Новости из Эдемиума

Добавлен , опубликован

21 августа

Всем привет! За последнее время проделано достаточно много работы, добавлено/изменено очень много всяких штук, о них по порядку и расскажу (с картиночками).
  • Добавлен генератор случайных декораций.
  • Теперь для прохождения уровня нужно набрать максимум необходимых очков, которые даются за различные действия.
  • Теперь в Эдемиуме появляются разные по качеству сундуки, которые можно открыть найдя ключ у одного из
случайных монстров, которые помечаются эффектом над головой.
  • Новый зал - Сокровищница. В ней появляются предметы после прохождения уровня, которые затем можно
надеть или распылить на порошок с помощью Распыляющего Механизма.
  • Создана система дополнительного инвентаря с расходуемыми предметами (свитками и зельями), которые выпадают с монстров или сундуков. Так же эти предметы можно купить у менялы, иногда бегающего по Эдемиуму.
  • Теперь можно выбрать один из пяти уровней сложности, от которых зависит сила монстров, количество их здоровья и величина награды после прохождения уровня.
  • Изменены/доделаны некоторые таланты и умения, так же полностью сделано их описание.
  • Добавлено зелье исцеления с 3 зарядами и дух, летающий по арене, у которого зелье можно наполнить каждые полторы минуты.
  • При показе количества монстров так же показывается путь к случайному из них.
  • У героя теперь ограниченное поле зрения, улучшаемое талантом.
  • Изменено начальное количество монстров и их прирост с уровнем.
  • Увеличена скорость атаки/передвижения у монстров и у Аркта.
На этом всё. Готовность демо-версии близится к 100%, а это значит, что следующая новость будет её релизом. Всем до встречи в Эдемиуме!

11 августа

  • Без лишних слов, сразу к делу. Видео с прохождением одного уровня. Угощайтесь.
  • Так же дополнено описание существ и умений на главной страница проекта.
Билд используемый при прохождении
Умения:
  • Исцеление в зависимости от силы.
  • Бессрочное подчинение монстра.
  • Активный ближний удар в зависимости от ловкости.
  • Пассивный удар с перезарядкой, ослабляющий силу атаки монстра на время.
Таланты:
  • Повышение духа на 5 ед.
  • Увеличение урона от умений в зависимости от духа.
  • Исцеление в зависимости от духа при активации любых умений.
  • Ускорение регенерации энергии.
Печати:
  • Телепортация к предмету в Эдемуиме.
  • Одноразовая неуязвимость на 20 сек.

До встречи в Эдемиуме!

У кого есть предложения/идеи/замечания/отзывы - буду рад почитать. Сейчас как раз требуются свежие мысли, чтобы разнообразить пребывание в Эдемиуме.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
20
Всё оказалось ещё более атмосферным, чем я думал. Ох уж эти звуки. Сам делал, или отыскал? Уж больно они подходят, например смерть Иссохшего.
Можешь еще добавить рандомные звуки при атаках монстров, думаю, от этого атмосферности только прибавит.
18
Всё таки попробуй и рандомное окружение комнат тоже создать, а то выглядит немного пустынно
21
TheDragon, спасибо) Звуки искал, но практически все доработаны/переделаны/склеены из других звуков.
А рандомные звуки атаки уже есть (в одной из двух анимаций атаки у всех монстров), у некоторых просто нужно громкость подкрутить немного.
Molecyla, да, уже есть идеи на этот счёт.
20
TripleKor, и ещё - музыка одна? Или там несколько очень похожих треков? Можно было бы немного разнообразить более боевой музыкой, если это не навредит атмосфере.
21
TheDragon, музыка пока только в видео присутствует, поэтому если есть какие-нибудь интересные подходящие треки, то можешь поскидывать названия. Вообще планировал написать музыку сам, но перенёс этот пунктик ближе к концу разработки.
21
Grok, можешь чуть-чуть конкретней? c:
Скорость происходящего, мало событий, или что?
21
TheDragon, FL Studio. Или ты про что?
Я вообще гитарист, но треки/песни/мелодии в разных жанрах пишу.
29
Я согласен по поводу динамики.
Геймплей по комплексности уровня слешера, но динамика уровня чего-то пошагового.
Звук клика нереально надоедливый.
Я бы посоветовал: больше врагов, меньше хп врагов, больше их радиус аггро, намного больше, в половину экрана. Быстрее атаки, быстрее касты всех спеллов. Меньше хард контроля вроде станов, точнее меньше длительность. Всё это применять в крупных масштабах.
Иметь и блок и промах в одной системе как минимум странно, суть то одна. Иметь способности убивающие себя - плохо, лучше запрещать их кастовать, если убьют.
Блоки с кислотой на полу совершенная неинтерактивный и явно лишний элемент геймплея, чего хотелось ими добиться непонятно.
20
TripleKor, как раз про это и спрашивал) Молодец, развиваешься во всех направлениях.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.