Пришла пора выложить очередную стену текста, посвященную моим идеям о том, какими могли бы быть ММО игры, в частности ММО RPG. В этот раз разносу подвергнутся принципы создания игровых персонажей и получения ими имен.
Предыдущую запись можно найти здесь: Поговорим об MMO RPG: легендарные предметы

Имена

Ни для кого не секрет, что это настоящая проблема - то, какие имена дают своим персонажам многие игроки. Ограничусь двумя примерами - эльф-лучник по имени Асвальтик (авторское написание сохранено) и монах по имени Анальный Пират (в последствии принудительно переименован администрацией через пару месяцев игры).
Решения этой проблемы практикуются самые разные - это может быть и полное игнорирование, позволяющее игрокам творить все что угодно до тех пор, пока на них кто-то не пожалуется администрации и тотальный контроль, подразумевающий чуть ли не ручную модерацию имен всех свежесозданных персонажей.
На данный момент я рассматриваю подход, основанный на нескольких уровнях анонимности:
  • игроки вне безопасных зон не видят имен персонажей других игроков
  • игроки в безопасных зонах видят только "родовое имя" персонажей других игроков (сгенерированный сервером случайный набор имени и фамилии, не обязательно идентичный)
  • игроки в одной группе/клане/гильдии всегда видят "родовое имя" друг друга
  • для друзей, группы/клана/гильдии можно включить отображение персонального имени, которое вводит сам игрок при создании персонажа. (при этом можно и отключить показ чужих персональных имен)
  • любого чужого персонажа можно внести в список отслеживания и обозвать любым именем, в таком случае игрок всегда будет видеть этого персонажа под этим именем. (для остальных игроков, включая владельца персонажа, ничего не меняется)
  • для нужд координации действий нескольких игроков помимо личных списков отслеживания есть общие списки отслеживания, которые действуют в пределах группы/клана/гильдии и возможность передавать информацию из персональных списков отслеживания другим игрокам, если те согласны её принять
  • для особо доверенных друзей можно включить отображение по настоящему имени (или что там игрок впишет в поле "ФИО" при регистрации аккаунта), тогда они будут видеть всех персонажей игрока под этим именем
для тех, кто читал предыдущую запись
При генерации легендарных предметов в описании по умолчанию используется "родовое имя" персонажа. Также можно провести "идентификацию" и увидеть персональное имя персонажа, в честь которого был сгенерирован легендарный предмет. Более того, обладая именным легендарным предметом можно внести персонажа в список отслеживания, даже если вы его ни разу раньше не видели.
Процесс генерации "родового имени" игрок может в той или иной степени контролировать. Я склоняюсь к варианту, при котором сервер предлагает на выбор список из нескольких имен и фамилий, среди которых игроку предстоит выбрать одну пару или, возможно, запросить другой набор. При этом сервер стремится предложить имена и фамилии, которые реже всего встречаются среди персонажей, заходивших в игру за последний месяц.

Узкая специализация

Накопив достаточное количество игровой валюты, выполнив соответствующие квесты или, возможно, задонатив необходимую сумму, игрок получает возможность создать дополнительного персонажа, обладающей узкой специализацией - это кузнецы, торговцы, гладиаторы для арены, шпионы, исследователи, носильщики и тому подобное - все виды деятельности, плохо подходящие основному персонажу и требующие дополнительных ограничений или расширенных возможностей.
Количество ячеек второстепенных персонажей на аккаунт ограничено, а основной персонаж может быть только один.
Некоторые второстепенные персонажи могут быть переданы в распоряжение группы/клана/гильдии, в таком случае они становятся доступны всем членам группы/клана/гильдии, обладающими достаточными правами. При этом другие игроки кроме владельца персонажа могут распоряжаться только его инвентарем, но не экипировкой.Также при такой передаче персонажа другим игрокам доступны к использованию все его способности, но нет возможности выбирать путь развития, а получаемый персонажем опыт снижен.
Переданные группе/клану/гильдии персонажи могут находиться в онлайне одновременно с другими персонажами со своего аккаунта, если ими управляют другие игроки.
Количество ячеек для передачи персонажей группе/клану/гильдии ограничено, а права передавать или использовать переданных персонажей контролируют руководители группы/клана/гильдии.
Второстепенные персонажи всегда принадлежат к той-же группе/клану/гильдии, что и основной персонаж игрока, независимо от того, переданы ли они в общий доступ.
Принципы развития второстепенных персонажей могут отличаться от принципов развития основного персонажа и второстепенных персонажей другого типа. Так, например, кузнецу нет необходимости убивать монстров для развития, а гладиатору вовсе не обязательно выходить за пределы арены.
Переданные группе/клану/гильдии персонажи не могут отображаться по персональному имени, независимо от настроек.

