Недоновость: переработка интерфейса

Добавлен , опубликован
Время от времени я всё таки вспоминаю, что у меня проект провисает. Вот за последние несколько таких моментов я несколько переработал интерфейс.

Суть переработки состоит не просто в изменении расположения элементов интерфейса. Дело в том, что я начал переходить на новую систему интерфейса Unity, введенную в обновлении движка 4.6. У этой системы есть ряд преимуществ перед другими типами интерфейса:
  • С определенными настройками интерфейс довольно просто сделать растягиваемым. Теперь мне не придется заботиться о том, как игра выглядит на других разрешениях - она всегда будет выглядеть одинаково.
  • Все элементы интерфейса доступны в редакторе Unity, а не прописываются через код. То есть, вместо того, чтобы постоянно лезть в код, чтобы подправить некоторые числа, я могу сразу изменить их в редакторе.
  • С учетом вышеуказанного пункта - теперь необязательно запускать игру, чтобы проверить интерфейс. А после запуска можно спокойно редактировать элементы прямо во время игры.
  • Любой элемент интерфейса можно "закатать" в префаб (сохраненную версию объекта), и очень просто переносить на любой другой интерфейс.
  • Некоторые говорят, что новая система куда более выгодна с точки зрения производительности, но лично я не проверял.
В общем, теперь я даже несколько жалею, что сразу не разобрался во всех аспектах новой системы.

Теперь, насчет других изменений. Помимо изменения расположения, можно заметить, что показатели персонажа игрока (здоровье, урон, количество действий) переползли на самого персонажа, как и в случае с врагами. Конечно, такая реализация не предусматривает отображения макс. здоровья, однако пока я не вижу ситуаций, в которых игроку пригодится этот показатель.
Пассивные навыки теперь отображаются постоянно в виде пиктограмм, они на скрине слева от поля. А если на них или на кнопки активных навыков навести курсор, всплывет подсказка, объясняющая, что какой навык делает (подсказку тоже видно на скрине).
Ну и на кнопки теперь можно размещать доп. информацию (стоимость в мане, заряды и т.д.), но на скрине этого не видно.

Пока я успел переработать только интерфейс боевого уровня. На очереди система сплывающих сообщений, а уже потом - промежуточный уровень (которому я хочу придумать вообще новую организацию элементов на экране).

Да, иконки на скиллах временные (надеюсь), найдены на фришных ресурсах.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Не могу найти ресурс в ленте =(

Да, есть вероятность, что Тио потерял интерес к проекту, ибо в скайпе он меня игнорит. Так что, возможно, что скоро для проекта станет актуальной вакансия художника.
Если есть заинтересованные, можно писать уже сейчас :3
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Да, интерфейс я полностью перевел на новую систему. Обновление залито на дропбокс, можно считать его обновлением №6.
Появилась идея насчет структуры уровней. Возможно, дальше попробую реализовать ее. Ну, или попробую портировать игру на телефон, и посмотрю, как она будет там играться.
0
15
9 лет назад
0
lentinant, а как насчёт геймплейного разнообразия? А то скучновато как-то совсем. Всё как по шаблону начинает идти. Нехватает чего-то такого необычного. Как те же структуры в кубаче.
0
26
9 лет назад
0
NixEon, позже будут условия прохождения уровня, как обязательные, так и необязательные. Да и когда контента будет больше, и баланс будет отточен, боевка может стать интересней.
0
15
9 лет назад
0
lentinant, самый главный минус на мой взгляд, так это то, что визуальная часть приедается. Те же разные текстурки вполне могли бы всё разнообразить. А так кип гоинг, комрад.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
визуальная часть приедается. Те же разные текстурки вполне могли бы всё разнообразить
Ну это уже к художнику, который сейчас вообще мне не отписывает.

Тактический минибамп. В игру на законное место возвращена менюшка Game Over. Также, создан билд игры под мобильники. Скачать сабж можно на главной.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.