Поговорим об MMO RPG: легендарные предметы

Добавлен , опубликован
Думаю, многие посетители этого сайта не раз задумывались над созданием собственной MMO или, как минимум, сетевой игры. А некоторые уже даже преуспели на этом поприще в той или иной степени.
К сожалению, написать, выпустить и раскрутить собственную MMO это вам не карты с моделями для варкрафта делать - нужно время, финансы и команда из нескольких человек иначе проект ждет закономерный результат. В лучшем случае он будет выкуплен за бесценок кем-то по круче, а в худшем - просто загнется.
Так какое же отношение это все имеет к теме данной записи? Самое что ни на есть прямое - меня также часто посещают идеи на счет создания MMO, выходящие на данный момент за рамки моих возможностей и одной из таких идей я намерен с вами поделиться.
Как можно догадаться из заголовка, речь пойдет о "легендарных" предметах в MMO RPG. Для начала следует определиться с тем, что же такое легендарный предмет.
В современных ММО RPG сложился примерно следующий стереотип: легендарный предмет, это предмет высокого качества, который довольно сложно добыть (либо в плане затраченного времени либо в плане сложности выполняемых действий), точка. Т.е. теоретически хоть весь сервер может одеться в легендарные предметы, затратив определенное количество времени и/или денег. В некоторых случаях к этому добавляется наличие какой-то особой истории за каждым "легендарным" предметом, о которой, впрочем, большая часть игроков даже не пытается задумываться. Я могу ошибаться т.к. не способен поиграть во все ММО в мире, так что можете меня поправить, если знаете игру, в которой ситуация отличается от описанной.
Такой подход приводит к тому, что у половины сервера в итоге есть оружие главного злодея местного игрового мира, а игроки ходят к нему в гости, как к себе домой - за новыми трофеями. Оставим в стороне нелицеприятный вопрос фарма темного властелина и сосредоточимся на предназначении легендарных предметов. На мой взгляд их роль не должна сводиться к банальному повышению статов игрока с последующим уничтожением когда будет найден предмет с более высокими характеристиками.
Роль легендарных предметов, как я ее понимаю, состоит в том чтобы рассказывать какую-то историю - легенду, с этим предметом связанную. Такие предметы просто не могут существовать больше чем в одном экземпляре (за небольшим исключением), не говоря уже о том, чтобы ими обладал каждый игрок на сервере. Добиться такого результата силами разработчиков контента практически нереально - какой бы ни была богатой история мира, рано или поздно все легендарные предметы будут найдены и беспощадно заношены до дыр игроками, не говоря уже о том, что игроки, не сумевшие наложить руки на легендарные предметы будут чувствовать себя обделенными.
Существует несколько способов решения этой проблемы - например можно дать игрокам возможность загружать свои модели и описания предметов, а характеристики им будет назначать система (думаю все догадались где используется похожее), но у меня есть более интересная идея и начинается она с системы персональных предметов.
В некоторых MMO RPG игроки могут передавать другим ношенные и предметы, в других - нет, вплоть до того что нельзя передавать даже только полученные предметы. Также встречается гибридный вариант - предметы можно передавать до тех пор, пока над ними не будет произведено определенное действие (надевание, изменение характеристик, перемещение из сумки в банк). Также иногда встречается возможность передавать предметы между персонажами аккаунта, но не другим игрокам.
Так что же из себя представляет пришедшая мне в голову система персональных предметов? Примерно следующее:
  • игрок может получить только "серийные" предметы, т.е. предметы, массовое производство которых можно логически обосновать, что не мешает им обладать какими-то особыми свойствами или быть выбитыми из какого-нибудь босса - на крайний случай это могут быть качественные подделки под оригинал.
