Думаю, многие посетители этого сайта не раз задумывались над созданием собственной MMO или, как минимум, сетевой игры. А некоторые уже даже преуспели на этом поприще в той или иной степени.
К сожалению, написать, выпустить и раскрутить собственную MMO это вам не карты с моделями для варкрафта делать - нужно время, финансы и команда из нескольких человек иначе проект ждет закономерный результат. В лучшем случае он будет выкуплен за бесценок кем-то по круче, а в худшем - просто загнется.
К сожалению, написать, выпустить и раскрутить собственную MMO это вам не карты с моделями для варкрафта делать - нужно время, финансы и команда из нескольких человек иначе проект ждет закономерный результат. В лучшем случае он будет выкуплен за бесценок кем-то по круче, а в худшем - просто загнется.
Так какое же отношение это все имеет к теме данной записи? Самое что ни на есть прямое - меня также часто посещают идеи на счет создания MMO, выходящие на данный момент за рамки моих возможностей и одной из таких идей я намерен с вами поделиться.
Как можно догадаться из заголовка, речь пойдет о "легендарных" предметах в MMO RPG. Для начала следует определиться с тем, что же такое легендарный предмет.
В современных ММО RPG сложился примерно следующий стереотип: легендарный предмет, это предмет высокого качества, который довольно сложно добыть (либо в плане затраченного времени либо в плане сложности выполняемых действий), точка. Т.е. теоретически хоть весь сервер может одеться в легендарные предметы, затратив определенное количество времени и/или денег. В некоторых случаях к этому добавляется наличие какой-то особой истории за каждым "легендарным" предметом, о которой, впрочем, большая часть игроков даже не пытается задумываться. Я могу ошибаться т.к. не способен поиграть во все ММО в мире, так что можете меня поправить, если знаете игру, в которой ситуация отличается от описанной.
Такой подход приводит к тому, что у половины сервера в итоге есть оружие главного злодея местного игрового мира, а игроки ходят к нему в гости, как к себе домой - за новыми трофеями. Оставим в стороне нелицеприятный вопрос фарма темного властелина и сосредоточимся на предназначении легендарных предметов. На мой взгляд их роль не должна сводиться к банальному повышению статов игрока с последующим уничтожением когда будет найден предмет с более высокими характеристиками.
Роль легендарных предметов, как я ее понимаю, состоит в том чтобы рассказывать какую-то историю - легенду, с этим предметом связанную. Такие предметы просто не могут существовать больше чем в одном экземпляре (за небольшим исключением), не говоря уже о том, чтобы ими обладал каждый игрок на сервере. Добиться такого результата силами разработчиков контента практически нереально - какой бы ни была богатой история мира, рано или поздно все легендарные предметы будут найдены и беспощадно заношены до дыр игроками, не говоря уже о том, что игроки, не сумевшие наложить руки на легендарные предметы будут чувствовать себя обделенными.
Существует несколько способов решения этой проблемы - например можно дать игрокам возможность загружать свои модели и описания предметов, а характеристики им будет назначать система (думаю все догадались где используется похожее), но у меня есть более интересная идея и начинается она с системы персональных предметов.
В некоторых MMO RPG игроки могут передавать другим ношенные и предметы, в других - нет, вплоть до того что нельзя передавать даже только полученные предметы. Также встречается гибридный вариант - предметы можно передавать до тех пор, пока над ними не будет произведено определенное действие (надевание, изменение характеристик, перемещение из сумки в банк). Также иногда встречается возможность передавать предметы между персонажами аккаунта, но не другим игрокам.
Так что же из себя представляет пришедшая мне в голову система персональных предметов? Примерно следующее:
- игрок может получить только "серийные" предметы, т.е. предметы, массовое производство которых можно логически обосновать, что не мешает им обладать какими-то особыми свойствами или быть выбитыми из какого-нибудь босса - на крайний случай это могут быть качественные подделки под оригинал.
