Добавлен , опубликован
Проект был создан по идее, которую можно прочесть в этом посте моего блога.
Вкратце - это своеобразный "дневник разработчиков", в котором я буду рассказывать о всех нюансах, возникших при разработке.
Именно поэтому Game Forge - мы будем "ковать" игру

Технические данные

Название: Refraction (рабочее)
Жанр:Стрелялка с видом сверху Tower Defence
Движок: Unreal Engine 3 (UDK)
Начало разработки: 2012 2013
Состав комманды:
  • lentinant - программист, автор идеи и вообще главный Д'Артаньян

Как это будет выглядеть (не об игре)

Пока не определено окончательно, но вероятней всего, следующая схема:
  • определенный промежуток времени я работаю над игрой;
  • при наличии какого-то процента готовых фич от запланированного, создается новость;
  • в новости описывается проделанная работа, а также, возможно, новые возникшие идеи и мысли;
  • отдельным блоком будут идти подробности разработки, например, возникнувшие завтыки или наоборот, эффектные способы реализации.
  • если у меня появится спорная идея, буду создавать отдельный ресурс, в котором желающие смогут отписаться об этой идее, чтобы я понял, хотят ли они видеть это нововведение в игре.

Как будет выглядеть игра

На данный момент есть два концепта для игры, один из которых заморожен, а другой используется сейчас. Для начала, описание старого концепта.
Вот оно
При создании проекта я ориентируюсь на такие игры, как Shadowgrounds и Alien Swarm. В игре будет присутствовать одиночная кампания, а так же, режим "Выживание" (возможно, с режимом "карьеры")

Режим "​Выживание"

Его я буду делать первым, так как проще. Игрок находится на небольшом уровне, в котором есть двери/вентиляция/дыры в стенах, или другие точки, к которым можно приписать появление монстров, и собственно, монстры и появляются. Сначала слабые в небольших количествах, потом все больше и сильнее. Нападения происходят волнами, в перерывах между которыми игрок может потратить игровую валюту (которая дается за убийство монстров) на покупку и апгрейд снаряжения. Также, с монстров с некоторой вероятностью выпадают аптечки, патроны, а самым редким и полезным предметом являются капсулы с генетическим кодом, которые игрок может потратить на прокачку персонажа. Режим карьеры подразумевает, что за каждое прохождение миссии режима "Выживание", мы получаем какие-то бонусы, например, увеличенный стартовый капитал, доступ к различным интересным улучшениям и т.п..

Сюжетная кампания

В принципе, то же самое, только уровни будут побольше, монстры будут спавниться взависимости от продвижения по уровню, апгрейдить экипировку можно будет только в предназначенных для этого местах, и будет сюжет с заданиями. Также, будут дополнительные элементы экипировки, которые в сурвивале не пригодились бы - например, сварочный апарат (задраивать двери), взламывающее устройство (хакать защитные системы), возможно, датчик передвижения.
Подробностей, типа системы прокачки, или подробно о экипировке, пока давать не буду, так как это все еще может неоднократно меняться.
Впрочем, могу подметить, что еще до решения глобально сменить направление, я внес существенные изменения в этот концепт, отказавшись от футуристического сеттинга в пользу старого доброго зомби-апокалипсиса, сменив идею прокачки снаряжения и персонажа, а также добавив несколько новых идей.

Ну а теперь актуальный на этот момент концепт. Со временем он может меняться (например, я уже сделал несколько изменений, по сравнению с изначальной идеей), поэтому кому-то может быть интересно ознакомиться с первой версией оного, по этой ссылке.
Основная идея
Сюжет:
В одном горном массиве, при исследовании заброшенных шахт, были обнаружены странные кристаллы. На попытки их изъять очень резко отреагировала местная фауна, которая уничтожила почти всю экспедицию. В итоге, для защиты устройства, извлекающего кристаллы, решили использовать экспериментальное автоматизированное лазерное оружие. В последствии, выявилось, что кристаллы претерпели неестественные преобразования, и что источник преобразований идет из более глубоких уровней. Новая экспедиция, оснащенная вышеуказанным оружием, решила найти этот источник.
Геймплей:
Основной геймплея тут является немного измененный игровой процесс стандартных Tower Defence. Основной особенностью является то, что башни не стреляют. Есть одно здание, генератор, который, будучи построенным на особом кристалле, генерирует лазерный луч. Остальные же здания предназначены для того, чтобы манипулировать лучом - перенаправлять его, делить, объединять и усиливать. С помощью лучей и нужно выстраивать свою "пассивную" защитную систему. Все здания могут вращаться, чтобы сделать защиту более гибкой. Также будут особые здания, меняющие особенности луча (например, радиоактивный луч, наносящий периодический урон, или ледяной луч, замедляющий передвижение врагов).
Защищать нам придется уже упомянутое устройство для извлечения кристаллов - извлекатель. У игрока есть определенный запас этих устройств, поэтому, при уничтожении оного, игроку предоставляется шанс снова попробовать пройти миссию, до тех пор, пока в запасе есть извлекатели. Также будут другие типы заданий - защита буровой установки (для работы которой будет необходимо направить в нее несколько лазерных лучей), добыча необходимого количества ресурсов (в этой миссии будет два типа новых зданий - склад, который нужно будет защищать, и специальные добывающие здания, которые нужно будет строить возле залежей ресурсов), а также уровни-"паззлы" - имея определенный набор зданий, направить луч так, чтобы он поразил все цели на уровне.
Между уровней игрок сможет приобретать улучшения за добытые кристаллы и ресурсы. Последнее будет пополняться в конце каждой миссии - определенная часть ресурсов, которые остались игрока после прохождения миссии, будет пересчитываться на отдельный счет. Также, за счет этих ресурсов можно увеличить стартовый капитал в миссии и пополнить запас извлекателей.
Выбор миссии будет осуществляться следующим методом. Миссии поделены на "слои" - шахты, старые шахты, естественные пещеры и т.д.. Изначально у нас есть доступ только к первому "слою". Сам слой являет собой квадратную карту, поделенную на клетки, ориентировочно 6 на 6. Каждая клетка представляет собой уровень. Эти клетки связанны между собой определенным методом. В качестве следующего уровня для прохождения игрок может выбирать любой уровень, связанный с уже пройденными. Цель на каждом "слое" - найти миссию с бурильной установкой, прохождение которой даст доступ к следующему "слою". Таким образом, игроку нужно будет спускаться все ниже. В любой момент можно вернуться к не пройденным уровням, и пройти их, с целью получения дополнительных кристаллов и ресурсов.
Опять таки, это только идея, а идея может меняться, даже если она частично реализована.

