О чём бы написать статью?

Published
Всё просто: у меня нежданно зазудело насчёт того, что давненько никаких интересных/актуальных статеек не появлялось на сайте, и я решился напилить статью о чём-то.
У меня есть пара вариантов, но интересно мнение товарищей с хгм: что, на ваше мнение, было бы сейчас особенно актуально?
Статья будет о коммерческом геймдеве и его внутренней кухне, без персоналий и с конкретными известными примерами (если это будет нужно). Про код и про его создание ничего писать не буду: во-первых, про код есть сотни тысяч статей на десятках языков, а во-вторых, я в программировании очень давно варюсь только на уровне разработки архитектуры, и как раз архитектура получается скорее по наитию, нежели через какой-то алгоритм, который можно описать текстом.
Сама статья скорее всего будет не адски большой, но ёмкой, без ненужной воды, примерно как получилось в этой статейке.
Если народ нажелает какую-то тему, в которой я по своей собственной оценке не особо шарю, то будет взята максимально близкая к загаданной тема из сферы, в которой я разбираюсь достаточно хорошо, примерно таким же образом поступлю, если сочту, что желаемая тема не поддаётся качественной систематизации (т.е. не "везде по-своему").
Последнее время на мне висит всякая работа с командой в целом, временем и оценками рисков, по основному профилю я лвлдиз, а любой лвлдиз может работать геймдизом (но не наоборот), так что и геймдизайн тоже помню чутка =)
Короч, давайте, пишите свои пожелания, а то всё я пишу :D


Views: 7 229

tysch_tysch #1 - 5 years ago 1
Голосов: +1 / -0
Наоборот интересен геймдев некоммерческий, управление + мотивация команды. С коммерческим действуют те же законы + денежная мотивация, давление инвестора, новости от конкурентов по продукту (критичные сроки вывода проекта на рынок). Да хер бы с ним геймдевом, любой некоммерческий продукт и работа в команде над ним, как мотивировать без обещания «золотых гор» после релиза?
Clamp #2 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
ZlaYa1000, интересный вопрос, но всё-таки я занимаюсь именно коммерческим геймдевом, и полноценно управлять и искать мотивацию для людей, не получающих ЗП, мне доводилось крайне давно, и то для карты в варкрафт.
Если вкратце про мотивацию в нашей команде, то так удачно сложилось, что практически всем членам команды помимо финансов основной мотивацией служит вызов, идущий от задачи (эффективность падала, когда ставили простые, но весьма однообразные задачи, даже настроение у ребят уходило в аппатию).
Кроме того, после введения Agile отлично начали мотивировать успешно закрытые спринты и то, что проблемы, названные командой на ретроспективе, мы реально решаем или хотя бы пытаемся, и это видно со стороны, равно как и выполняются наиболее насущные и адекватные предложения/пожелания, там названные. Что-то типа "ко мне прислушиваются, меня ценят!", если обобщать.
Самое сложное иногда с мотивацией самого себя =)

Про давление от инвестора и конкурентов:
  • У нас исходно, с самого начала были известны число и месяц, когда нам уже надо поиметь с игры бабки, хотя бы какие-нибудь, чтобы показать, мол, всё норм, спрос будет, так что давления по сути нет. Да, есть потолок, но никто на команду не давит, всё давление приезжает на меня и моего колегу.
  • Про конкурентов не могу ничего говорить, NDA. Разве что уточню, что давления там тоже никто не ощущает.

