Добавлен , опубликован
Проект был создан по идее, которую можно прочесть в этом посте моего блога.
Вкратце - это своеобразный "дневник разработчиков", в котором я буду рассказывать о всех нюансах, возникших при разработке.
Именно поэтому Game Forge - мы будем "ковать" игру

Технические данные

Название: Refraction (рабочее)
Жанр:Стрелялка с видом сверху Tower Defence
Движок: Unreal Engine 3 (UDK)
Начало разработки: 2012 2013
Состав комманды:
  • lentinant - программист, автор идеи и вообще главный Д'Артаньян

Как это будет выглядеть (не об игре)

Пока не определено окончательно, но вероятней всего, следующая схема:
  • определенный промежуток времени я работаю над игрой;
  • при наличии какого-то процента готовых фич от запланированного, создается новость;
  • в новости описывается проделанная работа, а также, возможно, новые возникшие идеи и мысли;
  • отдельным блоком будут идти подробности разработки, например, возникнувшие завтыки или наоборот, эффектные способы реализации.
  • если у меня появится спорная идея, буду создавать отдельный ресурс, в котором желающие смогут отписаться об этой идее, чтобы я понял, хотят ли они видеть это нововведение в игре.

Как будет выглядеть игра

На данный момент есть два концепта для игры, один из которых заморожен, а другой используется сейчас. Для начала, описание старого концепта.
Вот оно
При создании проекта я ориентируюсь на такие игры, как Shadowgrounds и Alien Swarm. В игре будет присутствовать одиночная кампания, а так же, режим "Выживание" (возможно, с режимом "карьеры")

Режим "​Выживание"

Его я буду делать первым, так как проще. Игрок находится на небольшом уровне, в котором есть двери/вентиляция/дыры в стенах, или другие точки, к которым можно приписать появление монстров, и собственно, монстры и появляются. Сначала слабые в небольших количествах, потом все больше и сильнее. Нападения происходят волнами, в перерывах между которыми игрок может потратить игровую валюту (которая дается за убийство монстров) на покупку и апгрейд снаряжения. Также, с монстров с некоторой вероятностью выпадают аптечки, патроны, а самым редким и полезным предметом являются капсулы с генетическим кодом, которые игрок может потратить на прокачку персонажа. Режим карьеры подразумевает, что за каждое прохождение миссии режима "Выживание", мы получаем какие-то бонусы, например, увеличенный стартовый капитал, доступ к различным интересным улучшениям и т.п..

Сюжетная кампания

В принципе, то же самое, только уровни будут побольше, монстры будут спавниться взависимости от продвижения по уровню, апгрейдить экипировку можно будет только в предназначенных для этого местах, и будет сюжет с заданиями. Также, будут дополнительные элементы экипировки, которые в сурвивале не пригодились бы - например, сварочный апарат (задраивать двери), взламывающее устройство (хакать защитные системы), возможно, датчик передвижения.
Подробностей, типа системы прокачки, или подробно о экипировке, пока давать не буду, так как это все еще может неоднократно меняться.
Впрочем, могу подметить, что еще до решения глобально сменить направление, я внес существенные изменения в этот концепт, отказавшись от футуристического сеттинга в пользу старого доброго зомби-апокалипсиса, сменив идею прокачки снаряжения и персонажа, а также добавив несколько новых идей.