  • такие предметы можно продавать, передавать другим игрокам и все такое
  • при длительном использовании предмет становится именным, после чего его нельзя передать другим игрокам
  • именные предметы получают накапливаемый бонус к характеристикам на основании длительности использования (в определенных пределах) и также могут получать совершенно неожиданные свойства (вплоть до вызова танцовщиц после убийства противников)
  • именными не могут стать некоторые категории предметов
  • иконка и модель именного предмета не отличается от аналогичной для обычного (возможно за исключением какого-нибудь спецэффекта для того чтобы показать что предмет персональный)
А теперь то, ради чего все это затевалось - как из именного предмета сделать легендарный:
  • необходимо чтобы награды за задания или любые другие награды, которые игрок получает от сервера, могли генерироваться случайно (не исключает возможности существования фиксированных наград)
  • необходима возможность продать именной предмет NPC или выбросить его (или любой другой способ уничтожить предмет, не уничтожая его - разбор на ингредиенты, переплавка, распыление, слом от износа - не годятся)
  • необходима система учета достижений игрока (в 99% случаев она и так будет, будь то ачивки, пройденные квесты, звания или рейтинги)
  • при продаже именного предмета NPC он с определенным шансом конвертируется в легендарный предмет, содержащий информацию о его первоначальном владельце
  • в ходе генерации легендарного предмета используется выборка данных по достижениям игрока и на основе этой информации формируется описание и особые свойства легендарного предмета. (например, случилось так, что была выбрана ачивка за убийство миллиона кабанчиков в стартовой локации - предмет получает эффект, связанный с кабанчиками, будь то возможность их призвать или дополнительный урон по ним, а также это будет упомянуто в описании - мол пользовался этим предметом такой-то и такой-то герой, истребивший всю популяцию кабанчиков в попытках победить свиной грипп)
  • при выборе характеристик и описания не обязательно чтобы игрок получал выбранные достижения с использованием конвертируемого в легендарный предмета - это лишняя нагрузка на сервер - достижения просто выбираются из выполненных на тот момент у игрока
  • достижения игрока, по которым производится генерация характеристик легендарных предметов выбираются случайным образом, по крайней мере в том смысле что игрок не может напрямую влиять на этот выбор
  • получившийся легендарный предмет заносится в пул наград, из которого подбираются случайные награды для игроков
  • при использовании легендарного предмета в качестве награды, его характеристики масштабируются под квест, за прохождение которого выдается эта награда
  • теоретически игроку может со временем вернуться в качестве награды за квест им же созданный легендарный предмет, но шансы на это не то чтобы велики и их можно еще и искусственно занизить
  • размер пула, естественно, ограничен чтобы не создавать лишнюю нагрузку на сервер
  • должен быть способ с выгодой для себя избавляться от "легендарных" предметов, например NPC-коллекционер, скупающий их и выставляющий лучшие у себя в доме на всеобщее обозрение
  • легендарный предмет не может стать персональным т.к. он уже прошел через этот процесс, так что вполне может быть передан другим игрокам
  • продажа легендарного предмета NPC с определенной вероятностью возвращает его обратно в пул
  • естественно, существует единственный экземпляр каждого легендарного предмета
  • иконки и модели для легендарных предметов выбираются случайным образом из набора иконок и моделей легендарных предметов данного типа
  • название легендарного предмета генерируется на основе исходного названия и тех данных, которые были использованы для генерации характеристик и описания (например, может содержать отсылку к достижению и имя игрока)
  • в руках создавшего легендарный предмет игрока этот самый предмет может получать дополнительные характеристики а может и не получать
  • на всякий случай уточню, что проданный и превращенный в легендарный предмет не может быть тут-же выкуплен игроком обратно (фактически превращение в легендарный предмет происходит по истечении времени обратного выкупа, после чего предмет исчезает у торговца и помещается в пул наград)
Эта система за счет дополнительной нагрузки на сервер создает весьма интересную игровую механику, поощряющую игрока реже менять снаряжение, а значит можно делать меньше "проходных" предметов и сосредоточиться на другом контенте. Не менее важным свойством этой системы является создание собственной истории сервера, пусть и в виде предметов с описанием достижений игроков - намного приятнее (или неприятнее) получить предмет, на котором написано что им когда-то пользовался другой игрок, добившийся чего-то, а еще приятнее узнать о том, что твои собственные похождения были увековечены в легендарном предмете, не говоря уже о том, чтобы заполучить этот предмет себе в руки. Третье достоинство этой системы - поощрение любопытства игроков, которым может быть интересно разыскать игрока, чей легендарный предмет они получили, узнать о нем что-то или просто продать ему этот предмет.
К недостаткам системы можно отнести довольно значительное дополнительное время разработки - нужно не только написать саму систему, но и классифицировать достижения игроков, выделить те из них, которые достойны создания легендарных предметов и задать характеристики, которые получаются при использовании этих достижений для создания легендарных предметов. Еще одним недостатком является прямая зависимость редкости легендарных предметов от редкости достижений игроков - если в игре не предполагается достижений, которые далеко не у каждого игрока будут в обязательном порядке, не говоря уже об уникальных, доступных очень узкому кругу лиц, то и легендарные предметы, созданные такой системой, будут весьма и весьма однообразны.