Приглашаю всех желающих к обсуждению. Прочтение написанного выше желательно, но не обязательно.
P.S. если кому-то приглянутся описанные здесь идеи и найдут воплощение в реальном проекте - не забудьте сообщить мне об этом и поделиться ссылкой на покупку/скачивание игры.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
4
37
9 лет назад
Отредактирован Эльрат
4
Ограничусь двумя примерами - эльф-лучник по имени Асвальтик (авторское написание сохранено) и монах по имени Анальный Пират (в последствии принудительно переименован администрацией через пару месяцев игры).
Треш форевер. Собственно, я частенько замечаю в нете такие тупые ники. Впрочем, сам сталкивался с проблемой подобного характера - хочешь сделать себе ник, а он уже занят. Возникает коллизия - что написать. Я так в одной игре полчаса копался с выбором ника и от скуки уже стал вписывать всякую ересь типа Шлакобот или Ботонуб - и даже эти ники были заняты.
Я склоняюсь к варианту, при котором сервер предлагает на выбор список из нескольких имен и фамилий, среди которых игроку предстоит выбрать одну пару или, возможно, запросить другой набор. При этом сервер стремится предложить имена и фамилии, которые реже всего встречаются среди персонажей, заходивших в игру за последний месяц.
Вот это неплохой вариант. У нас же любят, чтобы все подавали на серебряной ложке. Собственно, просто + к тому же есть шанс выпендриться редким ником.
Накопив достаточное количество игровой валюты, выполнив соответствующие квесты или, возможно, задонатив необходимую сумму, игрок получает возможность создать дополнительного персонажа
Самый частый вариант в играх. Хочешь второго перса - давай бабло.

Выражая свое мнение о первой части, могу сказать, что мне нравился способ, который использовался в Доте 2 что ли (или в Хартстоуне). Фишка в том, что ник можно писать любой, какой хочешь (в пределах правил, но можно было выбирать и повторяющийся). Но каждый игрок имел свой цифровой код, уникальный для пользователя. Код в игре особо не пестрил, но его можно было бы увидеть по желанию. А что касается соблюдения правил и Анальных Пиратов - ну, можно написать код, который выявляет автоматом ники, которые противоречат правилам. А особо замудренные ники отслеживать уже в ручную. Пускать на самотек такое тоже не вариант - все-таки, это престиж игры.

А что касается второй части, мне кажется, что довольно неплохо было бы иметь возможно создавать вспомогательных персонажей, которые выполняют разные подручные функции. К примеру, персонаж-сборщик предметов (чтобы не бегать самому, он после или даже во время битвы собирает дропнутые предметы). Или персонаж-лекарь (вместо всяких напитков здоровья и прочего). Или кузнец, который после сбора лута сразу может тебе слепить или, наоборот, разломать что-то. В общем, вместо того, чтобы бегать все время в лагерь, можно сделать все это в передвижном варианте.
0
24
9 лет назад
Отредактирован prog
0
способ, который использовался в Доте 2 что ли (или в Хартстоуне)
Это новая фишка у близов - баттлтаг называется, он один на весь аккаунт т.е. общий на все игры, а в играх где может быть несколько персонажей у каждого персонажа всеравно свой ник.
А особо замудренные ники отслеживать уже в ручную. Пускать на самотек такое тоже не вариант - все-таки, это престиж игры.
Ну это само собой разумеется, только простая фильтрация неприличных ников не спасает от просто глупых ников, не вписывающихся в атмосферу игры, потому я склоняюсь к тому, чтобы игроки не видели ники большей части других игроков и имели возможность отключить их даже для тех, у кого видят. Игроку ведь нет большой необходимости знать что вот того пробегающего мимо гнома зовут Гдемойфлаг, а вон ту эльфийку в одном белье - Отдамсязаголду. Ники начинают иметь значение только для игроков, которые как-то взаимодействуют, например в одном рейде зачищают подземелье или состоят в одной гильдии.
К примеру, персонаж-сборщик предметов (чтобы не бегать самому, он после или даже во время битвы собирает дропнутые предметы). Или персонаж-лекарь (вместо всяких напитков здоровья и прочего). Или кузнец, который после сбора лута сразу может тебе слепить или, наоборот, разломать что-то.
Кузнец без инструментов много не сделает, а с наковальней в руках бегать не то чтобы очень удобно. У меня на этот счет немного другие планы, подробно я их опишу когда доберусь до квестов и подземелий. Суть в том, что игрок может развернуть походной лагерь практически в любом месте, но переставлять его слишком часто нельзя. В походном лагере можно разместить некоторых из своих второстепенных персонажей под управлением ИИ, кроме того вокруг лагеря перестают появляться монстры, но при установке лагеря все монстры из зоны в которой будет прекращен спавн сбегаются и пытаются уничтожить лагерь - нужно предварительно зачистить территорию и отбить атаку оставшихся монстров прежде чем поселять в лагерь второстепенных персонажей, не пригодных к бою.
Что касается таскания второстепенных персонажей за собой - я надеюсь все-же заставить игроков взаимодействовать друг с другом, но в крайнем случае можно сделать и такую возможность для forever alone игроков.
Помимо размещения второстепенных персонажей в лагере можно хранить лишний лут, но поскольку другие игроки вполне могут разрушить лагерь, делать это не безопасно. Тут и пригодится персонаж класса "носильщик". После прокачки он может получить способность сбегать из лагеря со всем что поместится в его инвентарь как только поблизости появятся игроки с плохой репутацией, а после дальнейшей прокачки он может научиться сбегать от всех, кроме заведомо дружественных игроков. Правда ради этого придется лично по играть какое-то время за носильщика - выполнять квесты на доставку в городе или таскаться за рейдами в подземельях (для этого нужно автоматическое управление лутом, не позволяющее носильщику ничего украсть или потерять).