В общем, единичка за статью о мотивации команды есть, хорошая тема, и очень важная. Ну и сложная весьма, это тоже стоит отметить.
darkowlom #3 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Черкни пару строк о ньюансах поиска работы в гейм индустрии не за еду, довольно актуальная тема
Cinos #4 - 5 years ago 0
Голосов: +2 / -2
Может быть, статью про ведение проэкта с использованием моделей проституток для варкрафта?
Jusper #5 - 5 years ago (изм. ) 2
Голосов: +2 / -0
единичка за статью о мотивации команды
двоечка.
Черкни пару строк о ньюансах поиска работы в гейм индустрии не за еду, довольно актуальная тема
У Галенкина есть несколько подкастов на эту тематику. Там все подробно и красиво рассказывают.
всем членам команды помимо финансов основной мотивацией служит вызов, идущий от задачи
Лол. Это практически в любой работе. Весы финансов и самореализации. В некоммерческой работе у тебя нет важного фактора - финансов. И самореализация в данном случае встает под жесткий вопрос, особенно, если человек параллельно работает на работе и делает деньги. И вот что делать в этом случае - вопрос воистину интересный.
Интересно по статьям управление рисками, в частности:
  • Срывы сроков
  • Расширение рамок (например в середине решили к RTS прикрутить элементы RPG, потому что молодежно)
  • Провал проекта по продажам
  • Поддержка проекта после релиза (не риск)
tysch_tysch #6 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Я всегда гадаю попал ли я в нужную кнопку с мобилы) Clamp, я тебе настоятельно рекомендую в статье отказаться от финансовых факторов мотивации, представить, что их нет. Выйдет гораздо интересней, чем с ними.
Статей про мотивацию команды итак полно.
Clamp #7 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
настоятельно рекомендую в статье отказаться от финансовых факторов мотивации, представить, что их нет. Выйдет гораздо интересней, чем с ними.
что делать в этом случае
Хм. В целом, это действительно интересный момент, но придётся провести довольно глубокий ресёрч предварительный, и только после него будет ясно, достаточно ли я компетентен для написания аж целой статьи на тему. В текущем моём понимании между вариантами "мотивация с баблом" и "мотивация без бабла" даже точек пересечения почти нет.
так с ходу такая статья представляется в виде разбора ошибок организации команды и подхода к разработке в целом одного некогда крайне перспективного проекта, по крайней мере за тот период, который мне известен
Jusper, удивительно, но я почему-то догадываюсь об источнике твоего интереса к этой теме ;D

Черкни пару строк о ньюансах поиска работы в гейм индустрии не за еду, довольно актуальная тема
Да легко:
  1. Если нет опыта в геймдеве или смежной области хотя бы в качестве хобби, то заимей его. Если есть - систематизируй, составь резюме, в идеале - ещё и портфолио собери.
  2. Открой, например, hh.ru и посмотри список вакансий про геймдев, выбери должность, в которой ты компетентен и которая тебе будет приятна, пиши отклики работодателям.
в общих моментах примерно так, как раз ровно две строки
Ну и да, Jusper весьма метко вспомнил про подкасты Галёнкина. На вскидку из последних есть этот и вот этот, Если поискать в более старых, то найдутся и другие на близкие темы. Вообще советую послушать Галёнкина целиком, пропуская только посвящённые неактуальным сейчас событиям.

Это практически в любой работе.
Очень важное уточнение - практически в любой разработке, но далеко не практически в любой работе. Причём даже в разработке бывают такие должности, как, например, интегратор - чистейший monkey job, требующий использования только спинного мозга, и некоторым соискателям/сотрудникам именно это и нужно. Ещё есть люди, которым важен не вызов в плане "сложные и/или нестандартные задания", а просто важно разнообразие типов задач, причём они сами могут этого не знать, но со стороны понятно. Это в большей степени относится к художникам, но и в других сферах бывают представители такого типа.
Весы финансов и самореализации.
Или "финансов и простоты", или "финансов и времени", или, или, или... Даже встречал "весы" без финансов на одной из "чаш", но оба раза специалист оказывался сильно "не очень".

Интересно по статьям управление рисками
Учту при написании, или хотя бы попытаюсь. В кратце, по очереди: "зависит от источника инвестиций", "суровый фичекат и работа итерациями или ещё более суровые рассчёты и анализы статистики (если изменения принимаются)", "зависит от исходных ожиданий", "совсем общих случаев не бывает, а по типам уже слишком много для выписывания сюда".

Может быть, статью про ведение проэкта с использованием моделей проституток для варкрафта?
@
НА UE4
Jusper #8 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
удивительно, но я почему-то догадываюсь об источнике твоего интереса к этой теме ;D
Отнюдь. WAA на моем опыте держался в подавляющей степени на потенциальном доходе, который мог бы принести краудфандинг. Как только это вставало под сомнение в той или иной степени: перенос сроков, откладывание в долгий ящик, простой - почти сразу работа вставала. По крайней мере основная масса так и работала.
Источник интереса действительно есть, потому что я планирую разрабатывать игру, но не решил по какому пути идти, и вообще есть ли выбор как таковой. На данный момент я вкалываю на работе, чтобы заделать капитал.
интегратор
У нас скорее всего разнится терминология. Что ты имеешь ввиду?
Clamp #9 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
У нас скорее всего разнится терминология. Что ты имеешь ввиду?
Чувак, который всовывает в проект контент так, чтобы тот правильно работал