Благодарю за внимание всех, осиливших эту стену текста. Если вы когда-то решите воспользоваться этой идеей - обязательно поставьте меня в известность - хотелось бы посмотреть как это будет реализовано на практике и сравнить с тем, как я это себе представляю (денег не возьму и даже наоборот заплачу как обычный игрок, если игра будет не из числа бесплатных).
Комментарии и дискуссии, естественно, приветствуются, тем более если они содержательны, а не вида "не взлетит" или "ни асилил".
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
20
11 лет назад
1
Что тут собственно обсуждать? Трудно реализовать, да, и идея, на мой вгляд хорошая. Яб тоже поиграл, посмотрел как реализовано.
Я не очень представляю, как происходят подобные вещи(да и вообще в разработке большого и сложного ПО участия не принимал), но затраты на разработку такой системы должны чем-то окупиться.
Не вполне очевидно, что разработка этой системы будет интересна разработчику.. Ведь пока люди будут принимать стандартные ммошки, то зачем разработчику делать что-то кардинально новое? (идея-то и впрямь кардинальная)
Второй не вполне очевидный момент - как народ такую систему воспримет, когда она появится.
Редкая идея априори интересна игрокам, всё зависит от конкретной реализации этой идеи, поэтому говорить взлетит/не взлетит только о самой идее - не правильно.
1
25
11 лет назад
1
В старбаунде почти все стволы легендарные, ибо генерируются на ходу. В борде тоже
1
24
11 лет назад
1
Mihahail, спасибо за комментарий.
Mihahail:
Второй не вполне очевидный момент - как народ такую систему воспримет, когда она появится.
Вот именно это можно и обсудить - высказать свое мнение как игрока, высказать предположения или пожелания касательно того как бы могли быть реализованы отдельные элементы этой системы.
Ты совершенно прав - сферическому разработчику в вакууме действительно нет никакого смысла делать что-то революционное, особенно если это его первый проект - достаточно взять движок от какой-нибудь корейской гриндилки, ввести донат и это "чудо" довольно быстро отобьет вложенные в него деньги - такова человеческая природа и целевая аудитория подобных проектов. Однако рано или поздно кто-то все-же выступит с новыми идеями и перевернет рынок MMO с ног на голову (не в первый и не последний раз, кстати). Кроме того еще остается такая идеалистическая точка зрения, согласно которой компьютерные игры это тоже вид искусства.
Я несколько утрировал примеры того, какие комментарии считаю не содержательными.
sleep, с каких про старбоунд это MMO? типичная игра с мультиплеером, но никак на MMO не тянет - с таким-же успехом можно назвать контр страйк MMO-шутером. Также не согласен с попыткой утверждать что уникальный предмет = легендарный, легендарный предмет должен быть уникальным в моем понимании, но уникальность не делает предмет легендарным пока у него нет какой-никакой легенды. Второго не понял.
1
29
11 лет назад
1
Не вполне очевидно, что разработка этой системы будет интересна разработчику.. Ведь пока люди будут принимать стандартные ммошки, то зачем разработчику делать что-то кардинально новое?
Че за бред, откуда тогда все эти инди игры, если энгри бирдс и кут тхе ропе окупаются.
1
20
11 лет назад
1
Эмм.. Doc, это кагбэ гвоздь от другой стены.
Я не говорю, что всем разрабам не интересная разработка революционных систем, тут речь идёт именно о ммо и ммошном рынке.
1
5
11 лет назад
1
Не совсем понял, правда, про генерацию легендарных предметов, но идея с описанием предмета, зависящим от ачивок очень интересная). И это все, вроде, можно и в варе реализовать. Когда время будет, попробую сделать такую систему в своей карте. Спасибо за статью)
1
24
11 лет назад
1
Timoxxx, если на пальцах, то представь что один игрок долго пользовался какой-то пушкой, а потом нашел получше и старую пушку выбросил. Вместо того чтобы удалить ее из игры, система создает из этого предмета легендарный с отсылкой к первоначальному владельцу в описании, после чего выдает этот предмет другому игроку в качестве награды за что-нибудь. Естественно, в варе от этой системы толку не много - она рассчитана на MMO с большим количеством игроков.
0
21
11 лет назад
0
Слишком много букв.
Итак, обсуждаем легендарные предметы.
По мне, так легендарные предметы нужно делать по-другому.
