Добавлен , не публикуется

Идея для мультиплеера

Большая арена с небольшим помещением где игрокам доступна еда восстанавливающая здоровье и ману. Игроки должны будут выдержать несколько волн и битву с младшими боссами, после прохождения всех волн, игрокам нужно будет победить главного босса.
Сложность состоит в том, что игроков всего 5 человек, каждому игроку будет доступно 4 класса у каждого из который будет две ветки развития. Так же, предметы будут выпадать из некоторых мобов, а так же будет мини игра, где нужно будет собрать больше всего дров в костер. Никаких торговцев, хотя нет, торговец будет, но он будет продавать только сборные артефакты за большую цену. Ему можно будет продавать все предметы которые можно собрать.
Классы:
Воин - ближний бой. можно развить в танка или дамагера.
Маг - дальний бой. Можно развить в одну из стихий. Может призывать существ. Чисто дамагер.
Клерик - дальний бой. Поддержка. Можно развить в поддержку или дамагера. Может лечить сразу всех союзников. Накладывает баффы.
Ассасин - ближний бой. Дамагер. Можно развить в поддержку или дамаг. Может становиться невидимым.
Игрокам придется действовать в команде, если захотят победить. Это значит - делиться всем что есть.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
30
5 лет назад
0
prog, не согласен про природу, но это тема для ну очень пространной дискуссии.
0
24
5 лет назад
0
Clamp, когда я сидел всерьез над этим задумывался - логика у меня была по сложнее, но приведу упрощенную версию:
Предположим, у нас есть идеально сбалансированное дерево выборов при прокачке, в котором любой выбор разнозначен, идеально взвешен по бесконечному кол-ву теоретических параметров начиная от механической сложности применения игроком и заканчивая базовыми статами. Если при этом любой выбор дополнительно равнозначен в любой игровой ситуации, то это вырождение через бесполезность т.к. ничего не изменится даже если игрок полностью случйно сделает каждый из этих выборов. Чтобы уйти от вырождения через бесполезность, каждый выбор получает свою ситуативную значимость - в одних условиях один выбор дает преимущество, в других другой. Но это работает только когда все ситуации равновероятны - тогда все будет полностью зависеть от адекватности принимаемых игроком решений. На практике равновероятность всех ситуаций практически невозможна, а как только равновероятность ситуаций нарушена, возникает мета и нарушается равнозначность выбора - вслепую делая выбор в соответствии с тем какие события более вероятны в текущей мете, игрок получает статистическое преимущество и это уже можно назвать дизбалансом, ведь определенный набор возможных выборов игрока гарантированно лучше соответствует текущей мете, чем все остальные. Это не тот дизбаланс, когда какой-то талант настолько хорош, что все остальные дают результаты в разы хуже, но тем не менее это вырождение дерева выбора до рамок текущей меты.
Я не утверждаю что это совсем плохое-плохое явлнение, просто дерево возможных выборов неизбежно вырождается под давлением реальных игровых закономерностей.
А если добавить неизбежность возникновения неучтенных мелких дисбалансов между отдельными вариантами выбора, то скорость вырождения в реальных условиях еще повышается.
0
30
5 лет назад
0
Не буду описывать в деталях, с чем не согласен, но дам простой пример, который рушит твоё построение. Есть две опции, которые дают тебе определённые наборы способностей. Одна простая в исполнении, одна требует хорошего микроконтроля и понимания ситуации в целом; первая всегда наносит N урона (лечит на N хп, дизейблит на N секунд, you got the point), вторая при идеальном исполнении наносит 1.5N, а при неверном только 0.5N, ну или вообще не срабатывает. Простейший пример - таргетная способность и скилшот.
0
24
5 лет назад
Отредактирован prog
0
Clamp, и как это противоречит тому что я написал? Это всего-навсего частный случай ручной коррекции статов в попытке учесть механические различия в способностях. Описанная мной ситуация какраз и предполагает что все выборы изначально сбалансированы подобным образом, причем с невозможной на практике точностью компенсации, а не "на глаз" - "пусть будет 1.5 урона раз это скилшот", за скобки выносится только ситуативность - грубо говоря, удобней спобность юзать в замесе 5х5 или убегая соло от кого-то или по стоящей ничего не подозревающей цели из кустов кидать, а вот эта ситуативность уже и создает мету - если мета такова, что игроки чаще видят беззащитную цель, чем в панике убегают, то и статистическое преимущество будет у способностей удобных в такой ситуации.
Мета - тварь изменчивая и граничит с обучением игрока правилам игры - никто в здравом уме умея играть не будет собирать защиту от огня когда его пинают холодом и, в то же время, если в мете чаще вероятна ситуация, что тебя будут пинать холодом, то "слепой" выбор защиты от огня дает меньше преимуществ чем "слепой" выбор защиты от холода т.к. выше шанс что ты угадаеш и чуть позже тебя будут бить именно холодом, при том что статы у той и другой защиты идентичны. Под слепым выбором подразумеваю выбор до того как у игрока появляется адекватная информация, на основе которой он может решить что ему сейчас не помешал бы тот или иной выбор, который он мог сделать в прошлом.

