Обновление №5

Небольшое обновление, посвященное, в основном, артефактам и их свойствам.
Новость
18 5 597
26
Вот мне тоже кажется, что в текущий игровой процесс вращение комнат не очень вписывается. В первой версии всё было гармонично, но сейчас уклон пошёл ближе к нормальному рогалику, а не к смеси его с пятнашками =)
Но при этом, многие просили меня сделать прямое управление. Я сделал, и вот что мы имеем.
33
Ей богу, может убрать стены, и превратить это всё в тактическую РПГ?
Вот мне тоже кажется, что в текущий игровой процесс вращение комнат не очень вписывается. В первой версии всё было гармонично, но сейчас уклон пошёл ближе к нормальному рогалику, а не к смеси его с пятнашками =)
26
почему не вернуться к идеи не квадратной карты?
Не влезет на экран мобильника.
14
lentinant, почему не вернуться к идеи не квадратной карты?
26
Вращение комнат сильно не вписывается в тактическую РПГ. Проще оставить чистый (в плане стен у клеток, чтобы стенами были непосредственно отдельные непроходимые клетки) клеточный уровень. Другим подходом к тактической РПГ можеть быть, разве что, набор персонажей под контролем игрока, и честная очередь (чтобы между двумя ходами персонажа ходили все остальные персонажи, а не как тут, через раз).
Ну вот, говорил же, не самый худший вариант.
26
Не самый худший вариант, если что. Только стены оставить.
Вращение комнат сильно не вписывается в тактическую РПГ. Проще оставить чистый (в плане стен у клеток, чтобы стенами были непосредственно отдельные непроходимые клетки) клеточный уровень. Другим подходом к тактической РПГ можеть быть, разве что, набор персонажей под контролем игрока, и честная очередь (чтобы между двумя ходами персонажа ходили все остальные персонажи, а не как тут, через раз).
26
Ей богу, может убрать стены, и превратить это всё в тактическую РПГ?
Не самый худший вариант, если что. Только стены оставить.
26
не знаю, но просто на тех уровнях, которые я проходил, я сначала убивал всех врагов, а потом бродил по уровню и собирал трофеи.
Ну, в большинстве игр так и делают обычно.
RSQR:
Также запретил переход на следующий уровень пока не выполнится определённое действие, как сбор n-го количества золота или убийство всех мобов, как в старой версии.
Даже в старой версии можно было забить, и искать выход до того, как всех монстров убьешь. Я не хочу сильно связывать игрока рамками: не хочет (не может) убивать всех мобов - не надо, просто потом будет иметь проблемы с монстрами не верхних этажах, или с боссом, которого пропустить не удастся. Вообще, позже добавлю "сделки" - игроку будет предоставляться список заданий, за выполнение которых он будет получать определенные призы, а за провал - соответственно штраф. Сюда можно будет вставить и убийство монстров, и сохранение здоровья выше определенного уровня, и необходимое количество золота, которое нужно собрать за уровень и т.д..
RSQR:
Также меня раздражало то, что на поворот комнат затрачиваются ходы, я бы сделал отдельный ограничитель поворотов, не связанный с ходами персонажа.
И что, их отдельно апгрейдить? А что, если игрок окажется в ситуации, когда всё еще сможет ходить, но окажется в запертой комнате, и не сможет повернуть ее, чтобы получить доступ к следующей комнате? У нас нет ходов, у нас есть очки действия. Ваше предложение можно интерпретировать и как "почему на атаку тратятся ходы? сделайте отдельный ограничитель на атаку", и так далее.
RSQR:
И на первых уровнях улучшения я бы тоже не ставил, честно говоря.
Почему? Помимо прочего, это всё еще будет балансироваться, например, я вполне могу в будущем сделать определение вещей, которые могут выпасть с ящика на определенном уровне, чтобы игрок сразу не заполучил имбу.
33
lentinant, не знаю, но просто на тех уровнях, которые я проходил, я сначала убивал всех врагов, а потом бродил по уровню и собирал трофеи.
26
Ей богу, может убрать стены, и превратить это всё в тактическую РПГ?
Кет:
Такое ощущение, что маловато врагов =)
Поле не особо большое, для того, чтобы много врагов пихать.