Предисловие
Эту статью я решил написать для тех, кто возможно не до конца понимает зачем нужен лор вселенной, что это такое, ошибки сравнения его с сюжетом и зачем этот лор нужен хотя бы автору. Эта статья должна пригодиться как писателям, так и тем, кто создают игры пытаясь в них создать свой уникальный сеттинг.
Что такое лор?
Лор в переводе с английского, а именно оттуда было взято это слово, означает история, знание, профессиональное знание. То есть, тот контекст, который используют знатоки истории какой – то вселенной в том, что это знания о некой вселенной в виде истории того что некогда происходила в этом мире до основных событий. Прямо как в нашем реальном мире, самый банальный пример, уроки истории в школе. С вымышленным миром точно так же, лор обозначает то что происходило раньше в этом мире. Так же, лор в играх, сериалах, мультиках, книгах и т. д. это не обязательная часть сюжета, которая его дополняет и если вы будете игнорировать ор, то нечего не потеряете.
Этот момент нужно было разъяснить поскольку люди путают понятия лора и сюжета.
Этот момент нужно было разъяснить поскольку люди путают понятия лора и сюжета.
Зачем нужен лор?
Нужность лора в глазах начинающего автора полностью не нужная вещь, которую нужно игнорировать, но я считаю иначе, хотя для начинающих авторов так же скажу один момент про собственный лор.
Начну по поводу игнорирования создания собственного лора. Если автор не хочет создавать уникальную вселенную собственного авторства, которая может выстрелить, то он может брать уже существующий лор. Т. к. таких вселенных было вагон, и маленькая тележка то люди самостоятельно поймут работу вселенной поскольку же встречали это много раз. Так же, в лор входит то почему начинается тот или иной конфликт. И все эти тропы так же знает сам автор произведения.
Теперь про то, зачем нужен свой уникальный лор. Начнём с того, если вы хотите подать уже привычные тропы под другим углом, то вам обязательно нужно хотя бы самостоятельно знать лор. Напишу то что не написал до этого, под лором подходит вообще почти всё что угодно, то как применяется магия если это фэнтези, почему летают машины, возникают киборги, роботы, выращиваются киборги в научной фантастике, то есть, напрочь всё на чём строится ваш мир. Всю эту информацию даже не обязательно постоянно показывать и рассказывать людям, главное, чтобы вы сами знали, как работает ваш мир и почему происходят те или иные события.
Начну по поводу игнорирования создания собственного лора. Если автор не хочет создавать уникальную вселенную собственного авторства, которая может выстрелить, то он может брать уже существующий лор. Т. к. таких вселенных было вагон, и маленькая тележка то люди самостоятельно поймут работу вселенной поскольку же встречали это много раз. Так же, в лор входит то почему начинается тот или иной конфликт. И все эти тропы так же знает сам автор произведения.
Теперь про то, зачем нужен свой уникальный лор. Начнём с того, если вы хотите подать уже привычные тропы под другим углом, то вам обязательно нужно хотя бы самостоятельно знать лор. Напишу то что не написал до этого, под лором подходит вообще почти всё что угодно, то как применяется магия если это фэнтези, почему летают машины, возникают киборги, роботы, выращиваются киборги в научной фантастике, то есть, напрочь всё на чём строится ваш мир. Всю эту информацию даже не обязательно постоянно показывать и рассказывать людям, главное, чтобы вы сами знали, как работает ваш мир и почему происходят те или иные события.
Как внедрить лор в историю?
Внедрить лор в свою вселенную можно несколькими способами, некоторые из них весьма костыльные, а другие приемлемые.
К костыльным я бы отнёс типичные дневники как обычно бывают в хоррорах или через историю предмета как было в том же Dark Souls. Это достаточно костыльный способ рассказать лор вашей вселенной, если конечно это игра, поскольку местами пишется гораздо легче.
К приемлемым рассказам лора можно отнести визуальные и диалоги. Даже в книгах можно это отнести, если вы конечно собираетесь «лить воду». Просто показывайте/описывайте ключевых мест если говориться про визуал, всё это хорошо расскажет придуманный вами лор. Если говорить про диалоги, то персонажи могут описать то что происходило по сюжету пока герой не вернулся или не начался его путь. Один из неплохих примеров лора через диалоги это Half-Life 2.
Так же совет по поводу лора. Не давайте его слишком много или слишком мало. Слишком большое количество лора которые вы выдадите слишком много лора то это сломает не только динамику, слишком мало может вызвать у людей вопросы.
