sleep, Cinos

Конвертация моделей из WOW для DOTA2 [Перевод]

» опубликован
Опубликовано из Блог sleep`a » Конвертация моделей из WOW для DOTA2 [Перевод]

Нашёл статью и спешу её перевести для XGM. Конвертация моделей из WOW для DOTA2.
Благодарность Cinos за проверку и правку перевода.
» Оригинал (Eng)
Needed Programs
Programs Needed: WoW installed, Machinima Studio(this also requires slimdx), irfanview(or what ever you feel like)
Step 1. Machinima Studio SetUp
Launch the program and select World of Warcraft(or what ever else floats your boat), and click load plugin.
You will get warnings about ptr and stuff just ignore them.
Then you'll get another window with your WoW install directory.(If not load client profile and tell it your install directory.)
Step 2 Your Model
Top left is a search bar and a filter you it to find what you want.
World Model Objects are thing like enter able buildings, trees, and all other big models.
Model are mostly character models and doodads(small details items like lamps, benches, tables, ect)
I suggest you with some static like a building, before decking out your wow character with mount + epics.
Step 3 Exporting
So select your model, double click it to preview and at the top of the preview viewport port you should see "Export...".(You can right click the file name too and select export in the right click menu)
If you are using the trial version wait 14 seconds and hit continue.
Select FBX World Object Exporter under Exporters
Check ALL parts of the model under Group files
Check "Generate Normap-Map Textures"
Then click "Export Model" and select the directory you want to export it to.
Step 4 Texture Conversion
For some reason it exports textures ans .jpegs and .pngs for alpha textures. The material editor can't use these so we need to convert them to .tga.
Open IrfanView(NOT IrfanView Thumbnails) and go to File > Batch Conversion/rename.
Select TGA - Truevision Targa under "Output format".
Select your directory the exported model/textures are in under "Look in"
Select Common Graphics Files under "Files of type"
Click "Add all" next to "Input files"
Click "Use current('look in') directory"
Finally Start Batch, and now all those jpg's and png's are tga's in the same directory.
Step 5 Material Editor
Move your model folder with textures and model to your content directory(<steam_installl_dir>\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota_ugc\content\dota_addons\<Your_addon_name\<in_here_anywhere>)
Open your Workshop Tools Alpha and open the Material Editor.
Select new material and save it as the same name as the texture your using(ie. mm_stmwnd_floor_01.vmat)
Under properties Check "Normal Map", "Render Backfaces" for every texture! Check "Alpha Test" if the texture has Alpha in the name.
Under Varibles you will see 2-3 options, "Color", "Normal Map", and "Translucent"(only if you selected "Alpha Test")
For "Color" just select your texture from the asset browser or just browsing using explorer
Do the same for "Normal Map" this time selecting the _normal file of the same texture.
Do the same for "Translucent"(only if you selected "Alpha Test") this time selecting the same texture as "Color" and turn "Alpha Test Reference Slider" down to "0.010"
And your done save the material, and do the rest or your textures.
*Cheat all vmats are just a text files with the properties of the textures you added, you can just make one and copy paste file names into it(I made a bash script in linux to do this for me)*
Step 6 Model Editor(The Hard Part)
Open the Model Editor in the Work Shop Alpha Tools and click "New VMDL From Mesh File"
Select the first .FBX file usually <file_name>00.fbx or <file_name>01.bx
Now go to Model > Mesh > "add Mesh" and now do this till you add all of your meshes.
Now you will notice no textures, you have to remap them.
Go to Model > "Add Material Remap"
Now in your "outliner" you will see "material remap".
Select "Material Remap 0" and in "Property Editor" you will see "Search Material" & "Replace Material"
In "Search material" you will see a list of textures mapped.
Now on some models you just match "Search Material" the name with the material you made in the material editor for "Replace Material".
Some models you get names like cath_giln_001_01. Just apply your textures till they look right.(I like to add white textures for all then guessing and Use Control + S to save the file and look at what it looks like).
After you map your first texture right click "Material Remap List" and "Add Material Remap" and repeat the Search + Replace mapping untill you finish texturing your model.
Done and grats!

