Добавлен Praytic,
опубликован
Dota 2 Hammer Editor
Содержание:
Следующий инструмент, который мы рассмотрим - Рельеф. Это очень полезный и простой инструмент, с помощью которого можно деформировать плоский рельеф: создавать холмы, впадины, горы, ущелья и т.д. Заменяет кисть склонов в Редакторе окружения, которая могла лишь поднимать или опускать рельеф на один уровень, в отличии от этого инструмента, который предоставляет в разы больше возможностей.
Описание инструмента
Displacement Tool (Рельеф)
Этот инструмент имеет 8 функций манипулирования рельефом. Все они рассчитаны на создание красочного ландшафта, без точных ориентиров (как например, плиточная кисть склонов и водоемов). Важное примечание: Деформированные объекты могут быть и не рельефом, но они обязаны иметь более одной грани. Об этом подробно после описания инструмента.
- Displacement Tool (Тип деформации)
- Push Pull (Холмы) - Кисть поднимает рельеф по пройденным местам, либо опускает его при удержании Ctrl.
- Flatten (Разглаживание) - Кисть разглаживает рельеф под тем же углом, когда она была нажата.
- Move (Перетаскивание) - В пределах радиуса кисти выбирается кусок рельефа, который можно растягивать как хочется. Однако это не очень удобно делать в 3D пространстве без осей.
- Inflate (Выпуклость) - Кисть похожа на первый инструмент, но не работает в обратном направлении.
- Сlay (Плато) - Кисть разглаживает рельеф под тем же углом, где ее распыляют.
- Pinch (Щипок) - Эта кисть создает остроконечные верхушки на холмах.
- Erase (Стирание) - Кисть уменьшает размах холмов и впадин, приближая их к горизонтальной плоскости.
- Smooth (Сглаживание) - Кисть разглаживает рельеф.
- Sculpt (Структура)
- Radius (Радиус) - Регулирует размер кисти.
- Strength (Степень нажатия) - Этот параметр устанавливает силу деформации рельефа.
- Offset (Смещение) - Похож на второй параметр, но задействует другие особенности некоторых инструментов.
- Smooth amount (Степень разглаживания) - Регулирует силу сглаживания рельефа.
- Normal mode (Способ распыления) - Каждый способ распыления по своему деформирует рельеф одинаковой кистью.
- Flatten mode (Способ сглаживания) - Каждый способ сглаживает рельеф по-разному.
- Update Plane (Обновление рельефа) - Неизвестно.
- Save Radius (Сохранить радиус) - Неизвестно.
- Exclude Backfaces - Неизвестно.
- Brush (Кисть)
- Preset (Тип кисти) - Этот параметр устанавливает каким образом будет происходить распыление. Справа от него находится график, как будет распределятся сила деформации. Ось Х - расстояние до центра кисти (центр справа), ось Y - сила деформации.
- In Weight / Out Weight / In Slope / Out Slope - Это ручные регуляторы параметра выше. Если уж нужна такая точность, то можете ввести свои значения туда от 0.00 до 1.00.
- Apply Displacement To (Применить деформацию)
- Everyting (Ко всем объектам) - Дает возможность деформировать любые объекты, которые попали под кисть.
- Selected Objects (К выбранным объектам) - Инструменты будут работать только в пределах выделенного объекта.
- Highlight Selected Objects (Подсвечивать выделенные объекты)
Доработав ландшафт в карте предыдущей статьи, я использовал только этот инструмент, без текстур и новых кистей, поэтому выглядит он не очень внушительно.
Всему виной эти гладкие поверхности или чересчур резкие края. Пока мне не удалось как следует настроить кисти (хотя я не пытался), но думаю в будущем с этим проблем не будет. Но возникла еще пара загвоздок.
- Огорчило отсутствие инструмента, который равняет ландшафт относительно начала распыления, как в WE. Хотя может этот инструмент есть, просто надо поковыряться в параметрах.
- Второе, что мне не понравилось, это то, что я не нашел функции, которая позволяет не менять структуру ландшафта, который находится выше распыления. То есть, если моя кисть холмов упирается в стену/гору, то мне хотелось бы, чтобы холмы просто пристыковывались к горе, а не начинали делать холмы на ней под большим углом.
- Далее я заметил, что возвышенности и низменности не опускают декорации на тот же уровень, то есть они остаются на месте. Если надо будет их разместить на новом рельефе, то придется делать новые или копировать.
- Хотя даже после этого оказывается, что они не сохраняют угол и подстраиваются под наклон рельефа. Лучше бы сделали наоборот...
- Еще очень не хватает грубой кисти, которая бы разбавила все эти выравнивания и сглаживания. Но видимо придется это делать декорациями.
Возможно вам понадобится прочитать эту статью, для работы с инструментом: xgm.guru/p/dota2/workshopland
В следующей статье этот новый рельеф покроется текстурой, и я надеюсь, что он будет выглядеть по-лучше.
Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
DARGO
10 лет назад
0
Нажимаю левой кнопкой мыши на карту но ланд не поднимается
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.