Добавлен , опубликован

Предисловие

Эту статью я решил написать для тех, кто возможно не до конца понимает зачем нужен лор вселенной, что это такое, ошибки сравнения его с сюжетом и зачем этот лор нужен хотя бы автору. Эта статья должна пригодиться как писателям, так и тем, кто создают игры пытаясь в них создать свой уникальный сеттинг.

Что такое лор?

Лор в переводе с английского, а именно оттуда было взято это слово, означает история, знание, профессиональное знание. То есть, тот контекст, который используют знатоки истории какой – то вселенной в том, что это знания о некой вселенной в виде истории того что некогда происходила в этом мире до основных событий. Прямо как в нашем реальном мире, самый банальный пример, уроки истории в школе. С вымышленным миром точно так же, лор обозначает то что происходило раньше в этом мире. Так же, лор в играх, сериалах, мультиках, книгах и т. д. это не обязательная часть сюжета, которая его дополняет и если вы будете игнорировать ор, то нечего не потеряете.
Этот момент нужно было разъяснить поскольку люди путают понятия лора и сюжета.

Зачем нужен лор?

Нужность лора в глазах начинающего автора полностью не нужная вещь, которую нужно игнорировать, но я считаю иначе, хотя для начинающих авторов так же скажу один момент про собственный лор.
Начну по поводу игнорирования создания собственного лора. Если автор не хочет создавать уникальную вселенную собственного авторства, которая может выстрелить, то он может брать уже существующий лор. Т. к. таких вселенных было вагон, и маленькая тележка то люди самостоятельно поймут работу вселенной поскольку же встречали это много раз. Так же, в лор входит то почему начинается тот или иной конфликт. И все эти тропы так же знает сам автор произведения.
Теперь про то, зачем нужен свой уникальный лор. Начнём с того, если вы хотите подать уже привычные тропы под другим углом, то вам обязательно нужно хотя бы самостоятельно знать лор. Напишу то что не написал до этого, под лором подходит вообще почти всё что угодно, то как применяется магия если это фэнтези, почему летают машины, возникают киборги, роботы, выращиваются киборги в научной фантастике, то есть, напрочь всё на чём строится ваш мир. Всю эту информацию даже не обязательно постоянно показывать и рассказывать людям, главное, чтобы вы сами знали, как работает ваш мир и почему происходят те или иные события.

Как внедрить лор в историю?

Внедрить лор в свою вселенную можно несколькими способами, некоторые из них весьма костыльные, а другие приемлемые.
К костыльным я бы отнёс типичные дневники как обычно бывают в хоррорах или через историю предмета как было в том же Dark Souls. Это достаточно костыльный способ рассказать лор вашей вселенной, если конечно это игра, поскольку местами пишется гораздо легче.
К приемлемым рассказам лора можно отнести визуальные и диалоги. Даже в книгах можно это отнести, если вы конечно собираетесь «лить воду». Просто показывайте/описывайте ключевых мест если говориться про визуал, всё это хорошо расскажет придуманный вами лор. Если говорить про диалоги, то персонажи могут описать то что происходило по сюжету пока герой не вернулся или не начался его путь. Один из неплохих примеров лора через диалоги это Half-Life 2.
Так же совет по поводу лора. Не давайте его слишком много или слишком мало. Слишком большое количество лора которые вы выдадите слишком много лора то это сломает не только динамику, слишком мало может вызвать у людей вопросы.
Так же подумайте, изменит ли присутствие лора в этом промежутке времени? Вы можете вставить лоровую информацию, но она будет не уместна, или нам это будет продемонстрирована в дальнейшем лучше, или будет сказано тоже самое. Пример, WarCraft III The Frozen Throne, там были два неуместных лоровых вставки которые можно было легко убрать или заменить и нечего бы не изменилось.

Послесловие

Надеюсь эта статья кому ни будь поможет разобраться с тем что такое лор и с чем его едят. К этой статье я скорее всего выпущу подстатью где опишу как лучше всего написать лор.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
30
Избавляем статью от воды:
Лор это мета знания о мире, в котором происходят события, которые напрямую не влияют на происходящее.
30
Не давайте его слишком много или слишком мало.
По какой формуле расчитывается приемлемое значение подачи лора?
21
nazarpunk, Твоё избавление от воды статью позволила мне прийти к мысли о том что нужно переформулировать то что писал, поскольку некоторые моменты не дают нужной информации. Про расчёт формулы того на сколько приемлемо подавать лор. Формула рассчитывается от того на сколько этот лор в данный момент нужен. К примеру, в WarCraft III The Frozen Throne по одному разу у ночных эльфов и эльфов крови нам преподнесли лор который вообще не нужен был на данный момент истории и свободно можно было это убрать или заменить.
Кстати про воду, здесь вспоминается прикол про властелин колец. Почему команда не полетела сразу же на орлах в Мордор? Конечно можно придумать оправдания, но информации не дали и не насиловали ею мозг чтобы все уж точно это запомнили.