upd: ах да, кстати, донат - за донат можно сделать премодерируемую возможность выставить в качестве родового имени что-то свое, придуманное игроком, а не сгенерированное системой. Но это только за донат с предоплатой чтобы не было желающих перегрузить модераторов бестолковыми заявками.
0
37
9 лет назад
0
Что касается таскания второстепенных персонажей за собой - я надеюсь все-же заставить игроков взаимодействовать друг с другом, но в крайнем случае можно сделать и такую возможность для forever alone игроков.
Согласен. Сужу по себе - скажу честно, я не любитель заводить в играх друзей. Уже не раз было такое - и я понимал, что это напрягает. Да, играть против живого противника очень интересно - но вот взаимодействие (кланы и гильдии) мне не нравится.
Игроку ведь нет большой необходимости знать что вот того пробегающего мимо гнома зовут Гдемойфлаг, а вон ту эльфийку в одном белье - Отдамсязаголду. Ники начинают иметь значение только для игроков, которые как-то взаимодействуют, например в одном рейде зачищают подземелье или состоят в одной гильдии.
А отличить игроков от второстепенных АИ-персонажей? В некоторых играх персонажи игроков и мобы очень сильно похожи + это пригодится, когда начинаешь игру. Конечно, видеть ник Отдамсязаголду не в прикол, но так ты сразу понимаешь, что играет игрок, а не АИ. Ведь, если в общем - разве есть принципиальная разница, какие ники у игроков? Игра дает пользователю, прежде всего, свободу от реальности - поэтому стараться жестко контролировать стиль ников игроков, как мне кажется, не очень правильно.
Но это только за донат с предоплатой чтобы не было желающих перегрузить модераторов бестолковыми заявками.
Обычно в онлайн-играх такой вариант - подаешь заявку, ник меняют и тут же забирают со счета реальные деньги.
0
24
9 лет назад
0
Обычно в онлайн-играх такой вариант - подаешь заявку, ник меняют и тут же забирают со счета реальные деньги.
По своему опыту скажу - это потенциальная уязвимость для DOS-атаки, если смена ника должна проходить премодерацию - человеческие ресурсы не безграничны, а дурацких заявок, которые гарантированно не пройдут премодерацию можно наделать едва ли не бесконечное количество. А вот если сперва заплатил, а потом получил форму для подачи заявки, которую заполнить и отправить можно в любое время, хоть через год, то как ни вертись, а бесплатно мозги модераторам по делать уже не получится.
А отличить игроков от второстепенных АИ-персонажей?
Да тысяча их, способов различить - начиная с разных цветов ников и заканчивая банально поведением на улицах. Кстати, того самого Анального Пирата в свое время приняли за моба и он в итоге долгое время был легендой среди группы игроков.
Моя точка зрения на это такова, что и понимать игрок перед ними или нпц игрокам тоже не обязательно - как правило, игрока совсем не волнует кто выполняет роль статистов в городе - бездушный АИ или другие игроки, да и торговать и чинить снаряжение игрокам тоже не важно у кого, главное чтобы по дешевле.
Где действительно важно игрок перед тобой или АИ, так это когда ты собираешься напасть на него или ожидаешь не нападет ли он на тебя. Но в городах безопасная зона, в которой так просто нападать нельзя, а вне безопасных зон я хочу сделать так, чтобы даже родовые имена не показывались, только индикаторы уровня, класса, гильдии и тому подобные, по которым игрока от нпц отличить должно быть довольно просто (исключение - персонажи в списках отслеживания и друзей, а также члены группы/клана/рейда).
Ведь, если в общем - разве есть принципиальная разница, какие ники у игроков?
Они здорово портят атмосферу и первые впечатления от игры, когда ожидаешь увидеть красивый фентезийный мир, а тебя тыкают носом в Асвальтиков и Жопорезов.