Как это будет происходить
Вступление. Однажды один задрот взял самый простой меч и через пару недель он стал самым сильным легендарным оружием на сервере. Как он это сделал? Сейчас поймете.
P. S. В тексте будет упоминаться ЛЕГЕНДАРНОСТЬ. Этот показатель является своеобразным рейтингом в топе легендарных предметов, а также влияет на характеристики предмета
Первый этап. Игрок берет/покупает/кует меч или любое другое оружие. Мы возьмем меч. И этот наш дешевый клинок вполне сможет стать легендарным. Но для начала его нужно грамотно создать.
  • Подобранное оружие изначально имеет некоторые характеристики, даже если оно выпало с босса. Но оно не имеет никаких бонусов.
  • Купленное оружие тоже не имеет дополнительных характеристик.
  • А вот выкованное игроком оружие больше других подходит на должность легендарного, ведь вся полученная позже легендарность увеличивается на несколько процентов
Второй этап. Как второй этап мы возьмем прокачку нашего меча. С каждой его перековкой оно увеличивает свою легендарность, как и после починки. Также влияют следующие факторы:
  • Вставка легендарного камня (изумруд, сапфир с чарами, действовавшими огромное количество раз/времени) прибавляет к предмету легендарность
  • Любой легендарный предмет можно расплавить и затем вплавить в другой, прибавив последнему свою легендарность
  • Заточка/любое другое ухаживание за предметом дает незначительное кол-во регенерации
Оружие можно перековывать, точить, вплавлять в него новые металлы, другие легендарные
Третий этап. Это собственно прокачка предмета. Каждый убитый оружием противник дает +1 к легендарности, каждая проведенная в игре неделя увеличивает легендарность всех предметов на 5, каждый убитый игрок дает +6 к легендарности оружия, каждый босс - от +30 до +150, как то так. Ну у брони легендарность повышается, когда игрок получает урон. После, например, 10 000 легендарности предмет становится легендарным.
Четвертый этап. Легендарное оружие можно забрать у противника в клановой войне, если клан проигрывает и игрок убит, его оружие можно подобрать в сокровищнице клана. Похищенное можно вернуть, убив похитившего оружие игрока (даже на пве сервере). Также местонахождение похищенного оружия отображается на миникарте. У удалившего свой аккаунт игрока с шансом 80% легендарные предметы ломаются и перемещаются в особое место на спавне/в столице/в специальном городе: в храм меча, откуда этот предмет можно забрать на пару дней и попытаться перековать. Перекованное легендарное оружие получает бонус к легендарности и характеристикам и начинает принадлежать игроку. И последнее: легендарный предмет можно передать наследнику, при этом его легендарность также увеличится.
Ну это конечно не все, но основное.
0
5
11 лет назад
0
prog, Понятно, спасибо за разъяснения). Да, действительно, даже при 12 игроках создавать такую систему смысла нет. Но описание, зависящее от характера и достижений героя - вещь интересная и уникальная, так что, если вдруг моя карта когда-нибудь увидит свет, обязательно напишу о тебе в титрах!)
0
24
11 лет назад
0
girvel, то что ты описал это скорее эпические предметы, а не легендарные. И, это, ты читал или просто высыпал что думаешь? Твоя система на 50% повторяет изложенную мной систему именных предметов, которые служат основой для легендарных.
Timoxxx, не забудь мне написать - мне интересно это увидеть, а титры дело десятое.
0
21
11 лет назад
Отредактирован girvel
0
prog, я не полностью прочитал твой пост. Букв много.
А вот текст, изложенный в моем тексте, существует уже около года. Сейчас вспомнил и воспроизвел.
0
27
11 лет назад
0
Идея в целом неплохая. Также соглашусь с автором насчёт сомнительности "легендарныйх" предметов, с которыми бегает по полсерва. Но есть одно НО. Для этого достаточно зайти в игру и почитать ники персонажей. И убедиться, что лишь немногие задроты (вроде меня) дают своим персонажам нормальные имена, а не какие-нибудь "Янетвоя", "Друлька", "Ололошка" и т.д. Не думаю, что мне будет приятно носить легендарный предмет, который раньше принадлежал какому-нибудь школьнику с идиотским ником.
