Добавлен , не публикуется

Идея для мультиплеера

Большая арена с небольшим помещением где игрокам доступна еда восстанавливающая здоровье и ману. Игроки должны будут выдержать несколько волн и битву с младшими боссами, после прохождения всех волн, игрокам нужно будет победить главного босса.
Сложность состоит в том, что игроков всего 5 человек, каждому игроку будет доступно 4 класса у каждого из который будет две ветки развития. Так же, предметы будут выпадать из некоторых мобов, а так же будет мини игра, где нужно будет собрать больше всего дров в костер. Никаких торговцев, хотя нет, торговец будет, но он будет продавать только сборные артефакты за большую цену. Ему можно будет продавать все предметы которые можно собрать.
Классы:
Воин - ближний бой. можно развить в танка или дамагера.
Маг - дальний бой. Можно развить в одну из стихий. Может призывать существ. Чисто дамагер.
Клерик - дальний бой. Поддержка. Можно развить в поддержку или дамагера. Может лечить сразу всех союзников. Накладывает баффы.
Ассасин - ближний бой. Дамагер. Можно развить в поддержку или дамаг. Может становиться невидимым.
Игрокам придется действовать в команде, если захотят победить. Это значит - делиться всем что есть.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
7
5 лет назад
Отредактирован PornoMishka
0
Mexaz, не о том я) Просто какой-нибудь вор с инвизом и критой, воин с оглушением и т.д., это же одна из тех вещей, от которых сразу не хочется играть, видя одни и те же скиллы. Это как стандартные способности в картах, где много импорта - оно не спасает положение. Но вот реализовать какие-нибудь скиллы даже того же варвара из Diablo (прыжок, например), это уже интереснее. А усложнять иногда плохо, я согласен.
Komkozavr, есть Torchlight 2, где тоже четыре класса, и хотя они тоже в какой-то степени относятся к банальным воин-вор-маг, но сделано интересно. Например, вор\ассасин не всегда должен быть тупым инвизером с критой\ядом. Это я так, ведь с двумя ветками развития уже интересно.
0
17
5 лет назад
0
PornoMishka, дак, там же есть две ветки на выбор у каждого класса.
Некромант - могущественный чародей призывающий орды нежити и использует магию смерти.
Ветки развития: Несущий смерть, Костяной Тиран. Скульптор Плоти, Бессмертный воин. Страж врат жизни и смерти, Повелитель Загробного Мира.
Может тогда давать развитие в зависимости от стороны? Выше написал пример. Первые две ветки - зло, средние две - нейтралитет, последние два - добро.
0
7
5 лет назад
0
Komkozavr, вот это уже очень необычно.
4
30
5 лет назад
4
два класса
Образования у ТСа :D

Про классы могу сказать, что свободная прокачка показывает себя намного интереснее. То есть когда сначале есть пустая "болванка", которая становится чем-то в результате прокачки соответствующих аспектов. Сложность только в балансе, чтобы не было одной-двух имбовых веток, которым все отдают предпочтение в ущерб другим вариантам.
0
24
5 лет назад
0
Clamp, Не видел еще ни одной удачной реализации "свободной прокачки", которая не страдала бы от дисбаланса.
0
30
5 лет назад
0
prog, вообще или в картах/модах?
2
24
5 лет назад
Отредактирован prog
2
А мне больше нравится другая не менее заезженная вариация свободной прокачки - контролируемый рандом - когда прокачка вроде как и свободная, но игрок не может полностью свободно выбирать свой путь и вынужден отчасти полагаться на рандом. Самый банальный пример - выдаем игроку каждый раз при прокачке на выбор три рандомных направления прокачки из числа всех возможных и игрок выбирает одно.
Дешевый трюк, сильно повышающий реиграбельность т.к. игрок не может гарантировать что получит именно ту прокачку которую хочет, а значит игра не скатывается к избранному набору билдов в каждом матче.
0
30
5 лет назад
0
prog, относительно стандартная механика для рогаликов всяких.
0
24
5 лет назад
Отредактирован prog
0
Clamp:
prog, вообще или в картах/модах?
В целом. Мое имхо - сама природа прокачки такова, что она либо ведет к вырождению через дизбаланс либо к вырождению через бесполезность.
Clamp:
относительно стандартная механика для рогаликов всяких.
я и ж и говорю - не менее заезженая тема
0
30
5 лет назад
0
prog, не согласен про природу, но это тема для ну очень пространной дискуссии.
0
24
5 лет назад
0
Clamp, когда я сидел всерьез над этим задумывался - логика у меня была по сложнее, но приведу упрощенную версию:
Предположим, у нас есть идеально сбалансированное дерево выборов при прокачке, в котором любой выбор разнозначен, идеально взвешен по бесконечному кол-ву теоретических параметров начиная от механической сложности применения игроком и заканчивая базовыми статами. Если при этом любой выбор дополнительно равнозначен в любой игровой ситуации, то это вырождение через бесполезность т.к. ничего не изменится даже если игрок полностью случйно сделает каждый из этих выборов. Чтобы уйти от вырождения через бесполезность, каждый выбор получает свою ситуативную значимость - в одних условиях один выбор дает преимущество, в других другой. Но это работает только когда все ситуации равновероятны - тогда все будет полностью зависеть от адекватности принимаемых игроком решений. На практике равновероятность всех ситуаций практически невозможна, а как только равновероятность ситуаций нарушена, возникает мета и нарушается равнозначность выбора - вслепую делая выбор в соответствии с тем какие события более вероятны в текущей мете, игрок получает статистическое преимущество и это уже можно назвать дизбалансом, ведь определенный набор возможных выборов игрока гарантированно лучше соответствует текущей мете, чем все остальные. Это не тот дизбаланс, когда какой-то талант настолько хорош, что все остальные дают результаты в разы хуже, но тем не менее это вырождение дерева выбора до рамок текущей меты.
Я не утверждаю что это совсем плохое-плохое явлнение, просто дерево возможных выборов неизбежно вырождается под давлением реальных игровых закономерностей.
А если добавить неизбежность возникновения неучтенных мелких дисбалансов между отдельными вариантами выбора, то скорость вырождения в реальных условиях еще повышается.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.