- такие предметы можно продавать, передавать другим игрокам и все такое
- при длительном использовании предмет становится именным, после чего его нельзя передать другим игрокам
- именные предметы получают накапливаемый бонус к характеристикам на основании длительности использования (в определенных пределах) и также могут получать совершенно неожиданные свойства (вплоть до вызова танцовщиц после убийства противников)
- именными не могут стать некоторые категории предметов
- иконка и модель именного предмета не отличается от аналогичной для обычного (возможно за исключением какого-нибудь спецэффекта для того чтобы показать что предмет персональный)
А теперь то, ради чего все это затевалось - как из именного предмета сделать легендарный:
- необходимо чтобы награды за задания или любые другие награды, которые игрок получает от сервера, могли генерироваться случайно (не исключает возможности существования фиксированных наград)
- необходима возможность продать именной предмет NPC или выбросить его (или любой другой способ уничтожить предмет, не уничтожая его - разбор на ингредиенты, переплавка, распыление, слом от износа - не годятся)
- необходима система учета достижений игрока (в 99% случаев она и так будет, будь то ачивки, пройденные квесты, звания или рейтинги)
- при продаже именного предмета NPC он с определенным шансом конвертируется в легендарный предмет, содержащий информацию о его первоначальном владельце
- в ходе генерации легендарного предмета используется выборка данных по достижениям игрока и на основе этой информации формируется описание и особые свойства легендарного предмета. (например, случилось так, что была выбрана ачивка за убийство миллиона кабанчиков в стартовой локации - предмет получает эффект, связанный с кабанчиками, будь то возможность их призвать или дополнительный урон по ним, а также это будет упомянуто в описании - мол пользовался этим предметом такой-то и такой-то герой, истребивший всю популяцию кабанчиков в попытках победить свиной грипп)
- при выборе характеристик и описания не обязательно чтобы игрок получал выбранные достижения с использованием конвертируемого в легендарный предмета - это лишняя нагрузка на сервер - достижения просто выбираются из выполненных на тот момент у игрока
- достижения игрока, по которым производится генерация характеристик легендарных предметов выбираются случайным образом, по крайней мере в том смысле что игрок не может напрямую влиять на этот выбор
- получившийся легендарный предмет заносится в пул наград, из которого подбираются случайные награды для игроков
- при использовании легендарного предмета в качестве награды, его характеристики масштабируются под квест, за прохождение которого выдается эта награда
- теоретически игроку может со временем вернуться в качестве награды за квест им же созданный легендарный предмет, но шансы на это не то чтобы велики и их можно еще и искусственно занизить
- размер пула, естественно, ограничен чтобы не создавать лишнюю нагрузку на сервер
- должен быть способ с выгодой для себя избавляться от "легендарных" предметов, например NPC-коллекционер, скупающий их и выставляющий лучшие у себя в доме на всеобщее обозрение
- легендарный предмет не может стать персональным т.к. он уже прошел через этот процесс, так что вполне может быть передан другим игрокам
- продажа легендарного предмета NPC с определенной вероятностью возвращает его обратно в пул
- естественно, существует единственный экземпляр каждого легендарного предмета
- иконки и модели для легендарных предметов выбираются случайным образом из набора иконок и моделей легендарных предметов данного типа
- название легендарного предмета генерируется на основе исходного названия и тех данных, которые были использованы для генерации характеристик и описания (например, может содержать отсылку к достижению и имя игрока)
- в руках создавшего легендарный предмет игрока этот самый предмет может получать дополнительные характеристики а может и не получать
- на всякий случай уточню, что проданный и превращенный в легендарный предмет не может быть тут-же выкуплен игроком обратно (фактически превращение в легендарный предмет происходит по истечении времени обратного выкупа, после чего предмет исчезает у торговца и помещается в пул наград)
Эта система за счет дополнительной нагрузки на сервер создает весьма интересную игровую механику, поощряющую игрока реже менять снаряжение, а значит можно делать меньше "проходных" предметов и сосредоточиться на другом контенте. Не менее важным свойством этой системы является создание собственной истории сервера, пусть и в виде предметов с описанием достижений игроков - намного приятнее (или неприятнее) получить предмет, на котором написано что им когда-то пользовался другой игрок, добившийся чего-то, а еще приятнее узнать о том, что твои собственные похождения были увековечены в легендарном предмете, не говоря уже о том, чтобы заполучить этот предмет себе в руки. Третье достоинство этой системы - поощрение любопытства игроков, которым может быть интересно разыскать игрока, чей легендарный предмет они получили, узнать о нем что-то или просто продать ему этот предмет.
К недостаткам системы можно отнести довольно значительное дополнительное время разработки - нужно не только написать саму систему, но и классифицировать достижения игроков, выделить те из них, которые достойны создания легендарных предметов и задать характеристики, которые получаются при использовании этих достижений для создания легендарных предметов. Еще одним недостатком является прямая зависимость редкости легендарных предметов от редкости достижений игроков - если в игре не предполагается достижений, которые далеко не у каждого игрока будут в обязательном порядке, не говоря уже об уникальных, доступных очень узкому кругу лиц, то и легендарные предметы, созданные такой системой, будут весьма и весьма однообразны.
Благодарю за внимание всех, осиливших эту стену текста. Если вы когда-то решите воспользоваться этой идеей - обязательно поставьте меня в известность - хотелось бы посмотреть как это будет реализовано на практике и сравнить с тем, как я это себе представляю (денег не возьму и даже наоборот заплачу как обычный игрок, если игра будет не из числа бесплатных).
Комментарии и дискуссии, естественно, приветствуются, тем более если они содержательны, а не вида "не взлетит" или "ни асилил".
Что касается истории сервера и истории мира. Согласен с тобой, но хочу добавить, что история сервера не должна конфликтовать с историей мира. И не должна портить атмосферу мира. Даже в мморпг при желании можно как следует погрузиться в мир, но не в тех случаях, когда тебе постоянно напоминают, что это всего лишь современная онлайн игрушка, в которую играют ещё толпы народа.