Добавлен , опубликован
Здесь будут выкладываться скриншоты процесса работы над различными моделями. Пишите в комментариях ваши мнения, предложения, пожелания, буду рад почитать. Однако прошу заметить, что это не стол заказов.

Здания Альянса

Мастерская (совместно с П4ела)
Храм Истины (совместно с П4ела)
Ферма
Лесопилка
Башня
Казармы
Ратуша, Крепость, Замок

Здания Орды

Зверинец
Казармы (совместно с Cinos)

Нейтральные здания

Таверна

Декорации

Деревенские постройки
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
27
11 лет назад
0
Azazzello, спасибо. К слову, модель использует две текстуры, причём одна из них используется и в других зданиях Альянса. Так что всё здание, кроме фундамента, сделано на одной текстуре)
1
25
11 лет назад
1
LongbowMan, ох, найс) Всегда забавлял конвейер Генри Форда у гномов)
1
27
10 лет назад
1
Пора бы уже показать что-то новенькое. Вот ещё не вполне доделанный, но вполне определившийся Храм Истины.
Загруженные файлы
1
14
10 лет назад
Отредактирован Cinos
1
Модели аккуратненькие, глаз радуется! И не только аккуратности, модели отсылают к своим "старшим братьям", и это важно.)
Жду Алтарь Бурь!
0
27
10 лет назад
0
Cinos, алтарь бурь пока отложен на неопределённое время) Но он будет х)
0
24
10 лет назад
0
LongbowMan, я только заметил, у тебя что, используются shaded текстуры, с прорисованным освещением которые?
0
27
10 лет назад
0
prog, нет, просто подобрал удачно. Правда планируется, что в будущем появится ещё и карта нормалей у текстуры.
0
24
10 лет назад
0
LongbowMan, уточняю:
shaded текстуры это те, на которых помимо самой текстуры уже отрисованы статичные тени и это плохо. Для использования с картой нормалей используется их противоположность - т.е. unshaded текстуры, на которых не нанесено никаких теней и освещения, кроме тех мест, где они не зависят от внешних источников.
Кстати, кроме того чтобы сгенерировать саму карту нормалей (по детализированной модели или по карте высот), нужно еще и свойства материала выставить и настроить.
0
27
10 лет назад
0
prog, я думал, ты имел в виду второй слой в материале, на котором отрисованы тени. В отрисованных тенях на текстуре нет ничего такого ужасного, во многих играх это до сих пор используется и нормально сочетается с продвинутым игровым освещением. Далеко ходить за примером не надо - тот же ВоВ, откуда я взял текстуры. В ВоВ есть и собственные и падающие тени, но многие тени дорисованы на текстурах, и они не вызывают диссонанса. Для карты нормалей можно и убрать нарисованные тени, но пока ими никто не занимался.
Про свойства материала я знаю, но вообще и нормалями, и материалом, будет заниматься кто-то другой, скорее всего. На мне геометрия и текстуры в основном.
0
24
10 лет назад
0
LongbowMan, ты видел в ВоВ хоть одну карту нормалей? Графический движок ВоВ чуть-чуть лучше третьего варкрафта, но не стоит приводить его в качестве примера игры с хорошей графикой. Что-то не припомню я там динамических теней кроме кривоватой тени персонажа на рельефе.
Кстати, динамически обсчитываются не только тени, но и блики на металлических поверхностях. Что касается shaded и unshaded текстур - достаточно открыть любое руководство по 3d графике чтобы прочитать о том, что с динамическим освещением и картой нормалей нужно использовать unshaded текстуры, а если повезет, то можно увидеть и пару примеров почему не стоит использовать shaded текстуры в такой ситуации. Двоящиеся блики на металлических частях и неуместные тени на хорошо освещенных местах - это самые распространенные проблемы использования shaded текстур и динамического освещения вместе, сам через это прошел.
0
27
10 лет назад
0
Кстати, динамически обсчитываются не только тени, но и блики на металлических поверхностях. Что касается shaded и unshaded текстур - достаточно открыть любое руководство по 3d графике чтобы прочитать о том, что с динамическим освещением и картой нормалей нужно использовать unshaded текстуры, а если повезет, то можно увидеть и пару примеров почему не стоит использовать shaded текстуры в такой ситуации. Двоящиеся блики на металлических частях и неуместные тени на хорошо освещенных местах - это самые распространенные проблемы использования shaded текстур и динамического освещения вместе, сам через это прошел.
Я не тупой, я знаю, в чём заключаются недостатки шейдед текстур. Я уже написал по этому поводу:
Для карты нормалей можно и убрать нарисованные тени, но пока ими никто не занимался.
Могу пояснить - это значит, что у зданий пока нету карт нормалей, соответственно, пока нет смысла стирать все тени с текстуры. И если что, их сделал не я, они были изначально.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.