754 172 826
35
Залей к нам, жалуются, что удалено
Описание игры: Деревня Нил спокойно живёт своей жизнью, пока в один непрекрасный день на неё внезапно не нападают монстры. Отбив нападение, жители начинают размышлять о способах…
4 40
24
Алексей Андреич, пропал ирл и в других активностях)
31
Melissa, ну а постов так-то с апреля не было...
24
Алексей Андреич, разве что последние пару недель).
31
Значит вот где ты пропадал все это время...
Всё, что вы хотели знать об игре Golden Axe III, но боялись спросить!.
15 45 702
1
Могу рассказать, по какому принципу зарабатываются очки.
Во-первых, игра учитывает смерть каждого противника* и складывает какое-либо значение в одну переменную. Эту переменную я условно называю "фрагами", более подходящего слова я не нашел. Привожу значения ниже:
  • копейщик, толстячок и дама - по 1 фрагу;
  • рыцари в доспехах и скелетоящеры - по 2;
  • бородачи и овцелюды - по 3;
  • одержимые и птицелюд - по 5
  • финальный босс - 10
  • бонус за истинную концовку - 300
К тому же, в игре присутствуют множители фрагов. Умножение происходит в зависимости от того как убит противник. Если просто убит - умножение на 1. Если скинут в пропасть (или с телеги на 1 уровне) - на 2. Больше всего получаешь за убийство магией (умножение на 3).

Приведу пример. Предположим, вы сражаетесь с двумя овцелюдами и двумя копейщиками. Если вы достаточно сильно покалечили врагов и затем добили сильной магией, вы получите: ((3+3)*3)+((1+1)*3)) = 24 фрага
Во-вторых. Практически после каждого этапа** игра производит расчеты, преобразуя количество фрагов в уже собственно очки. Алгоритм подсчёта следующий:
  1. Умножение на число в зависимости от этапа (от 2 до 9). На первом этапе - 2, на втором - 3 и т.д.
Несколько оговорок: при битве с птицелюдом будет множитель 8, а на последнем этапе - 9. И при подсчёте бонуса за тру-концовку будет множитель 2
  1. Деление на два.
  2. Ещё одно деление. Тут стоит сказать о делителе. Изначально он равен 1, что по сути не влияет на конечный результат. Однако у игры есть счётчик смертей героя, значение которого потом приплюсовываются к этому делителю. Так что умирать и в правду нельзя.
Конечный результат складывается с уже имеющимся количеством очков. Счётчики фрагов и смертей обнуляются на следующий этап (и после битвы с птицелюдом).
Пример. Вы заработали 50 фрагов на 4 этапе и потеряли две жизни.
  1. 50*5=250
  2. 250/2=125
  3. 125/(2+1)=41
P. S. Что касается раскидываний врагов группами и т.п., то у меня есть сомнения на этот счёт. Мне кажется, подобные махинации ни на что не влияют, расчеты ведутся так, как показано выше.
*Конечно, бывали случаи, когда игра давала сбой. Однажды я не получил фрага за убитого противника. Происходило это когда я швырнул одного противника в другого.
Есть и другой случай, когда после этапе Ride the Whirlwind у меня не совпало кол-во очков при ручном подсчёте с тем, что я увидел на экране. Оказалось, что игра ещё добавила 2 фрага во время битвы с боссом. Скорее всего, это баг.
**После победы над первым финальным боссом игра делает расчеты, складывает очки, а затем сравнивает их количество со значением 500. Для чего это нужно, вы уже знаете.
Upd. Да, играя без смертей на харде (ну, или сбрасывая счётчик смертей, как это делал я) можно заработать до 1800 очков.
24
blackagate, интересные наблюдения, очевидно при большом количестве врагов их ии упрощается для экономии цпу
1
Дополню информацию своими знаниями об этой игре.
Уровень сложности hard: влияет не только на количество противников, но и на стиль их поведения. Например, копейщики начинают прыгать на игрока с более ранних уровней. Также есть следующий эмпирический опыт: если играть за девку и пробовать мочить козлов читовым приемом >B+C на уровне сложности normal, козлы практически 100% отбросят девку с помощью вращения. Если же повторить этот прием на hard, козёл пропустит удар, по ощущениям, 9 раз из 10. Таким образом, девкой козлы убиваются легче на hardе.
Такой же "баг" относится к алгоритму игры, когда на экране более чем один противник. Боссов гораздо легче убивать, если не трогать сопутствующих врагов. Алгоритм босса будет гораздо чаще пропускать удары без блока. Например, орел выносится гораздо быстрее при наличии копейщиков и жирдяев, как и козлы в пустыне при наличии скелетов.
Ещё один неописанный прием, позволяющий читить боссов и амазонок: использование кругового удара B+C, находясь спиной к врагу. При нахождении спиной к врагу у игры включается другой алгоритм, и враг подходит ближе для удара. Амазонки скорее всего не подпрыгнут, а орел не успеет стукнуть. Таким образом можно зачитить, например, орла один на один, не получив вообще никакого урона. Главное всё время стоять к нему спиной. Понадобится около 18-20 ударов.
Надеюсь, хоть кому-то это пригодится в 2023 году))
и да, играю без эмулятора онлайн на известном сайте.
P.S. максимальное количество очков, которое смог достичь в одиночной кампании — 1062, рейтинг АА, на уровне hard. Для наиболее легкого прохождения всегда выбираю верхний путь.
В связи с тем, что МОЙ, сделанный мной в одиночку перевод постят и даже не везде упоминают меня как автора - я решил сделать свою страницу с
единственным и неповторимым моим переводом. Не буду растекаться мыслью по древу, основные моменты:
  • на плейграунде можно найти более старую, зацензуренную версию,…
1 369
31
О, эксклюзивный контент, получается. Одназначно +