Так же подумайте, изменит ли присутствие лора в этом промежутке времени? Вы можете вставить лоровую информацию, но она будет не уместна, или нам это будет продемонстрирована в дальнейшем лучше, или будет сказано тоже самое. Пример, WarCraft III The Frozen Throne, там были два неуместных лоровых вставки которые можно было легко убрать или заменить и нечего бы не изменилось.
К костыльным я бы отнёс типичные дневники как обычно бывают в хоррорах или через историю предмета как было в том же Dark Souls. Это достаточно костыльный способ рассказать лор вашей вселенной, если конечно это игра, поскольку местами пишется гораздо легче.
К приемлемым рассказам лора можно отнести визуальные и диалоги. Даже в книгах можно это отнести, если вы конечно собираетесь «лить воду». Просто показывайте/описывайте ключевых мест если говориться про визуал, всё это хорошо расскажет придуманный вами лор. Если говорить про диалоги, то персонажи могут описать то что происходило по сюжету пока герой не вернулся или не начался его путь. Один из неплохих примеров лора через диалоги это Half-Life 2.
Так же совет по поводу лора. Не давайте его слишком много или слишком мало. Слишком большое количество лора которые вы выдадите слишком много лора то это сломает не только динамику, слишком мало может вызвать у людей вопросы.
Так же подумайте, изменит ли присутствие лора в этом промежутке времени? Вы можете вставить лоровую информацию, но она будет не уместна, или нам это будет продемонстрирована в дальнейшем лучше, или будет сказано тоже самое. Пример, WarCraft III The Frozen Throne, там были два неуместных лоровых вставки которые можно было легко убрать или заменить и нечего бы не изменилось.
Послесловие
Надеюсь эта статья кому ни будь поможет разобраться с тем что такое лор и с чем его едят. К этой статье я скорее всего выпущу подстатью где опишу как лучше всего написать лор.
Ред. nazarpunk
Ред. nazarpunk
Ред. TerrorGold
Кстати про воду, здесь вспоминается прикол про властелин колец. Почему команда не полетела сразу же на орлах в Мордор? Конечно можно придумать оправдания, но информации не дали и не насиловали ею мозг чтобы все уж точно это запомнили.
Не восприми за токсичность, но тебе стоит, как минимум, сильно подтянуть собственные знания о литературе и нарративе в целом.
А уже советы тут и правда странные, особенно про "много или мало лора не вставлять", по какому критерию и как это измерять... как уже спрашивали...
Глубокая рецензия на статью о роли и создании лора в художественных мирах
Анализ содержания
**Сильные стороны:**
Автор успешно дифференцирует лор (историю мира) и сюжет (непосредственное действие), что критически важно для понимания их ролей. Пример с уроками истории в школе удачно иллюстрирует идею.
Статья ориентирована на начинающих авторов и геймдизайнеров, что оправдывает её лаконичность и акцент на базовых принципах.
Указаны риски перегруженности лором и его неуместного использования. Пример с *Warcraft III* подчёркивает важность релевантности информации.
**Слабые стороны и пробелы:**
Упоминаются только игры. Литература (*Властелин Колец*), кино (*Звёздные Войны*) или комиксы (Марвел) могли бы расширить понимание.
Фраза «костыльный способ» требует пояснения: почему дневники в хоррорах — это плохо? Например:
> «Такие методы могут нарушить иммерсию, превратив лор в нагромождение текста».
Утверждение «лор не обязателен» конфликтует с дальнейшими аргументами о его значимости. Стоит уточнить:
> «Лор не обязателен для восприятия сюжета, но критичен для создания целостного мира».
Не раскрыто, как глубокий лор формирует фанатскую культуру (например, *The Elder Scrolls* или *Warhammer 40k*).
Стиль и структура
**Достоинства:**
**Недостатки:**
Фразы вроде «вагон и маленькая тележка» снижают академичность. Для баланса можно добавить нейтральные аналоги.
Идея «лор ≠ сюжет» упоминается многократно без добавления новых аспектов.
Рекомендации для улучшения
Добавить кейсы из литературы (как Дж.Р.Р. Толкин выстраивал историю Средиземья) и кино (лора-вставки в Дюне).
Предложить методики:
Таблицы или схемы (например, «Способы внедрения лора» → «Диалоги», «Визуальные элементы», «Артефакты») улучшат наглядность.
Итог
Рекомендация к прочтению: Да, но с оговоркой — статья станет отправной точкой, а не исчерпывающим руководством.