Делать мне реально нечего, вот я и занялся созданием чего-то, что можно было бы назвать "правильным" Block Temple. Само собой, используя графику старого Block Temple.
Начну с того, что игра теперь будет делиться на бои и все остальное. Непосредственно этаж подземелья представляет собой набор коридорчиков (в первую очередь я ориентировался на уровни в binding of isaac), по которым раскиданы враги, лут, разные активные объекты и т.д.. Пока реализован только алгоритм генерации уровней, с передвижением персонажа по нему, получаются вот такие результаты.
Предположительно, изначально игрок будет видеть только свою клетку, да очертания соседних клеток. В идеале, было бы неплохо, если бы сбоку была небольшая картинка, отображающая клетку в увеличенном виде, и под ней ряд кнопок, зависящих от содержимого кнопки. Например, если в клетке сундук, изображается герой возле сундука, и кнопка "Открыть".
Когда же игрок попадает на клетку с врагами, его переносит на отдельное боевое поле, где и происходит бой.
Боевое поле мало чем отличается от уровня в BT, однако, теперь там, кроме вас и врагов, будут исключительно касающиеся боя объекты. Как и в "исследовательском режиме", в бою игрок имеет полный контроль над своим персонажем. У него есть запас очков действий, которые тратятся, соответственно, на действия - передвижение, вращение комнат, атака (она, кстати, теперь нормальная, а не мгновенный бой). Когда запас очков заканчивается, или когда вы нажимаете кнопку пропуска хода, начинается ход врагов. На самом деле, враги не всегда ходят все сразу - если вы пропустите ход, не потратив ни одного очка действия, походит только один враг; однако, если вы что-либо делали, будут ходить и другие враги; количество дополнительных ходов врагов зависит от количества потраченных вами очков действия на момент начала вражеского хода.
Самих врагов будет максимум 4-5 на бой, однако, я постараюсь сделать так, чтобы даже одного врага было достаточно сложно убить, плюс попробую разнообразить их различными умениями, чтобы отличались не только спрайтом и характеристиками.
Основная механика боя уже реализована - управление героем, система ходов, базовый ИИ для врагов (правда, так и не реализовал систему преследования героя - там пока косяки). Сам бой пока не интегрирован с режимом исследований (пока это два отдельных уровня безо всякой взаимосвязи). Как только устрою это, начну выкладывать это подобие игры на общий суд.
Хотя, если кто хочет, могу дать ссылку на демку простого сражения.
Хотя, если кто хочет, могу дать ссылку на демку простого сражения.
Концепт еще на этапе развития (диздоки я не люблю), основная наполеонская цель - сделать реиграбельную игру с большим количеством анлоков, интересных рандомных событий, и прочими ништяками.
Помимо прочего, игра ориентируется на мобильные, и, во всяком случае, на моем мобильном идет нормально, не считая не самого лучшего управления в бою.
Левая кнопка - передвижение в комнату или атака врага, правая - вращение комнаты. Кнопка - пропуск хода. Также пропуск хода, если вы совершили 15 действий. Чем больше действий вы совершили до конца хода, тем больше врагов за раз походит.
Мне нужны отзывы об общей играбельности сабжа. Ваше мнение, нормальный ли это геймплей, или нет (а может, сам концепт неиграбельный).
Отредактирован lentinant
Мне, кстати, пришла в голову идея, если попробовать сделать это просто тактической стратегией, то есть, убрать стенки у комнат.
Отредактирован AsagiriGen
lentinant:
Как бы там ни было, данная таинственное сооружение, построенное могущественными предками, начало выходить из под контроля. Возможно, кто-то забрался слишком далеко.. С целью узнать всю правду, вас, рыцаря #имя# посылают в место, откуда еще никто не возвращался."
GenElCon:
Отредактирован AsagiriGen
Что могу предложить из абилок:
Отредактирован lentinant
GenElCon:
GenElCon:
Насчет лога посмотрим, хватит ли на него места на мобильном экране. Да и целесообразность его пока под вопросом. Все цифры видны во время боя (в том числе и урон). Полученные за бой ресурсы (опыт, золото) будут отображаться в отчете после боя.