WAA на моем опыте держался в подавляющей степени на потенциальном доходе, который мог бы принести краудфандинг.
В смысле "все там делали что-то только в надежде на доход" или всё-таки я тогда не обманулся и это было основной мотивацией для тебя? не как что-то плохое, если что, просто интересно
Jusper #10 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
В смысле "все там делали что-то только в надежде на доход" или всё-таки я тогда не обманулся и это было основной мотивацией для тебя?
Преимущественно все. Для меня в том числе. Если не на доход, то на возмещение покупки ассетов для монтажа точно. Такой объем работы на чистом энтузиазме никто бы не сделал. Когда поняли, что зеленых гор не собрать, Дима ушел моментально, а остальные резко приземлились и после ряда жестких конфликтов, стали думать, как повернуть участие в проекте в пользу для себя. Как-то так.
Хотя опять же, цитируя себя из разговора с кем-то из ребят, основной темой для меня с самого начала была как раз задача сделать все максимально круто и помпезно. А вот когда трудозатраты для этого стали переваливать и мешать основной работе и повышению, тогда появились первые намеки от тимлида о возмещениях и золотых горах.
Clamp #11 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Понятно, спасибо за ответ.
Это было ожидаемо, причём уже пару лет назад минимум говорилось, ибо за целый год разработки нихрена не появилось по сути, кроме амбиций =)
Попытаться это как-то растолкать, тем не менее, и правда стоило, ибо хоть какие-то наработки всё же были. Однако, на мой взгляд, некоторые моменты в этой попытке оказались очень неудачными, с заведомо неверными установками.
и нет, я не про наш конфликт =)
Jusper #12 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
оказались очень неудачными
Получилось как получилось. Все с самого начала шло неправильно, волнообразно и без какой либо систематизации. Аудитория и лояльность носили хаотичный характер, постоянных фанатов было мало. Качественную поддержку Близзард мы потеряли из-за растянутых сроков и непостоянства. Это видно на трех видео. Первые два запостили близзы. На третье КМ спросил, "Вы ничего еще не выпускаете? Хм." И болт. И результат видно в просмотрах.
На правильные действия ушло бы еще полгода минимум, а ввиду того, что 2 года ждали гор (неоправданно больших), уже начинало у всех припекать (в т.ч. у меня). Отсюда спешка, непродуманность, отсутствия чувства оправданности таких сумм по сборам. Но опять же, какие-то финансы мы собрали, и, если откровенно, это как раз примерно столько, сколько мы заслуживали с теми трудозатратами. Ценность вклада Димы как разработчика, увы, рассосалась с появлением модов Рини.
Я уверен, что ребята будут дожимать из этого соки и мы увидим еще какой-нибудь краудфандинг или сбор средств на ноутбуки. Только на этот раз трезво, а не то, что предполагалось изначально (мы еще сбавили первоначальные суммы, которые были намечены до меня).
Clamp #13 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Jusper, а кто там сейчас по факту рулит? Или у них прямо вот полная демократия?
darkowlom #14 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Jusper, Clamp, звучит как будто вы нас хороните раньше времени)
Clamp #15 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
darkowlom, нет, что ты! Вы-то все живы, вроде как. Никто ничего не хоронит, просто вспомнили перспективный в прошлом проект и предались воспоминаниям о том, каким классным он мог стать.

раньше времени
Если без стёба, то "спустя 3.5 года со старта" для подобного проекта явно не "раньше времени".
darkowlom #16 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Clamp, то что лютый долгострой, не поспоришь) Но хотя бы не заглохли.
А если без оффтопа, то жду статью, помню ты собирался левел-дизайн стримить, я либо стрим проеб, либо дело так и не пошло?
Clamp #17 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
ты собирался левел-дизайн стримить, я либо стрим проеб, либо дело так и не пошло?
На стрим собралось 0 человек за 30 минут, я бомбанул, закрыл стрим и выпилил пост =(