Участие в проекте

Принимаю любую предложенную помощь - работа с дизайном, контентом (модели, текстуры, звуки и т.д.), различными системами UDK (редактор материалов, AnimTree, SpeedTree, Matinee, Cascade). Правда, не обещаю, что вам гарантируется какая-либо награда, кроме как упоминания в кредитсах, так как неизвестно, удастся ли мне сделать этот проект коммерческим. По сути, любая идея тоже является помощью проекту, так же как и комментарии или отзывы. Рано или поздно я доведу игру до состояния ранней преальфы, и тогда мне понадобятся тестеры (хотя, вероятней всего, я просто дам ссылку на клиент, с просьбой описывать найденные баги в соответственной теме на форуме).
Если есть предложения по поводу более подходящего лого и названия, с радостью выслушаю.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
20
11 лет назад
0
lentinant, на сайте UDK есть сборки специально для арканоидов, стратегий, гонок, и рпг, и чего-то ещё, если не видел, посмотри, поможет
0
26
11 лет назад
0
Karp1989, там есть платформер, гонка и стратегия, все. Я UDN уже давно излазил.
0
20
11 лет назад
0
MOBA Starter Kit - онлайн
Platformer Starter Kit - платформер
Racer Starter Kit - гонки
Real Time Strategy Starter Kit - стратегии
0
26
11 лет назад
0
Karp1989, а, ну да, забыл о МОБА, этот кит у них просто относительно недавно появился. Но это не меняет ситуации, что механику арканоида я воспроизвел почти с нуля.
0
26
11 лет назад
0
Обновил главную с учетом текущего концепта для игры.
Ладно, две башни пока есть, сейчас первый подход к созданию геймплея - изометрическая камера со свободным перемещением, как в стратегиях.
0
24
11 лет назад
0
Можно тебя спросить, с какой целью ты делаешь игру?
0
26
11 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Rescuer, самообразование (изучая местный скриптинг, я в разы лучше понял ООП, чем за два семестра информатики в универе), хобби, возможно, проект для портфолио. Если получится что-то более-менее качественное (или хотя бы интересное), то, как вариант, коммерческие цели. Не говоря уже о том, что создать игру для меня - едва ли не самая заветная мечта с детства.
0
24
11 лет назад
0
Они ж карают за коммерческие цели..
0
26
11 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Rescuer, дык можно же купить лицензию, тем более, она доступней даже всяких Юнити (100 баксов + некоторые нюансы, на которые начинающим разрабам можно просто забить).
Более того, даже при коммерческом пользовании они разрешают пользоваться почти всем контентом, предоставляемым вместе с UDK (декорации, звуки, текстуры, системы частиц). Исключением являются только Скелетал Меши - модели персонажей, оружия, транспорта.
0
3
11 лет назад
0
Возникли такие вопросы по игре:
  1. что будет представлять из себя игровое поле, открытое пространство, где башенками создается лабиринт для мобов, дорожка с мобами, вокруг которой строятся башенки, или некий совмещенный вариант: карта покрыта камнем, некоторые клетки свободны, у работников есть возможность очистить клетку от камня, чтобы потом на ней что-нибудь построить, мобы могут двигаться только по свободным клеткам, но дать им возможность прокопать путь до цели?
  2. если есть работники, то будет ли у мобов возможность атаковать здания?
1
26
11 лет назад
1
Airat, насчет первого пункта - вероятней всего, это будет система пещерных туннелей. Думаю, с самого начала будет доступ ко всему уровню, но преграды, блокирующие путь к, например, крупным точкам с ресурсами - это идея. А вообще, я хотел, чтобы мобы двигались по конкретным дорожкам, но не знаю, как эти дорожки обозначить в игре. Разве что, есть идея сделать их, по сути, невидимыми, и чтобы игрок изучал их маршрут, и размещал башни соответственным образом (для накалки, сделать, чтобы башни тоже уничтожались от прикосновения монстров).
Насчет второго пункта - тут сложный вопрос. Сама механика делает башни очень уязвимыми. Луч из каждой башни направлен в определенную сторону, ну и луч, который питает башню - вот все, чем они могут атаковать. Если монстр подойдет к башне так, что его не заденет ни один луч, то она фактически обречена. Так что, я думаю, монстры будут в ярости двигаться на главное здание, игнорируя башни. Впрочем, когда у меня будут более солидные наработки по геймплею, я поэкспериментирую с разными вариантами.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.