В качестве наглядного примера устройства игрового задания мы разберём хорошо известное Сопровождение судна.
Все, кто играл в Корсары, обязательно сталкивался с этим повторяющимся квестом, что значительно облегчит понимание происходящего. Суть его очень проста - в целости и сохранности сопроводить судно торговца до какого-нибудь порта в условленные сроки.
На примере данного квеста мы узнаем:
- как задание воплощается в коде;
- какие части в каких файлах размещаются;
- какие функции необходимо задействовать для реализации конкретных идей;
- как подойти к созданию квеста, с чего начать.
Поскольку материал достаточно объемен, я разделю этот разбор на два урока. В первом сделаю сухой обзор технической реализации данного квеста, а во втором мы это проанализируем и попытаемся понять почему такое простое, на первый взгляд, задание, выросло до таких масштабов в коде.
Для того, чтобы разобраться в существующих квестах, а также писать свои, будет достаточно:
- понимание основ программирования Корсаров;
- изучить статью по устройству диалоговой системы.