Так что, скажу так про воду в произведениях. Она нужна, поскольку если не будет достаточно объяснений то люди из-за своего местами идиотизма прикопаются к каждой мелочи, как уже ставшее клише придирка к той самой воде.

Заранее напишу если ответишь мне по поводу собственных додумоки. Собственные додумки это один из моментов которая граничит между бредом и нормой. При бреде, с которым я часто сталкивался, основывается на том что автору было по барабану на этот момент, после него тот же условный Сталин и Гитлир окажутся скрытыми геями любовниками грубо говоря.
30
Почему команда не полетела сразу же на орлах в Мордор?
По официальной версии у врага было РЛС ОКО, которое бы выслало эскадрилью перехватчиков.
то люди из-за своего местами идиотизма прикопаются к каждой мелочи
Например к штанам Арагорна. За всю трилогию нам ни разу не сказали, что Арагорн был одет снизу. Отсюда делаем вывод, что он ходил с карталыгой наперевес.
Собственные додумки это один из моментов которая граничит между бредом и нормой.
Собственные додумки чего?
21
nazarpunk, Додумки самой истории, почему произошло так или иначе. Про штаны Арагорна скажу так, этот момент относится к тому что объяснять не нужно а нужно объяснение для чего-то глобального, как раз таки тех же орлов. То что ты как раз написал для объяснения всё равно будет иметь придирку, нам ведь показали в той же трилогии от Питера Джексона, не знаю про книги, что орлы нормально могут убить крылатых тварей и чтобы реально не было таких моментов нужно либо показать что орлы не приходят на помощь, либо они не все сильные. И то, снова будут придирки но уже из другого разряда.

Это как сейчас мода на придирки к броне. Из-за моды на реализм люди придираются к персонажам из фэнтэзи за то что они не носят доспехи.
29
Immortal_Zodd,
Не восприми за токсичность, но тебе стоит, как минимум, сильно подтянуть собственные знания о литературе и нарративе в целом.
Статья написана в тоне, будто ты вот сейчас буквально откроешь какую-то истину, но увы. Ни истины, ни даже правды, лишь неотесанная интерпретация крайне начинающего писателя.
Попробуй перед написанием подобных статей хотя бы ознакомиться, что там до тебя уже написали опытные авторы в теме?
При всем уважении, это лучше оставить в блоге
21
Феникс, Я не обязан следовать тому что ты мне посоветовал, и не обязан следовать мнению других людей по поводу литературы.
29
Immortal_Zodd, конечно не обязан. Я просто выразил мнение, остальное уже тебе решать самостоятельно.
Просто скажу, что отрицать чужой опыт - это очень юношеский подход к развитию
21
Феникс, Мне это не обязательно знать, я работаю на интуиции, и как я писал до этого под другой своей статьёй, всё что я пишу, просто набивание руки. Не нравится что я пишу, не читай, тебя некто не заставляет.
29
Immortal_Zodd, Заметь, я не твое творчество критикую или обсуждаю. А статью, которую ты транслируешь как статью по литературе. И поскольку это публичная платформа, то выражение собственного мнения - часть само собой разумеющегося явления.
21
Феникс, Статьи которые я выкладываю тоже служат для того чтобы себе руку набить, а кроме того, чтобы руку набить, выразить ещё и своё мнение и преставление об определённом вопросе, то как я лично это представляю, а не опытные люди и те кто это до меня писал
30
Статьи которые я выкладываю тоже служат для того чтобы себе руку набить, а кроме того, чтобы руку набить
Логика просто шикарна. Я пишу чтоб руку набить, выкладываю в общий доступ чтоб руку набить, а вы идите в лес со своей критикой, мне нужно руку набить пока я буду руку набивать.
25
Принятие критики как часть процесса "набить руку".