Однако насколько я знаю, в том же ВоВ существуют всяческие ролевые пиратские сервера, где уклон делается в отыгрывание роли и для того чтобы создать персонажа нужно не только придумать нормальное имя, но и написать квенту (иными словами ФРПГ перенесённое в компьютерную игру). Вот при таком раскладе идея отлично работала бы по нескольким причинам: сравнительно небольшая аудитория - не будет абуза легендарными предметами; нормальные ники - не будет легендарных предметов с дурацкой историей.
0
24
11 лет назад
0
LongbowMan, дурацкая история это ведь тоже история и легендарные предметы, на которых записана информация о том,что игрок, например, поцеловал миллион белочек, тоже имеют право на жизнь - достижение не менее дурацкое чем многие ники. А ролевые сервера WoW есть и на оффе, просто в ру регионе их нет.
Да, ники это проблема, которую практически невозможно решить в условиях публичного сервера, разве что сделать так, чтобы имя игрока, которому принадлежал предмет, появлялось в описании только после процесса "идентификации", который не влияет на характеристики. И тут уже сам думай - узнавать или нет страшную правду о том, кому предмет принадлежал до тебя.
Что касается абуза - количество легендарок регулируется сервером, естественно, это не процесс, позволяющий гарантированно каждый проданный предмет превратить в легендарный - если предметов в пуле много, то шанс появления нового легендарного предмета снижается, если предметов в пуле не хватает - шанс повышается. Плюс условия получения - далеко не каждый квест выдает в качестве награды легендарный предмет из пула. Если вдруг получилось так, что в пуле нет легендарных предметов - выдается обычный предмет. Абузоустойчивость это один из критериев по которому я тщательно прорабатываю свои идеи.
0
27
11 лет назад
0
prog, ничего не имею против забавных и дурацких достижений, но я считаю, что такая система должна поддержать атмосферу, а не разрушить её. Когда ты бегаешь с легендарными предметами непоймикакого описания, который принадлежал какому-нибудь "Оялюблю", который полюбил всех скунсов нагорья, это не сильно способствует погружению в игру или историю. Мне кажется тут без личного контроля не обойтись, должны быть люди, которые занимались бы отсеиванием таких дурацких легендарных предметов, а заодно правили бы описание и иконки, случись какая путаница. Иначе говоря, ручная модерация легендарных предметов.
0
24
11 лет назад
0
LongbowMan, ну отсеять достижения можно на этапе проектирования системы - вовсе не обязательно все достижения включить в систему генерации легендарных предметов (более того, туда можно включить не только ачивки), можно использовать не случайную, а взвешенную выборку чтобы некоторые достижения использовались реже других и много других вариантов.
На всякий случай хочу объяснить свою позицию - история сервера это одно, а история мира - совсем другое. История мира - события до появления там первых игроков, а история сервера - все что было после. Данная система ориентирована именно на историю сервера. Предметы же, связанные с историей мира, на мой взгляд, не должны влиять на боевую эффективность игрока.
Квестовая, сюжетная и событийная системы, это отдельный вопрос, но свои соображения на эту тему я пока не готов выставить на всеобщее обозрение.
0
27
11 лет назад
0
prog, я говорил про отсеивание предметов, а не достижений. Потому что если достижения можно отсеять, то отсеять дурацкие ники, например, программа вряд ли сможет.
Что касается истории сервера и истории мира. Согласен с тобой, но хочу добавить, что история сервера не должна конфликтовать с историей мира. И не должна портить атмосферу мира. Даже в мморпг при желании можно как следует погрузиться в мир, но не в тех случаях, когда тебе постоянно напоминают, что это всего лишь современная онлайн игрушка, в которую играют ещё толпы народа.
0
24
11 лет назад
0
LongbowMan, имена - да, с ними ничего не поделаешь, разве что в принципе запретить давать персонажам имена самостоятельно и написать генератор составных родовых имен, а для самовыражения игроков использовать другую систему - возможность представляться другим игрокам любым именем, а родовое имя персонажа отображается только списку друзей или вроде того.
0
27
11 лет назад
0
prog, лучше тогда давать большооой список имён и большооой список фамилий на выбор при создании персонажа. В игре отображается и имя, и фамилия (при желании можно скрыть её отображение). Причём слишком используемые имена и фамилии (особенно фамилии) становятся недоступными. А для самовыражения могут существовать клички, т.е. как раз то, что сам себе выбираешь. Кличка может отображаться рядом с именем, одинаковых кличек быть не может.
0
24
11 лет назад
0
LongbowMan, это тема для отдельного обсуждения, позже обмозгую, скомпоную все свои соображения на этот счет и выложу простыню вроде этой.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.