Добавлен , опубликован

Dota 2 Hammer Editor

Содержание:
Следующий инструмент, который мы рассмотрим - Рельеф. Это очень полезный и простой инструмент, с помощью которого можно деформировать плоский рельеф: создавать холмы, впадины, горы, ущелья и т.д. Заменяет кисть склонов в Редакторе окружения, которая могла лишь поднимать или опускать рельеф на один уровень, в отличии от этого инструмента, который предоставляет в разы больше возможностей.

Описание инструмента

Displacement Tool (Рельеф)

Этот инструмент имеет 8 функций манипулирования рельефом. Все они рассчитаны на создание красочного ландшафта, без точных ориентиров (как например, плиточная кисть склонов и водоемов). Важное примечание: Деформированные объекты могут быть и не рельефом, но они обязаны иметь более одной грани. Об этом подробно после описания инструмента.
  • Displacement Tool (Тип деформации)
    1. Push Pull (Холмы) - Кисть поднимает рельеф по пройденным местам, либо опускает его при удержании Ctrl.
    2. Flatten (Разглаживание) - Кисть разглаживает рельеф под тем же углом, когда она была нажата.
    3. Move (Перетаскивание) - В пределах радиуса кисти выбирается кусок рельефа, который можно растягивать как хочется. Однако это не очень удобно делать в 3D пространстве без осей.
    4. Inflate (Выпуклость) - Кисть похожа на первый инструмент, но не работает в обратном направлении.
    5. Сlay (Плато) - Кисть разглаживает рельеф под тем же углом, где ее распыляют.
    6. Pinch (Щипок) - Эта кисть создает остроконечные верхушки на холмах.
    7. Erase (Стирание) - Кисть уменьшает размах холмов и впадин, приближая их к горизонтальной плоскости.
    8. Smooth (Сглаживание) - Кисть разглаживает рельеф.
  • Sculpt (Структура)
    1. Radius (Радиус) - Регулирует размер кисти.
    2. Strength (Степень нажатия) - Этот параметр устанавливает силу деформации рельефа.
    3. Offset (Смещение) - Похож на второй параметр, но задействует другие особенности некоторых инструментов.
    4. Smooth amount (Степень разглаживания) - Регулирует силу сглаживания рельефа.
    5. Normal mode (Способ распыления) - Каждый способ распыления по своему деформирует рельеф одинаковой кистью.
    6. Flatten mode (Способ сглаживания) - Каждый способ сглаживает рельеф по-разному.
    7. Update Plane (Обновление рельефа) - Неизвестно.
    8. Save Radius (Сохранить радиус) - Неизвестно.
    9. Exclude Backfaces - Неизвестно.
  • Brush (Кисть)
    1. Preset (Тип кисти) - Этот параметр устанавливает каким образом будет происходить распыление. Справа от него находится график, как будет распределятся сила деформации. Ось Х - расстояние до центра кисти (центр справа), ось Y - сила деформации.
    2. In Weight / Out Weight / In Slope / Out Slope - Это ручные регуляторы параметра выше. Если уж нужна такая точность, то можете ввести свои значения туда от 0.00 до 1.00.
  • Apply Displacement To (Применить деформацию)
    1. Everyting (Ко всем объектам) - Дает возможность деформировать любые объекты, которые попали под кисть.
    2. Selected Objects (К выбранным объектам) - Инструменты будут работать только в пределах выделенного объекта.
  • Highlight Selected Objects (Подсвечивать выделенные объекты)

Доработав ландшафт в карте предыдущей статьи, я использовал только этот инструмент, без текстур и новых кистей, поэтому выглядит он не очень внушительно.
Всему виной эти гладкие поверхности или чересчур резкие края. Пока мне не удалось как следует настроить кисти (хотя я не пытался), но думаю в будущем с этим проблем не будет. Но возникла еще пара загвоздок.
  • Огорчило отсутствие инструмента, который равняет ландшафт относительно начала распыления, как в WE. Хотя может этот инструмент есть, просто надо поковыряться в параметрах.
  • Второе, что мне не понравилось, это то, что я не нашел функции, которая позволяет не менять структуру ландшафта, который находится выше распыления. То есть, если моя кисть холмов упирается в стену/гору, то мне хотелось бы, чтобы холмы просто пристыковывались к горе, а не начинали делать холмы на ней под большим углом.
  • Далее я заметил, что возвышенности и низменности не опускают декорации на тот же уровень, то есть они остаются на месте. Если надо будет их разместить на новом рельефе, то придется делать новые или копировать.
  • Хотя даже после этого оказывается, что они не сохраняют угол и подстраиваются под наклон рельефа. Лучше бы сделали наоборот...
  • Еще очень не хватает грубой кисти, которая бы разбавила все эти выравнивания и сглаживания. Но видимо придется это делать декорациями.

Возможно вам понадобится прочитать эту статью, для работы с инструментом: xgm.guru/p/dota2/workshopland
В следующей статье этот новый рельеф покроется текстурой, и я надеюсь, что он будет выглядеть по-лучше.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...