My body is made of swords.
Iron is my blood
And glass is my heart.
I have overcome countless battlefields undefeated.
Not once have I retreated,
Nor once have I been understood.
Always alone
On the hill of swords...
Intoxicated with victory...
Thus, this life has no meaning.
This body... was surely...
Made out of swords...
Iron is my blood
And glass is my heart.
I have overcome countless battlefields undefeated.
Not once have I retreated,
Nor once have I been understood.
Always alone
On the hill of swords...
Intoxicated with victory...
Thus, this life has no meaning.
This body... was surely...
Made out of swords...
Emiya Shirou, Unlimited Blade Works
Сюжет
В одном далёком мире под названием Энериум совершенно не было смертных; а те, что туда каким-то чудом попадали, надолго не задерживались. И всё потому, что этот мир принадлежал одному лишь чрезвычайно могущественному богу по имени Сармерос. Но ему никто не поклонялся; здесь не было душ, которые могли бы поддерживать его существование. Поэтому бог частенько наведывался в чужие миры и брал там души на своё усмотрение. Местным богам это, разумеется, не нравилось; но даже те, что были равны ему по силе, не хотели рисковать своим вечным существованием в обмен на горстку душ. Посему грабёж душ происходил абсолютно безнаказанно.
Гуляя по разным мирам, Сармерос получал энергию для существования; но ему также очень хотелось развлечений. И он придумал себе забаву – найденные души великих героев, магов и просто сильных духом существ он оставлял для особого соревнования. Духи получали на время участия в турнире новое тело, в точности повторяющее старое и в самом расцвете сил. Кроме того, энергия, пронизывающая всю суть и пространство этого мира, открывало в них новые, никем не виданные ранее способности.
А главный приз турнира – загадочный предмет под названием «Мистическая сила». Та душа, которой удаётся завладеть этим предметом, сохраняет новое, бессмертное тело и получает абсолютную свободу. А остальные обречены на вечное существование в качестве «батарейки» для Сармероса. Всё или ничего?
.
.
.
.
.
Особенности
• Необычная для Warcraft III боевая система.
• Уникальные (действительно уникальные!) персонажи с достаточно большим набором способностей, образующих множество тактик для каждого отдельного героя с одной лишь точки зрения использования способностей.
• Динамичный геймплей, оставляющий простор для совершенствования мастерства.
• Достаточно приятный общий дизайн игры.
• Работа со звуками.
• Огромное количество всяческих красивых спецэффектов; также системы специально для оных.
• Арены, значительно влияющие на геймплей.
• Возможность сейвлоада заработанных игровых достижений (и некоторые игровые коврижки в связи с этим).
• Продуманная биография, характер героев, взаимоотношения между ними и прочая никому не нужная фигня.
• Уникальные (действительно уникальные!) персонажи с достаточно большим набором способностей, образующих множество тактик для каждого отдельного героя с одной лишь точки зрения использования способностей.
• Динамичный геймплей, оставляющий простор для совершенствования мастерства.
• Достаточно приятный общий дизайн игры.
• Работа со звуками.
• Огромное количество всяческих красивых спецэффектов; также системы специально для оных.
• Арены, значительно влияющие на геймплей.
• Возможность сейвлоада заработанных игровых достижений (и некоторые игровые коврижки в связи с этим).
• Продуманная биография, характер героев, взаимоотношения между ними и прочая никому не нужная фигня.
.
.
.
.
.
Игра
Собственно, геймплеем этой карты я попытался собрать и «довести до ума» тот геймплей, что я разрабатывал в предыдущих аренах - Vengeance arena, Оборотни, LoS. Эффективность сих доработок, разумеется, неизвестна.
Итак, что мы имеем?
Сперва хост выбирает требуемый режим игры (число которых, разумеется, впоследствии будет отличаться от единицы), после чего всем игрокам предлагается выбрать себе персонажа.
Сперва хост выбирает требуемый режим игры (число которых, разумеется, впоследствии будет отличаться от единицы), после чего всем игрокам предлагается выбрать себе персонажа.
Если же не успевает, то, по старинке, случайного.
В промежутках между боями персонажи располагаются под сеньюпсихофиолетового дерева. Например, для покупки товаров.
В промежутках между боями персонажи располагаются под сенью
Сама же задумка карты лежит именно в процессе боя.
Персонажи разительно отличаются друг от друга; как по характеристикам, так и по самому стилю сражения. Каждый обладает восемью различными способностями, классифицировать которые можно так:
Персонажи разительно отличаются друг от друга; как по характеристикам, так и по самому стилю сражения. Каждый обладает восемью различными способностями, классифицировать которые можно так:
- Атака
- Щит
В связи с щитом у всех персонажей есть дополнительный уникальный параметр — Стойкость Щита, определяющая то, насколько много энергии потребляет Щит и мощность тех атак, которые он выдерживает без негативных последствий. Его можно улучшить с помощью предметов.