Кроме того, если ты читал предыдущую запись из этой серии, у меня есть определенные планы на то, как должны генерироваться легендарные предметы и если бегающие рядом пиксели с кривыми никами еще можно стерпеть, то получение в награду легендарного предмета, названного в честь какого-нибудь идиота, воспринимается уже далеко не так безразлично, особенно если это происходит не один раз в каком-то заведомо шуточном квесте, а регулярно.
0
21
9 лет назад
0
Как по мне - так полная бредятина. Слили тебя вне города, а ты поди пойми кто это сделал и какому клану морду чистить)
0
24
9 лет назад
Отредактирован prog
0
Editor, а вот для этого предусмотрена система списков отслеживания - открыл сообщение о смерти, нажал "добавить убийцу в список отслеживания", обозвал его как-нибудь чтобы понятней было кто это и что он сделал, в заметку подробности записал, разослал запись из списка отслеживания друзьям и в клановый список отслеживания добавил, если права есть. Кроме того я ничего не говорил про скрытие другой информации помимо имени.
А кому этого не хватит - можно воспользоваться редким одноразовым предметом "рука мертвеца", который, если находится в инвентаре в момент смерти, запоминает убийцу и позволяет найти его какое-то время после убийства. Впрочем, рука мертвеца не работает если тебя не убили, а просто оглушили, обчистили карманы и оставили на съедение монстрам.
2
23
9 лет назад
Отредактирован Тимур
2
Ну, как вариант, можно при создании ника проверять при помощи специальных алгоритмов "благозвучность" того, что написал игрок - и, если что, посылать его обратно, или предложить сгенерированное имя на основе тех же алгоритмов.
Удивительно вообще, как некоторые игроки могут качать своего персонажа с тупейшим или бессмысленным ником год, два, и не испытывать при этом никакого дискомфорта.
2
21
9 лет назад
2
prog:
Editor, а вот для этого предусмотрена система списков отслеживания - открыл сообщение о смерти, нажал "добавить убийцу в список отслеживания", обозвал его как-нибудь чтобы понятней было кто это и что он сделал, в заметку подробности записал, разослал запись из списка отслеживания друзьям и в клановый список отслеживания добавил, если права есть. Кроме того я ничего не говорил про скрытие другой информации помимо имени.
А кому этого не хватит - можно воспользоваться редким одноразовым предметом "рука мертвеца", который, если находится в инвентаре в момент смерти, запоминает убийцу и позволяет найти его какое-то время после убийства. Впрочем, рука мертвеца не работает если тебя не убили, а просто оглушили, обчистили карманы и оставили на съедение монстрам.
Зачем вообще нужны такие заморочки? Кому интересен отыгрыш - для них есть рп сервера, где банят любого с "неправильным" ником по первому же репорту. На обычных серверах играют нормальные игроки, которые пишут тот ник, который хотят)
0
24
9 лет назад
Отредактирован prog
0
Тимур, зачем этот лишний шаг с предложением игроку ввести что-то, соответствующее непоймикаким критериям? Как по мне, лучше сразу дать на выбор список сгенерированных вариантов.
Editor, не знаю как много ты прочитал и насколько полно осмыслил прочитанное, но позволь уточнить несколько вещей
  • речь идет о настоящей MMO RPG, с упором на RPG, а не о зомби-шутере онлайн или корейской гриндилке под девизом "гринд ради гринда"
  • никто не собирается запрещать игоркам вводить их любимые ники, будь то Жопорез или Асвальтик, кроме определенного списка запрещенных вещей, просто видеть эту хуепись будут только заинтересованные в этом игроки
  • имена игроков играют очень важную роль в генерации легендарных предметов, из-за чего проблема идиотских ников возводится в квадрат и начинает требовать более комплексного решения
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.