Резисты вобще очень хорошо иллюстрируют эту логику.
Предположим, у нас карта на прохождение боссов и мы примерно знаем что все боссы огненного урона потенциально могут нанести 10к в сумме, ледяного 20к, а ядовитого 130к, при прочих равных - резисты в этой пропорции и будет "правильно" качать. А если мы еще и порядок нанесения этого урона знаем заранее, то и порядок взятия резистов оптимизируется под эту информацию.
С другой стороны - если невозможно заранее предсказать какого урона будет больше, то резисты имеет смысл брать изначально в одинаковой пропорции и поднимать по мере проседания под тем или иным типом урона.
Это яркий пример того, как мета полностью меняет оптимальный билд, при том что сами статы того что дает игроку резисты никак не поменялись, только мета.
0
30
5 лет назад
0
Ты смешиваешь механики и статы в одно, а это недопустимо.
0
24
5 лет назад
Отредактирован prog
0
Clamp, я рассматриваю все с точки зрения дерева доступных игроку вариантов выбора, которые формируют в итоге его билд или прокачку. С этой точки зрения что добавление новой активной способности что увеличение резиста какой-нибудь пассивкой или предметом это равноправные элементы дерева выбора.

Вся идея того о чем я говрою - дерево выбора неизбежно вырождается под воздействием закономерностей, опыта и навыков игрока, если изначально не было вырожденным полной бесполезностью какого бы то ни было выбора. Тот же выбор "скилшот или изишот" для опытного игрока закономерно вырождается до выбора "всегда скилшот" как только он начинает реализовывать его с достаточной точностью чтобы получать профит от бонусного урона.
0
30
5 лет назад
0
Ну вот выбор варианта прокачки и варианта действий нельзя обобщать, я про это и говорю. Как выше и замечал, это тема для очень длинной дискуссии с кучей аспектов, и я не чувствую в себе сил её вести, по крайней мере сейчас. Замечу только, что ты говоришь как голый теоретик, в полнейшем отрыве от какой бы то ни было практики. Игра в первую очередь - набор интересных решений, и работа геймдизайнера всегда сводится к тому, чтобы сделать решения интересными не с точки зрения голых цифр, а с точки зрения игрока, играющего в игру.
0
24
5 лет назад
0
Поздравляю, я только что пробил фейспалмом стол...
Тоже оставлю финальное замечание и закончим на этом:
Анализ геймплея с точки зрения дерева решений игрока это один из мощных инструментов помогающих оценить именно интересность доступных игроку решений и применим далеко не только к числовым значениям, а ты мне говориш что я теоретик рассуждающий с точки зрения голых цифр...
Более того, в канве дискуссии о прокачке имеет смысл именно опирающийся на цифры подход, ведь почему возникает ситуация когда все игроки бегают с одним и тем же билдом? Правильно, потому что пытаются оптимизировать те или иные циферки, будь то килрейт, винрейт, голда-в-секунду, клирспид или что-то еще - соответственно и анализ ситуации нужно делать прежде всего с точки зрения числового критерия, а не формы сисек персонажа.
Этот комментарий удален
2
28
5 лет назад
2
0
30
5 лет назад
0
prog, все твои рассуждения строятся на предпосылке, что имеется только один персонаж; в ситуации, когда персонажей больше одного, подход с "самым оптимальным билдом" не работает априори, поскольку требуется распределение ролей.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.