- Прожектайл
- Перемещающая способность
- Особая способность
- Первое Высвобождение
- Второе Высвобождение
- Мистическая вспышка
Первый (непосредственно вспышка) — длится пару секунд и аннулирует задержку после удара. Т.е., допустим, обычная физическая атака совершается за 0.35 секунды — 0.15 требуется на замах и ещё 0.2 проходит после непосредственно нанесённого удара. При активном эффекте Мистической вспышки эти 0.2 секунды пропускаются и персонаж сразу приходит в боевую готовность. Можно подумать — какой смысл в этих долях секунды, если они даже лежат в пределах пинга? У некоторых способностей эта задержка может достигать секунды, а Вспышка позволяет нам продолжить комбо.
Второй, особый эффект, активируется при сочетании Мистической вспышки с другой способностью (обычно щитом или перемещением). Это приводит в действие ещё одну особую способность персонажа, притом довольно мощную (сильнее, чем обычная, но слабее, чем Высвобождение).
Более того, она имеет ещё и дополнительные эффекты, но это уже для совсем задрпродвинутых игроков.
.
.
.
.
.
Прочее
В качестве одной из основных геймплейных особенностей можно (и нужно) выделить комбоатаки. Этому было уделено очень много внимания во время разработки.
Как вообще оно происходит?
Нанеся успешный удар по врагу, счётчик комбо для нашего героя повышается на единицу. Это изменяет параметры исполнения почти всех его ударов (скорость удара, задержку, иногда анимацию атаки и причиняемые вред и боль). Некоторые атаки при этом ускоряются, некоторые замедляются. Для успешного комбоудара нужно придумать исполняемую последовательность действий, которая помогла бы выбить нам наибольшее количество здоровья из оппонента после первой же успешной атаки.
Если враг успеет выставить щит во время последовательности ударов, то он может прервать комбоатаку. Впрочем, если щит разбивается следущим же ударом, то комбоатаке это ничуть не вредит. Во время очень хороших комбоатак враг постоянно находится в боли и не может защититься в принципе.
Нанеся успешный удар по врагу, счётчик комбо для нашего героя повышается на единицу. Это изменяет параметры исполнения почти всех его ударов (скорость удара, задержку, иногда анимацию атаки и причиняемые вред и боль). Некоторые атаки при этом ускоряются, некоторые замедляются. Для успешного комбоудара нужно придумать исполняемую последовательность действий, которая помогла бы выбить нам наибольшее количество здоровья из оппонента после первой же успешной атаки.
Если враг успеет выставить щит во время последовательности ударов, то он может прервать комбоатаку. Впрочем, если щит разбивается следущим же ударом, то комбоатаке это ничуть не вредит. Во время очень хороших комбоатак враг постоянно находится в боли и не может защититься в принципе.
Способности персонажей организованы таким образом, что возможных последовательностей комбо достаточно много; строятся они на всех атакующих способностях. Также можно использовать Мистическую Вспышку, чтобы преодолеть ограничения анимации на некоторых ударах, получая в результате ещё более мощную комбоатаку.
Каждый полученный персонажем ущерб причиняет боль, во время которой нельзя двигаться и атаковать. Несовершённые атаки (если боль была получена во время замаха) также прекращаются.
В системе боя также имеется много специфик, перечислять которые тут, думаю, необязательно.
.
.
.
.
.
Публика
Какая у этой карты целевая аудитория? В идеале, конечно, чуть более продвинутые школьники. -_-
Ну, теоретически, начальный взгляд игрока привлекается красивыми и необычными способностями вкупе с дизайном. Удерживать его должна система сохранения рейтинга/бонусов и широкое поле длязадроттачивания мастерства во имя учинения тотального доминирования.
Ну, теоретически, начальный взгляд игрока привлекается красивыми и необычными способностями вкупе с дизайном. Удерживать его должна система сохранения рейтинга/бонусов и широкое поле для
.
.
.
.
.
Команда
CeraRalaz – оригинальные ландшафты, немного моделлинга, тест, идеи, критика.
Qwerty_ - моделлинг, в основном спецэффекты для способностей персонажей.
Rewenger - собственно, всё остальное.
Qwerty_ - моделлинг, в основном спецэффекты для способностей персонажей.
Rewenger - собственно, всё остальное.
.
.
.
.
.
Готовность
Системы: ориентировочно 75%.
Основное то, что заставляет способности персонажей работать как положено, уже сделано. Впрочем, я не знаю, что потребуется ещё и потребуется ли дорабатывать имеющееся (а, скорее всего, придётся).
Основное то, что заставляет способности персонажей работать как положено, уже сделано. Впрочем, я не знаю, что потребуется ещё и потребуется ли дорабатывать имеющееся (а, скорее всего, придётся).
Ландшафт: из (ориентировочно) 8 регионов готово уже 5.
Пруфпики ниже.
Пруфпики ниже.
Персонажи: из тех восьми, что планируются в первой версии, готово уже 6. Также уже наведён некоторый баланс, все способности рабочие.
Геймплей: приблизительно 40%. Имеется в виду непосредственно структура игры, разделение на раунды, информация и прочее. Также готов первичный AI (в основном для проверки).
Дизайн: красивые иконки, модели, звуки, вторичный ландшафт и прочее? Около 50%.
.
.
.
.
.
Скриншоты