Необходимые Программы

Необходимые программы:
WoW
Studio Machinima (это также требует slimdx)
irfanview (или любой графический редактор, к которому вы привыкли)
» Ссылка на скачивание WoW
eu.media.battle.net.edgesuite.net/downloads/wow-installers/WoW-4.0.0-WOW-ruRU-Installer.exe

Шаг 1:Studio Machinima SetUp

Запустите программу и выберите World of Warcraft, и щелкните по плагину загрузки.
Вы получите предупреждение о ptr и так далее, просто проигнорируйте их.
Затем появится окно с директорией, в которую у вас установлен WoW. (Если нет - загрузите профиль клиента и укажите директорию установки)

Шаг 2:Ваша Модель

Слева вверху находится панель поиска и фильтр для того, чтобы найти что вам нужно.
World Model Objects это штука для зданий, в которые можно входить, деревьев а всех других больших моделей.
Model это в основном модели персонажей и декора (маленькие декоративные элементы вроде ламп, лавочек, столов и т.д.).
Я советую вам начать с чего-нибудь статичного, вроде здания, перед тем, как переносить вашего "вау-персонажа" с ездовым животным и эпичным шмотом.

Шаг 3:Экспорт

Итак, выберите вашу модель двойным щелчком по ней для предварительного просмотра, и сверху в области предварительного просмотра вы должны увидеть "Export..." (Вы можете также щёлкнуть правой клавишей мыши по имени файла и выбрать экспорт в меню правой клавиши мыши).
Если Вы используете пробную версию, ожидайте 14 секунд и можете продолжить.
Выберите "FBX World Object" в графе "Exporter"
Проставьте галочки рядом со всеми частями модели в поле "Group Files"
Поставьте галочку в "Generate Mormal-Map Textures"
Затем, щёлкните по "Export Model" и выберите директорию , в которую экспортировать.

Шаг4:Преобразование Текстуры

По какой-то причине программа экспортирует текстуры как .jpeg и .png для текстур с альфа каналом. Редактор материалов не может использовать эти форматы и поэтому нам нужно конвертировать их в .tga///
Откройте IrfanView(НЕ IrfanView Thumbnails) и жмите на File > Batch Conversion/rename
Выберите "TGA - Truevision Targa" в "Output format"
Выберите директорию, в которой находятся экспортируемая модель/текстуры, в "Look in"
Выберите "Common Graphics Files" в "Files of type"
Щёлкните по "Add All" рядом с "Input Files"
Щёлкните по "Use current('look in') directory"
Наконец, щёлкните по "Start Batch", и теперь все эти .jpg .png станут .tga в той же директории.
От переводчика: Можете просто использовать наш родимый blplab от вара3.

Шаг 5:Редактор Материала

Переместите свою папку модели с текстурами и моделью к Вашему каталогу контента (<steam_installl_dir> \Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota_ugc\content\dota_addons \<Your_addon_name \<in_here_anywhere>)
Откройте свою Workshop Tools Alpha и откройте Material Editor.
Выберите новый материал(new material) и сохраните его с именем, которое использует ваша текстура (то есть mm_stmwnd_floor_01.vmat)
Под свойствами выберите "Normal Map", "Render Backfaces" для каждой текстуры! Выберите "Alpha Test", если у текстуры есть "Alpha" в имени.
Под Varibles Вы будете видеть 2-3 опции, "Color", "Normal Map", and "Translucent" (только если Вы выбрали "Alpha Test"),
Для "Color" просто выберите вашу текстуру из браузера ассетов или выберите её, используя explorer.
Сделайте то же самое для "Normal Map" на сей раз, выбирая _normal файл той же самой текстуры.
Сделайте то же самое для "Translucent" (только если вы выбрали "Alpha Test"), на сей раз выбирая ту же текстуру, что и "Color", и выставьте значение "Alpha Test Reference Slider" на "0.010".
И сохранение материала завершено, и сделайте так же с остальными вашими текстурами.
Cheat все vmats являются только текстовыми файлами со свойствами текстур, которые Вы добавили, можно только превратить один и скопировать имена файлов вставки в это (я сделал сценарий удара в linux, чтобы сделать это для меня),