жду статью
Так на какую? Ради этого вопроса этот тред и есть, а на твой первый вопрос я уже ответил
ivanbakavan #18 - 5 years ago 2
Голосов: +2 / -0
Так как ты, Clamp, занимаешь должность "того, кто следит за тем, чтобы никому ничего не мешало работать", предлагаю написать статью о "настроении в команде". Будь то коммерческий или некоммерческий проект: везде в первую очередь участник ставит свои амбиции и свою выгоду на первое место. Каким способом урегулировать отношения в команде, чтобы программист не поколотил артиста или наоборот. Как организовать время и объем работы для инди-проекта (вот это мне интересно), чтобы максимально эффективно вести разработку?
Jusper #19 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
коммерческий
В этом случае, если человек устраивается на работу в компанию, например, на должность ведущего программиста, у него достаточно витиевато прописаны должностные инструкции и четко зона ответственности за конкретные задачи. Редко и даже почти никогда бывает, когда появляется мастер на все руки и учит всех как правильно делать все.
darkowlom #20 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
устраивается на работу в компанию, например, на должность ведущего программиста, у него достаточно витиевато прописаны должностные инструкции и четко зона ответственности за конкретные задачи
На данный момент я пишу одному учереждению БД по бухучету, так там есть некоторый е... некомпетентный сисадмин, причем единственный, в преклонном возрасте, который перед каждым действием читаем молитву из молитвослова и гробит компы, по его милости я эту бд и пишу, старую он снес с сервера вместе с вирусами без бэкапов. Так вот пока там, мне приходится исполнять его обязанности де-факто бесплатно - его все боятся к компам подпускать)
Jusper #21 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
БД по бухучету
1C уже не в моде?
darkowlom #22 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
им нужна именно бд, причин я не знаю, подозреваю в нем работать никто не умеет
Jusper #23 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
darkowlom:
им нужна именно бд, причин я не знаю, подозреваю в нем работать никто не умеет
1С по сути же и есть БД с оболочкой и встроенными механизмами и алгоритмами. Но если они хотят БД такого происхождения, то вопросов у меня больше нет.
Clamp #24 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Jusper, эу-эу, самореклама это круто, но не здесь же! :D

мне приходится исполнять его обязанности де-факто бесплатно - его все боятся к компам подпускать
Встаёшь в позу и не выполняешь чужую работу бесплатно, хотят тебя вместо него - пусть оформляют и ЗП выплачивают. Не будь тряпкой!
Jusper #25 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Clamp, я бизнес аналитик. Просто в РФ с бизнес консалтингом все плёхо. Поэтому я в бизнес ИТ.
Clamp #26 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
как мотивировать без обещания «золотых гор» после релиза?
в статье отказаться от финансовых факторов мотивации

о ньюансах поиска работы в гейм индустрии не за еду

Интересно по статьям управление рисками
статья о мотивации команды

Как организовать время и объем работы для инди-проекта, чтобы максимально эффективно вести разработку?
предлагаю написать статью о "настроении в команде"
Каким способом регулировать отношения в команде

По сути пожелания были только от четверых. Я, конечно, польщён, что трое из этих людей (абсолютное большинство, между прочим!) являются представителями администрации, но почему высказавшихся так мало-то? Неужели никому не интересно почитать информации о том, о чём он сам хочет, написанную буквально по личному заказу?
darkowlom #27 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Еще можешь написать о планировании работы, о продвижении проекта в массы и тд.
Editor #28 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Кстати да, про продвижение проекта в массы было бы интересно почитать
Clamp #29 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
о планировании работы
Добавил в список. Замечу, что разных подходов к планированию очень много, а я являюсь ярым приверженцем преимущественно одного (Agile).

о продвижении проекта в массы
про продвижение проекта в массы
Ноу вей, в плане эффективного пиара мелких разработок я имел очень мало опыта, а про коммерческий маркетинг есть множество статей, которые писали профессиональные маркетологи.
Raised #30 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Правила постановки игрового сеттинга
Jusper #31 - 5 years ago -2
Голосов: +0 / -2
И самое главное, если будешь писать статью, опирайся на реальный опыт решения конкретного кейса конкретной жанровой игры в компании. У Sphere Productions очень специфичная сфера, как бы забавно это не звучало.
Clamp #32 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Jusper, и каким же образом тема мотивации команды соотносится с жанром игры, на твой взгляд? Ну, кроме желания изобразить детектива.
Jusper #33 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
и каким же образом тема мотивации команды соотносится с жанром игры, на твой взгляд?
Разные жанры и рынки игр держат разных людей в командах. Так, например, человек специализирующийся на High Poly вряд ли будет ваять модели (для них кто-то ваяет модели?) для какой-нибудь match-3 игрулечки. А если и есть такой в команде, то почему? С этой точки зрения.
Важно помечать, что твой опыт ПМ-а может не подходить для игр в обширном понимании и представлении этого слова. Специфика важна.
Clamp #34 - 5 years ago 2
Голосов: +2 / -0
Так, например, человек специализирующийся на High Poly вряд ли будет ваять модели (для них кто-то ваяет модели?) для какой-нибудь match-3 игрулечки. А если и есть такой в команде, то почему? С этой точки зрения.
Это неверная позиция. Если в match-3 по дизайну нужен хайполи и студия готова платить, то будет человек, который этим займётся. Напомню, что все хотели тему "мотивация без финансов", что явно не относится к моей основной работе.
Raised #35 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Ну чо, Кламп?