Добавлен , опубликован

Техническое описание

Жанр: Арена с элементами РПГ
Версия игры: 1.26+
Вес карты: 3.3 Мб
Размер карты: 160x160
Тайлсет: Смешанный
Язык: Русский
Количество игроков: 2-12
Защита: Есть
Братство Стали - это карта для WarCraft III, представляющая собой своеобразную Арену с элементами RPG и Hero-Defence. Вам предстоит играть за одного из уникальных героев, сражаясь с другими игроками по командам или каждый сам за себя.
Более подробную информацию о карте можно посмотреть на главной странице проекта.
Внимание! Эта версия карты устарела! Актуальная на данный момент версия находиться здесь.

Готовность

Ландшафт: 68%
Герои: 39%
Монстры\Боссы\Мини-боссы: 66%
Артефакты: 68%
Игровой процесс: 78%
Общая готовность: 51%

Изменения данной версии

раскрыть
  • Улучшена анимация заклинания «Берсерк» у героя: Святослав (Князь): добавлен эффект разбрызгивания крови от врага, которому наносится урон и оставляемый героем след. Исправлена ошибка с действием способности на здания.
  • Способности «Выжигающая ярость», «Защитная аура» и «Контроль ярости» у героя: Ксерон (Порождение зла) имели только 5 уровней, а не 6 – исправлено.
  • Всем способностям героев: Ксерон (Порождение зла) и Банши (Привидение) было сделано новое оформление.
  • Введён запрет на атаку союзных и своих войск.
  • Теперь, при повышении уровня сложности, у монстров увеличивается скорость роста запаса здоровья и атаки, а скорость роста брони всегда постоянна.
  • Исправлена ошибка с отсутствием анимационного эффекта у способности «слабость» у героя: Хельга (Тёмная охотница).
  • Исправлена ошибка с отсутствием геройского свечения у героя: Хельга (Тёмная охотница) в перевоплощённой форме.
  • Ослаблен урон, наносимый активными способностями у артефактов: Лук Джелу и Лук Вайши.
  • Исправлена ошибка с выходом с арены при использовании репикера.
  • Сюжет был заменён теперь и в самой карте.
  • Исправлена ошибка с прокачкой защиты для героя: Святослав (Князь).
  • Теперь «сила», «ловкость» и «разум» в окне героя пишутся красным, зелёным и синим цветами соответственно.
  • Теперь у врождённой способности «телепорт» пишется время перезарядки.
  • Исправлено описание у артефактов: Нож (Уровень 5) и Нож (Уровень 6).
  • У зданий убрана защита от магии, ибо в ней давно уже нет смысла.
  • Сделан МОД на отключение дуэлей.
  • Исправлена ошибка с тем, что герою: Шон (Самурай) не хватало врождённой маны на способность «Стальной вихрь» на 10 уровне.
  • Исправлена ошибка с тем, что герою: Бор (Эльф-голем) не хватало врождённой маны на способность «Забросать камнями» на 6 уровне.
  • Добавлены новые сборные артефакты: Кинжал убийцы, Меч убийцы.
  • Убран эффект «водички» у домов эльфов.
  • Изменена способность «Щит» у героя: Ивор (Тяжёлый мечник).
  • Изменены способности «Болевой порог» и «Снять повязку» у героя: Кенпачи (Капитан).
  • Сделано автоматическое воскрешение героя после смерти.
  • Исправлена ошибка со способностью «Сменить оружие» у героя: Святослав (Князь). Теперь при воскрешении бонус защиты имеет правильное значение.
  • Исправлена способность «Цепи» у героя: Святослав (Князь). Теперь: не оглушаются все, даже не притягиваемые; число притягиваемых врагов растёт с уровнем способности; не притягиваются трупы; герою запрещено сдвигаться с места во время сотворения заклинания.
  • Время возвращения мини-боссов увеличено до 10 минут.
  • Исправлены ошибки со способностью «Одержимость» у героя: Банши (Приведение).
  • Изменена анимация способности «Всплеск силы» у героя: Кенпачи (Капитан).
  • Переделана способность «Невидимость» у героя: Банши (Привидение).
  • Добавлен набор «персональных» артефактов для героя: Кенпачи (Капитан).
  • Изменены артефакты: Лук Джелу и Лук Вайши. Теперь они не дисбалансные.
  • Сделан тотализатор. Теперь во время дуэли можно делать ставки.
  • Теперь за победу на дуэли даётся бонус: +1 ко всем характеристикам.
  • Герою Святославу (Князю) добавлена способность «Телепорт» в перевоплощённой форме.
  • Теперь в Доме можно активировать добычу золота.
  • В книжный магазин добавлена книга знаний, повышающая уровень героя (для более удобного тестирования карты).
  • Героям: Вор, Грабитель и Разбойник существенно изменены способности.

