Добавлен Komkozavr,
не публикуется
Идея для мультиплеера
Большая арена с небольшим помещением где игрокам доступна еда восстанавливающая здоровье и ману. Игроки должны будут выдержать несколько волн и битву с младшими боссами, после прохождения всех волн, игрокам нужно будет победить главного босса.
Сложность состоит в том, что игроков всего 5 человек, каждому игроку будет доступно 4 класса у каждого из который будет две ветки развития. Так же, предметы будут выпадать из некоторых мобов, а так же будет мини игра, где нужно будет собрать больше всего дров в костер. Никаких торговцев, хотя нет, торговец будет, но он будет продавать только сборные артефакты за большую цену. Ему можно будет продавать все предметы которые можно собрать.
Классы:
Воин - ближний бой. можно развить в танка или дамагера.
Маг - дальний бой. Можно развить в одну из стихий. Может призывать существ. Чисто дамагер.
Клерик - дальний бой. Поддержка. Можно развить в поддержку или дамагера. Может лечить сразу всех союзников. Накладывает баффы.
Ассасин - ближний бой. Дамагер. Можно развить в поддержку или дамаг. Может становиться невидимым.
Воин - ближний бой. можно развить в танка или дамагера.
Маг - дальний бой. Можно развить в одну из стихий. Может призывать существ. Чисто дамагер.
Клерик - дальний бой. Поддержка. Можно развить в поддержку или дамагера. Может лечить сразу всех союзников. Накладывает баффы.
Ассасин - ближний бой. Дамагер. Можно развить в поддержку или дамаг. Может становиться невидимым.
Игрокам придется действовать в команде, если захотят победить. Это значит - делиться всем что есть.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован PornoMishka
Komkozavr, есть Torchlight 2, где тоже четыре класса, и хотя они тоже в какой-то степени относятся к банальным воин-вор-маг, но сделано интересно. Например, вор\ассасин не всегда должен быть тупым инвизером с критой\ядом. Это я так, ведь с двумя ветками развития уже интересно.
Некромант - могущественный чародей призывающий орды нежити и использует магию смерти.
Ветки развития: Несущий смерть, Костяной Тиран. Скульптор Плоти, Бессмертный воин. Страж врат жизни и смерти, Повелитель Загробного Мира.
Отредактирован prog
Отредактирован prog
Clamp:
Предположим, у нас есть идеально сбалансированное дерево выборов при прокачке, в котором любой выбор разнозначен, идеально взвешен по бесконечному кол-ву теоретических параметров начиная от механической сложности применения игроком и заканчивая базовыми статами. Если при этом любой выбор дополнительно равнозначен в любой игровой ситуации, то это вырождение через бесполезность т.к. ничего не изменится даже если игрок полностью случйно сделает каждый из этих выборов. Чтобы уйти от вырождения через бесполезность, каждый выбор получает свою ситуативную значимость - в одних условиях один выбор дает преимущество, в других другой. Но это работает только когда все ситуации равновероятны - тогда все будет полностью зависеть от адекватности принимаемых игроком решений. На практике равновероятность всех ситуаций практически невозможна, а как только равновероятность ситуаций нарушена, возникает мета и нарушается равнозначность выбора - вслепую делая выбор в соответствии с тем какие события более вероятны в текущей мете, игрок получает статистическое преимущество и это уже можно назвать дизбалансом, ведь определенный набор возможных выборов игрока гарантированно лучше соответствует текущей мете, чем все остальные. Это не тот дизбаланс, когда какой-то талант настолько хорош, что все остальные дают результаты в разы хуже, но тем не менее это вырождение дерева выбора до рамок текущей меты.
Я не утверждаю что это совсем плохое-плохое явлнение, просто дерево возможных выборов неизбежно вырождается под давлением реальных игровых закономерностей.
А если добавить неизбежность возникновения неучтенных мелких дисбалансов между отдельными вариантами выбора, то скорость вырождения в реальных условиях еще повышается.