Иначе можно набивать руку в блокнотике под подушкой и результат будет тот-же :D
29
konvan5, вообще, сложилось так, что я до этой статьи пробежался по его недавним постам в литературе и был сильно удивлен, что внезапно тут статья на такую далеко не простую тему.
И ладно, когда человек пишет почти графоманские отрывки для себя, тут можно просто пройти мимо, но когда статья начинается с позиции «многие новички не знают» (как будто он точно знает), а затем начинается какой-то откровенный неструктурированный сумбур. Внезапно лор дарк соулса оказывается в записках, а окружение, существа, диалоги просто вышли из чата.
Меня немного перекосило с примеров из игр, а также от авторской неграмотности.
25
Меня немного перекосило с примеров из игр, а также от авторской неграмотности.
Могу понять, особенно после просмотренных видео-эссе, от 30 минут до пару часов, из чего состоит лор в тех-же соулсах, тес, ведьмак, властелин колец и тд. Тема и правда сложная и очень обширная. Думаю данная статья предназначена для людей, которые не слышали слова "лор", и такого текста им хватит, чтобы хотя бы поверхностно понять, что это.
А уже советы тут и правда странные, особенно про "много или мало лора не вставлять", по какому критерию и как это измерять... как уже спрашивали...
29
konvan5, даже для новичка в статье нет никакой ценной инфы, кроме очевидных «лор нужен»
30
Внезапно лор дарк соулса оказывается в записках
Чем интересно описание шмота отличается от банальной записки?
29
nazarpunk, технически любой текст - это текст. Хоть на указателе, хоть на одежде. Но вопрос в том, что погружение игрока по-разному заставляет воспринимать информацию в зависимости от способа подачи
30
Рецензия на публикацию

Глубокая рецензия на статью о роли и создании лора в художественных мирах

Анализ содержания

**Сильные стороны:**

  1. Чёткое разделение понятий:
    Автор успешно дифференцирует лор (историю мира) и сюжет (непосредственное действие), что критически важно для понимания их ролей. Пример с уроками истории в школе удачно иллюстрирует идею.
  1. Практические советы:
    • Предложены конкретные методы внедрения лора (визуальные подсказки, диалоги, предметы).
    • Упомянуты примеры из игр (*Dark Souls*, *Half-Life 2*, *Warcraft III*), что делает советы осязаемыми.
  1. Целевая аудитория:
    Статья ориентирована на начинающих авторов и геймдизайнеров, что оправдывает её лаконичность и акцент на базовых принципах.
  1. Предупреждение о типичных ошибках:
    Указаны риски перегруженности лором и его неуместного использования. Пример с *Warcraft III* подчёркивает важность релевантности информации.

**Слабые стороны и пробелы:**

  1. Недостаток примеров из других медиа:
    Упоминаются только игры. Литература (*Властелин Колец*), кино (*Звёздные Войны*) или комиксы (Марвел) могли бы расширить понимание.
  1. Поверхностность в объяснении "костыльных" методов:
    Фраза «костыльный способ» требует пояснения: почему дневники в хоррорах — это плохо? Например:
    > «Такие методы могут нарушить иммерсию, превратив лор в нагромождение текста».
  1. Противоречие в тезисе о "ненужности" лора:
    Утверждение «лор не обязателен» конфликтует с дальнейшими аргументами о его значимости. Стоит уточнить:
    > «Лор не обязателен для восприятия сюжета, но критичен для создания целостного мира».
  1. Отсутствие анализа влияния лора на аудиторию:
    Не раскрыто, как глубокий лор формирует фанатскую культуру (например, *The Elder Scrolls* или *Warhammer 40k*).

Стиль и структура

**​Достоинства:**

  • Доступный язык: Простые формулировки и разговорный тон («с чем его едят») облегчают восприятие для новичков.
  • Логичная структура: Последовательность от определения к применению помогает усвоить материал.

**Недостатки:**

  • Избыток разговорных выражений:
    Фразы вроде «вагон и маленькая тележка» снижают академичность. Для баланса можно добавить нейтральные аналоги.
  • Повторы:
    Идея «лор ≠ сюжет» упоминается многократно без добавления новых аспектов.

Рекомендации для улучшения

  1. Расширить примеры:
    Добавить кейсы из литературы (как Дж.Р.Р. Толкин выстраивал историю Средиземья) и кино (лора-вставки в Дюне).
  1. Углубить анализ:
    • Объяснить, как лор влияет на темы произведения (например, расизм в *The Witcher* через историю войн с нелюдями).
    • Обсудить связь лора с механиками игр (как в *Hollow Knight* экологические детали раскрывают прошлое мира).
  1. Добавить раздел «Как создать лор»:
    Предложить методики:
    • От общего к частному (сначала эпохи, затем биографии персонажей).
    • Использование «айсберга» Хемингуэя (показывать 10%, знать 90%).
  1. Визуализация:
    Таблицы или схемы (например, «Способы внедрения лора» → «Диалоги», «Визуальные элементы», «Артефакты») улучшат наглядность.

Итог

Статья выполняет заявленную цель — даёт начинающим авторам базовое понимание лора. Однако потенциал материала не раскрыт полностью. Углубление в примеры, анализ влияния лора на аудиторию и структурированные советы по созданию сделают будущую «подстатью» (по обещанию автора) логичным продолжением и ценных ресурсом для творцов.
Оценка: 7/10.
Рекомендация к прочтению: Да, но с оговоркой — статья станет отправной точкой, а не исчерпывающим руководством.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.