Ну а теперь актуальный на этот момент концепт. Со временем он может меняться (например, я уже сделал несколько изменений, по сравнению с изначальной идеей), поэтому кому-то может быть интересно ознакомиться с первой версией оного, по этой ссылке.
Основная идея
Сюжет:
В одном горном массиве, при исследовании заброшенных шахт, были обнаружены странные кристаллы. На попытки их изъять очень резко отреагировала местная фауна, которая уничтожила почти всю экспедицию. В итоге, для защиты устройства, извлекающего кристаллы, решили использовать экспериментальное автоматизированное лазерное оружие. В последствии, выявилось, что кристаллы претерпели неестественные преобразования, и что источник преобразований идет из более глубоких уровней. Новая экспедиция, оснащенная вышеуказанным оружием, решила найти этот источник.
Геймплей:
Основной геймплея тут является немного измененный игровой процесс стандартных Tower Defence. Основной особенностью является то, что башни не стреляют. Есть одно здание, генератор, который, будучи построенным на особом кристалле, генерирует лазерный луч. Остальные же здания предназначены для того, чтобы манипулировать лучом - перенаправлять его, делить, объединять и усиливать. С помощью лучей и нужно выстраивать свою "пассивную" защитную систему. Все здания могут вращаться, чтобы сделать защиту более гибкой. Также будут особые здания, меняющие особенности луча (например, радиоактивный луч, наносящий периодический урон, или ледяной луч, замедляющий передвижение врагов).
Защищать нам придется уже упомянутое устройство для извлечения кристаллов - извлекатель. У игрока есть определенный запас этих устройств, поэтому, при уничтожении оного, игроку предоставляется шанс снова попробовать пройти миссию, до тех пор, пока в запасе есть извлекатели. Также будут другие типы заданий - защита буровой установки (для работы которой будет необходимо направить в нее несколько лазерных лучей), добыча необходимого количества ресурсов (в этой миссии будет два типа новых зданий - склад, который нужно будет защищать, и специальные добывающие здания, которые нужно будет строить возле залежей ресурсов), а также уровни-"паззлы" - имея определенный набор зданий, направить луч так, чтобы он поразил все цели на уровне.
Между уровней игрок сможет приобретать улучшения за добытые кристаллы и ресурсы. Последнее будет пополняться в конце каждой миссии - определенная часть ресурсов, которые остались игрока после прохождения миссии, будет пересчитываться на отдельный счет. Также, за счет этих ресурсов можно увеличить стартовый капитал в миссии и пополнить запас извлекателей.
Выбор миссии будет осуществляться следующим методом. Миссии поделены на "слои" - шахты, старые шахты, естественные пещеры и т.д.. Изначально у нас есть доступ только к первому "слою". Сам слой являет собой квадратную карту, поделенную на клетки, ориентировочно 6 на 6. Каждая клетка представляет собой уровень. Эти клетки связанны между собой определенным методом. В качестве следующего уровня для прохождения игрок может выбирать любой уровень, связанный с уже пройденными. Цель на каждом "слое" - найти миссию с бурильной установкой, прохождение которой даст доступ к следующему "слою". Таким образом, игроку нужно будет спускаться все ниже. В любой момент можно вернуться к не пройденным уровням, и пройти их, с целью получения дополнительных кристаллов и ресурсов.
Опять таки, это только идея, а идея может меняться, даже если она частично реализована.

Участие в проекте

Принимаю любую предложенную помощь - работа с дизайном, контентом (модели, текстуры, звуки и т.д.), различными системами UDK (редактор материалов, AnimTree, SpeedTree, Matinee, Cascade). Правда, не обещаю, что вам гарантируется какая-либо награда, кроме как упоминания в кредитсах, так как неизвестно, удастся ли мне сделать этот проект коммерческим. По сути, любая идея тоже является помощью проекту, так же как и комментарии или отзывы. Рано или поздно я доведу игру до состояния ранней преальфы, и тогда мне понадобятся тестеры (хотя, вероятней всего, я просто дам ссылку на клиент, с просьбой описывать найденные баги в соответственной теме на форуме).
Если есть предложения по поводу более подходящего лого и названия, с радостью выслушаю.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
0
Почти завершен разделитель, осталось устранить несколько багов и добавить апгрейд.
Дебаг завершен, ждите новостей.
0
26
0
Готова сырая версия сумматора (не чищенная и без развертки) будет чем-то средним между разделителем и призмой.
Буквально только что понял, что я понапрасну транжирю ресурсы компа, засоряя его утечками в виде удаленных лучей башен. Необходимо серьезно переписать код базовой башни, так как я конкретно затупил.

Технические подробности следующей новости обещают быть объемными. При чем, часть их будет посвящена оптимизации и более эффективному коду.

Вот вам маленький тизер
Загруженные файлы
0
29
0
Неплохо. Но все-таки поработай над нормальным лучом.
Я не шарю, но нельзя взять код из стандартных пушек UT3? (Наверное глупый вопрос)
0
26
0
Doc, а чем тебе этот луч не угодил? Он, к слову, работает почти также, как луч Link Gun в UT3, только в последнем луч еще и искривляется, что мне абсолютно не нравится.
Или тебе сама модель луча не нравится?
0
29
0
lentinant, имхо он выглядит как-то оче плохо при увеличении размера.
0
26
0
Doc, тогда это не имеет никакого отношения к коду. Сейчас сделаю скрин при юзании луча с Link Gun.
0
29
0
Я просто думал что возможно при увеличении луча должен увеличиваться не размер частиц, а их количество.
0
26
0
Doc, это не частицы, это анимированная текстура на одной сплошной длинной частице.
Создавать луч в виде пучка частиц будет, во первых, чрезвычайно затратно с точки зрения железа, во вторых, проблемно с точки зрения реализации, во всяком случае, куда более геморно, чем создание луча стандартными методами.
0
29
0
lentinant, ну ок, щито поделать.
0
26
0
С лучами с УТ не получится, они несколько проблемно реализованы (у меня всего 1 источник частиц в системе, у них штук 10).
Во всяком случае, могу накинуть еще несколько масок шума на материал лазера.
Новые особенности - новые баги. За последних два дня, при добавлении новых башен и настройке их взаимодействия со старыми, пришлось отлавливать десятки ситуаций, которые зацикливали игру и приводили к крашу. Дебаг продолжается...
Этот комментарий удален
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.