких техник тонирования:

Widescreen Fix

Также мы с Ильёй (darkowlom) улучшали фикс для широкоформатных мониторов:
Теперь можно полностью изменять стандартный интерфейс!
Но предстоит сделать ещё много работы, в частности, нужно добавить возможность редактирования интерфейса прямо во время игры (сейчас для того, чтобы изменения вступили в силу, нужно перезагружать карту).
прикреплены файлы
DemonoiD #282 - 1 год назад 0
ENAleksey, Hejl Filmic и Filmic одинаковые. Или я чего-то не вижу на скрине?
mishanka122 #283 - 1 год назад 0
DemonoiD, посмотри на текстуры свечения золота в сундуке, на Hejl они ярче
DemonoiD #284 - 1 год назад 0
mishanka122, изменение на целых 5 пикселей картинки. Это ж откуда такие глазастые люди берутся.
mishanka122 #285 - 1 год назад 0
DemonoiD, еще на свечение шариков посмотри, более плавный градиент
ENAleksey #286 - 1 год назад (отредактировано ) 2
DemonoiD, у Uncharted 2 яркие цвета становятся более насыщенным, посмотри на небо. Все эти техники дают очень блеклые цвета. ACES Filmic, в свою очередь, даёт более насыщенные и контрастные цвета, со стремлением к белому при больших значениях яркости. В будущем откажусь от этих техник, оставлю только ACES Filmic и добавлю настраиваемый Filmic ToneMapping, тоже из Unreal Engine.
Сегодня я отказался от старых мягких теней, сглаживание которых приходило в экраном пространстве (сцена без освещения, только с тенями, рендерилась в текстуру, затем она размывалась фильтром Гаусса). С одной стороны, с помощью этой техники можно получить достаточно быстрые тени с очень хорошим размытием, но, с другой стороны, всю сцену приходилось рендерить повторно, что приводило к сильному падению fps на сложных сценах, также наблюдался очень неприятный баг - гало вокруг объектов. Теперь я использую PCF фильтрацию, реализацию я взял, опять же, из Unreal Engine 4. Завтра покажу скриншоты.
DemonoiD #287 - 1 год назад 0
ENAleksey, ждем с нетерпением.
mishanka122 #289 - 1 год назад 2
ENAleksey, Класс.
интересно, что проще: добавить в варик фичи UE4 или добавить в UE4 фичи вара?
ENAleksey #290 - 1 год назад (отредактировано ) 10
alexprey #291 - 1 год назад 2
Percentage-Closer Filter выглядит шикарно. Как дела с ФПСом?
mishanka122 #292 - 1 год назад 0
ENAleksey, на втором скрине у дворфа тень куда подевалась?
oGre_ #293 - 1 год назад (отредактировано ) 2
Никогда бы не подумал, что в вар3 такое возможно, автор молоток)
Вопрос по воде, реально сделать как в ск2, с отражениями на поверхности и т.д. ?
darkowlom #294 - 1 год назад (отредактировано ) 0
oGre_, реально, был раньше тестовый шейдер, но это не первостепенная задача - будет написан позже
oGre_, в ск 2 отражения к слову достаточно корявые, больше похожи на перевернутые модельки, которые рендерятся только на воде, иногда даже куски отражения торчат прямо из воды над ней, когда мы обсуждали это с Алексеем был вариант использовать шейдер от старкрафта, но в итоге решили что будет лучше использовать лучшую альтернативу
karaulov #295 - 1 год назад 0
где-то видел программу которая из игры шейдеры вытягивала(которые уже в бинарном формате) и получались декомпилированный шейдеры в текстовом
это типа из любой игры можно шейдер вытянуть? :)
ENAleksey #296 - 1 год назад 0
karaulov, разумеется, только из тех игр, в которых используются шейдеры :) Из варкрафта их выдернуть не получится, так как там используется Fixed Pipeline.
alexprey, с Poisson Sampling на той сцене выдаёт 60 fps, с PCF - 45 fps. Скидочку можно сделать на то, что мой ноутбук очень слабый.
mishanka122, проблема в самой модели, она состоит из нескольких поверхностей, одна из которых полупрозрачная (иногда рендерится только эта поверхность), а я пока запретил таким моделями отбрасывать тени. Но это лишь мои догадки :) просто мне лень открыть модель и проверить.
DemonoiD #297 - 1 год назад 0
ENAleksey, Если среди варовских моделей полупрозрачных нет, то может не стоит и парится? Переложив гемор на создателей моделей.
karaulov #298 - 1 год назад 2
А 4 скрин как из фильма ужасов :) а трава темнее не должна была стать ? (часть травы стала темно зеленой а остальная только немного темнее стала)
darkowlom #299 - 1 год назад 3
karaulov, трава аншейдед,я ее такой лично делал, когад карту создавал XD
ENAleksey #300 - 1 год назад (отредактировано ) 0
DemonoiD, есть, и очень много, например, геройское свечение, сферы у Келя, вода, основа у лесопилки альянса...