Шаг 6: Редактор моделей (Сложная Часть)

Откройте Model Editor в Work Shop Alpha Tools и щелкните по "New VMDL From Mesh File"
Выберите первый .FBX обычно это <имя_файла>00.fbx или <имя_файла>01.bx///
Теперь пойдите в Model > Mesh > "add Mesh" и делайте так, пока не добавите все меши.
Теперь Вы не видите текстур, необходимо повторно отобразить их.
Пойдите в Model > "Add Material Remap"
Теперь в Вашем "outliner" Вы будете видеть "material remap".
Выберите "Material Remap 0", и в "Property Editor"(редакторе свойств) вы увидите "Search Material"(найти материал) и "Replace Material"(заменить материал).
В "Search material" Вы будете видеть список отображенных текстур.
Теперь на некоторых моделях просто сопоставьте имя в "Search Material" в материале, который вы сделали совпадающим с "Replace Material".
В некоторых моделях вы получаете имена, такие как cath_giln_001_01. Просто применяйте свои текстуры, пока они не будут выглядеть хорошо.(Я обычно применяю белую текстуру для всего, затем ???мудрю??? и жму ctrl+s чтобы сохранить файл и посмотреть, на что это похоже).
После того, как вы правильно наложили свою первую текстуру, щёлкните правой кнопокй мышки по "Material Remap List" и по "Add Material Remap" и повторите Search + Replace mapping (метод наложения текстуры, описанный в данной статье), пока вы не завершите текстурирование своей модели.
Готово, вы великолепны!

Перевод будет улучшаться. Возможно вскоре я напишу свою статью, о том, как конвертировать любые модели, не только из вов.


Просмотров: 5 137

» Лучшие комментарии


Эльрат #1 - 5 лет назад 0
Слип, сделай в кратком описании картинку-аватар какую-нить - я сделаю репост в проект Дота 2 и добавлю на главную сайта.
sleep #2 - 5 лет назад 0
Эльрат, я уже запостил статью там, удалишь её или оставим, а эту в блоге скроем?
Ладно, окей, всё готово.
Если я буду вносить сюда правки, то они будут появляться на главной?
Эльрат #3 - 5 лет назад 0
sleep, честно, не знаю - я еще не пользовался репостом, поэтому не до конца знаю функционал. По идеи, вроде так и должно быть. Ресурс удалил - сделаю репост.
sleep #4 - 5 лет назад 0
Добавил ссылки на требуемые в статье программы
Эльрат #5 - 5 лет назад (отредактировано ) 0
Репост слетает каждый раз, когда ты редактируешь страницу. Плюс - мало ли того, что я поправил норм орфографию, ты вновь вернул все обратно. Молодец. В общем, запиливай статью в Доту 2 - с пробелами, орфографией и заглавными буквам только там, где они нужны.
sleep #6 - 5 лет назад 0
Эльрат, всё, теперь больше не трогаю, можешь редактрировать и репосты делать с:
Cinos #7 - 5 лет назад 4
Кстати, пока читал статью, понял, что редактор для доты в отличие от гелакси (извините уж, сравнение само собой навеяло историей), не заставляет работать исключительно в максе со специальным плагином - модели импортируются в FBX. А получается, что например можно взять модель из юнити ассет стора и без проблем использовать тут.
Cinos #8 - 5 лет назад 0
Может, стоит - таки разместить эту статью вне блога?
sleep #9 - 5 лет назад (отредактировано ) 0
Cinos, она есть на главной
Cinos #10 - 5 лет назад 0
sleep, а, вот теперь вижу.)