Планы на будущее

  • В карту будут добавляться новые: герои, монстры, боссы, артефакты.
  • Будет совершенствоваться и улучшаться ландшафт.
  • Будут добавлены некоторые события, разнообразящие игровой процесс.
  • Будет совершенствоваться баланс во всех отношениях.
  • Кроме того, будут и другие пути развития, основанные на ваших пожеланиях и предложениях.

Такова наиболее общая концепция развития. Что же касается планов на ближайшее время, то первостепенной целью на данный момент ставится доведение до ума и достижение оригинальности всех героев. Силы будут брошены на детальную разработку имеющихся героев и лишь после того, как все они будут проработаны, будут добавляться новые.

Благодарю всех, кто играет в «Братство Стали» и всех, кто уделил хотя бы немного внимания карте! Приятной всем игры!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
20
Ledon, 1 - всё-таки оказалось не совсем удобно. Раньше при наличии денег можно было купить как раз 10 уровень, а с перезарядкой 1 сек. можно купить лишний))
2 - да, можно и на полное отключение. Только нужно сделать не менее 5 минут интервал.
3 - тогда можно сделать голосование: если большинство голосуют за отключение - отключается, большинство за включение - включается.
4 - ок.
5 - ок.
20
Если вы про то, чтобы била большая перезарядка покупки вещи и ее улучшения, то это можно, а то пошел, пофармил, с базы выходишь с 10 лвл броня ил че нибудь еще.
Я по нету еще не играл, но вопрос - в команде ведь опыт как то делится между героями или нет, если нет, то сделай монстров сложнее, я поиграл соло - каждые 2 - 3 монстра == 1 левел.
Слишком просто. Или опыта давай меньше. А так вроде баланс - собрание 2 -3 монстра в середине игры могут и забодать при отсутствии бдительности.
20
2 - 3 монстра == 1 левел
ты уверен? для того, чтобы получить первый уровень нужно убить 6-8 монстров 1 уровня. Ты, скорее всего, очень долго ждал, а только потом пошёл на монстров, когда они были уже большого лвл и за них много давали опыта.
22
CaptainFox, Пункт 3: спрашивается - кто победит в голосовании, если всего 2 игрока и они проголосовали за разные варианты???
PhysCraft,
в команде ведь опыт как то делится между героями
Нет. Опыт даётся триггерно непосредственно тому, кто совершил убийство. Так что между союзниками опыт не делится.
каждые 2 - 3 монстра == 1 левел
Я не знаю, как так у тебя получилось. Возможно, как сказал CaptainFox, ты какое-то время разбирался что к чему, смотрели и читал, какие артефакты есть и т.д., а только потом пошёл в бой. И при этом уровень монстров стал настолько большим, что при низком уровне ты стал так быстро качаться. Но в реальной игре это явно не так. Что касается опыта, то на данный момент это есть квадратичная функция от уровня силы монстров. Не знаю, стоит ли делать её линейной или же просто понизить коэффициент при старшей степени. Но, в любом случае, с количеством получаемого опыта я ещё поэкспериментирую.
20
Опыт даётся триггерно непосредственно тому, кто совершил убийство
Это давно так сделано? Кажется, я всё-таки видел как опыт делился между союзниками на мясорубке. Убил гера один, а лвл повысили оба союзных героя.
22
CaptainFox, да, похоже ты прав. За убийство вражеских героев опыт даётся не триггерно и он, действительно, делится между союзниками. Но такое, как правило бывает только на мясорубках, т.е. достаточно редко.
20
спрашивается - кто победит в голосовании, если всего 2 игрока и они проголосовали за разные варианты???
В таком случае можно отдать предпочтение тому, кто более прокачан или тому, кто хост. Вариантов много.
22
В таком случае можно отдать предпочтение тому, кто более прокачан или тому, кто хост. Вариантов много
А что если оба прокачаны до одинакового уровня и среди них нет хоста? И вообще - это всё излишне. Ибо первостепенной целью отключения дуэлей является отсутствие постоянного оповещения при запуске в одного, а вторая цель - отмена траты излишнего времени в конце игры. Вот и всё.
20
Поиграл ещё, весело, однако)) Теперь уже сыграл всеми героями, которые были изменены в этой версии. Небольшое замечание: у Оборотня не хватает маны на скил "разорвать на куски" в какой-то момент, если плюсы не брать. Я так и не понял, зачем в доме прокачка золота? Типа барыжить чтоли? Как то оно не действенно окупается и прибыль приносит.
22
Я так и не понял, зачем в доме прокачка золота?
Было внесено предложение, что, мол, часто бывают ситуации, когда тебе не хватает 1 ед. золота для покупки артефакта. А в случае, когда раз в определённое время тебе капает золото, эта проблема снимается.
20
Ledon, а не проще ли сделать просто, чтобы с самого начала игры всем игрокам каждую секунду давалось +1 золота, зачем всякие заморочки с прокачкой?
22
CaptainFox, нет, не проще. +1 золота каждую секунду - это слишком много, особенно на ранних этапах игры. И против "лишних" денег, капающих из ниоткуда. Если игрок хочет избежать ситуации, когда ему не хватает 1 золота, он может прокачать добычу. Если ему это не нужно - его право.
20
Я посчитал и у меня получилось, что активированное золото 1 лвл окупиться ровно через час - к этому времени игра кончится уже. Пусть цена первой активации будет хотя бы в 2 раза меньше - 180, чтобы за полчаса окупалось.
22
Хорошо, с часом, в течении которого сумма окупится, конечно явный перебор. Сокращу цену до 180. Хотя, если за следующие полчаса ты получишь 180 прибыли - тебя это не спасёт. Тут не в прибыли суть :)
20
Поиграл ещё. Пришёл к выводу, что у бугая и рейнджера слишком большие криты на ультах. К тому же если ещё арт на криты собрать, то будет шанс нанести перемноженный крит! Предлагаю порезать им криты и запретить покупать арт на криты всем, у кого есть скилы с критами.
22
У врождённого критического удара шанс 20% и столько же от предмета. Это значит, что перемноженный критический удар вылетит лишь с вероятностью 4%. Что касается "порезать криты", я давненько уже хотел сделать указанные тобой способности более "богатыми", т.е. разнообразными, но с меньшим уроном от критического удара. На счёт запрета покупки артефактов, даже и не знаю - 4% говорят об отсутствии необходимости в этом.
20
перемноженный критический удар вылетит лишь с вероятностью 4%
у меня такое чувство, что это происходить чаще, нежели раз в двадцать пять ударов...
22
CaptainFox, судя по всему, твоё чувство обусловлено недостаточным (непредставительным) набором статистики. Не исключены ситуации, когда перемноженный крит вылетит 2 раза подряд - вот на такую ситуацию ты, видимо, и наткнулся.
20
Я бы сказал, что проблема не в этом, а в том, что у движка вара криво работает рандумизер. Я вот сделал в редакторе криту 20% шанс, поставил двух юнитов, один из которых с критом бил другого. Из 100 ударов с критом нанеслись только 15, хотя должно было быть 20, плюс минус.
22
Из 100 ударов с критом нанеслись только 15, хотя должно было быть 20, плюс минус
В таком случае это напротив говорит о пониженной вероятности, нежели прописано в РО, а ты меня до этого пытался убедить в обратном. К тому же не факт, что 100 ударов - достаточная статистика, можешь попробовать 1000, если не лень будет ;) Хотя, если мне не лень будет я просто напишу прогу, которая разыграет 1000 ударов и гляну сам.
20
Хотя, если мне не лень будет я просто напишу прогу, которая разыграет 1000 ударов и гляну сам
Лучше тогда уже сразу проверить 10 000, чтобы уж наверняка)
22
Проверил на примере разыгрывания целого числа на интервале от 1 до 5 (в случае если выпадает 5 - это и есть тот самый 20% шанс на критический удар). Статистическая плотность распределения получилась следующая (в случае разыгрывания 2000 раз, цикл в 10000 в варике почему-то не заработал):
Х (значение) 1 2 3 4 5
p (вероятность частость) 0.203 0.194 0.214 0.198 0.190
Провёл так же аналогичный розыгрыш на другом движке ( Wolfram Mathematica 7 ), так же на примере 2000, вот результат:
Х (значение) 1 2 3 4 5
p (вероятность частость) 0.187 0.213 0.201 0.2145 0.183
Так же проверял при количестве раз 1000, 500, 100. Могу заявить, что наблюдается сходимость частости к вероятности, это во-первых. А во-вторых, движок вара в плане генерирования случайных числе ни чуть не хуже, чем генераторы случайных числе в других средах. Так что все претензии по поводу неправильной работы шанса на критический удар отвергнуты, просто Колмогоров оказался к Вам не благосклонен.
20
цикл в 10000 в варике почему-то не заработал
Интересно, почему? Ну раз ты пришёл к выводу, что в варе генератор работает не хуже, то можно проверить 10000 в другом месте и выложить сюда?
22
CaptainFox, вот распределение для 10 000:
Значение 1 2 3 4 5
Частость 0.20023 0.19954 0.2005 0.19953 0.20018
Как видишь, 10 000 - уже достаточный набор статистики для того, чтобы распределение было с высокой точностью равномерным, а частость практически равнялась вероятности.
20
Ledon, хорошо, теперь я верю, что рандумизер в варике работает нормально. Теперь вопрос в другом: набирается ли то самое количество статистики в виде 10000 ударов за время игры?))
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.