Добавлен , опубликован
Делать мне реально нечего, вот я и занялся созданием чего-то, что можно было бы назвать "правильным" Block Temple. Само собой, используя графику старого Block Temple.

Начну с того, что игра теперь будет делиться на бои и все остальное. Непосредственно этаж подземелья представляет собой набор коридорчиков (в первую очередь я ориентировался на уровни в binding of isaac), по которым раскиданы враги, лут, разные активные объекты и т.д.. Пока реализован только алгоритм генерации уровней, с передвижением персонажа по нему, получаются вот такие результаты.
Предположительно, изначально игрок будет видеть только свою клетку, да очертания соседних клеток. В идеале, было бы неплохо, если бы сбоку была небольшая картинка, отображающая клетку в увеличенном виде, и под ней ряд кнопок, зависящих от содержимого кнопки. Например, если в клетке сундук, изображается герой возле сундука, и кнопка "Открыть".
Когда же игрок попадает на клетку с врагами, его переносит на отдельное боевое поле, где и происходит бой.

Боевое поле мало чем отличается от уровня в BT, однако, теперь там, кроме вас и врагов, будут исключительно касающиеся боя объекты. Как и в "исследовательском режиме", в бою игрок имеет полный контроль над своим персонажем. У него есть запас очков действий, которые тратятся, соответственно, на действия - передвижение, вращение комнат, атака (она, кстати, теперь нормальная, а не мгновенный бой). Когда запас очков заканчивается, или когда вы нажимаете кнопку пропуска хода, начинается ход врагов. На самом деле, враги не всегда ходят все сразу - если вы пропустите ход, не потратив ни одного очка действия, походит только один враг; однако, если вы что-либо делали, будут ходить и другие враги; количество дополнительных ходов врагов зависит от количества потраченных вами очков действия на момент начала вражеского хода.
Самих врагов будет максимум 4-5 на бой, однако, я постараюсь сделать так, чтобы даже одного врага было достаточно сложно убить, плюс попробую разнообразить их различными умениями, чтобы отличались не только спрайтом и характеристиками.
Основная механика боя уже реализована - управление героем, система ходов, базовый ИИ для врагов (правда, так и не реализовал систему преследования героя - там пока косяки). Сам бой пока не интегрирован с режимом исследований (пока это два отдельных уровня безо всякой взаимосвязи). Как только устрою это, начну выкладывать это подобие игры на общий суд.
Хотя, если кто хочет, могу дать ссылку на демку простого сражения.

Концепт еще на этапе развития (диздоки я не люблю), основная наполеонская цель - сделать реиграбельную игру с большим количеством анлоков, интересных рандомных событий, и прочими ништяками.

Помимо прочего, игра ориентируется на мобильные, и, во всяком случае, на моем мобильном идет нормально, не считая не самого лучшего управления в бою.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
10 лет назад
0
В общем, вот
Левая кнопка - передвижение в комнату или атака врага, правая - вращение комнаты. Кнопка - пропуск хода. Также пропуск хода, если вы совершили 15 действий. Чем больше действий вы совершили до конца хода, тем больше врагов за раз походит.
Мне нужны отзывы об общей играбельности сабжа. Ваше мнение, нормальный ли это геймплей, или нет (а может, сам концепт неиграбельный).
0
9
10 лет назад
0
Вот такая система боя намного лучше прошлой хотя бы тем, что ты понимаешь, что в принципе происходит.
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0
GenElCon, а в общем? Вы бы играли игру с таким типом боя? Ну, если сбалансировать и сделать более разнообразных врагов.
Мне, кстати, пришла в голову идея, если попробовать сделать это просто тактической стратегией, то есть, убрать стенки у комнат.
0
9
10 лет назад
Отредактирован AsagiriGen
0
а в общем? Вы бы играли игру с таким типом боя? Ну, если сбалансировать и сделать более разнообразных врагов.
Да, это выглядит интересно и возможно много интересных ситуаций(если сделать возможности для них - например, клетки с лавой).
lentinant:
Мне, кстати, пришла в голову идея, если попробовать сделать это просто тактической стратегией, то есть, убрать стенки у комнат.
А мне кажется, что это наоборот своеобразная фишка, хорошая причем. Можно и сюжетец как-то подогнать, мол:
1."Не было еще в мире(название мира или просто "мире") такого подземелья или лабиринта, который бы не покорился приключенцам, но этот построен #Имя_злодея# так, что каждая его часть меняется, так, что никогда нельзя быть уверенным в дороге назад . Кто вы: тот, кто раскроет тайну коварного злодея или тот, чьи кости обречены лежать в темных стенах подземелья?"
2."На протяжении многих веков #имя_лабиринта# в королевстве являлся местом, куда отправляли/збрасывали всех осужденных на смертную казнь. Многие сходили с ума от его ворочающихся секций и погибали, вцепившись в единственный кусок камня и не выходя за его пределы, боясь неизвестности. Иные погибали от кинжалов и топоров тех существ, что приспособились к жизни в столь ужасном месте.
Как бы там ни было, данная таинственное сооружение, построенное могущественными предками, начало выходить из под контроля. Возможно, кто-то забрался слишком далеко.. С целью узнать всю правду, вас, рыцаря #имя# посылают в место, откуда еще никто не возвращался."

А, ну да, у тебя же из названия игры - храм.
1
26
10 лет назад
1
.~GenElCon:
А, ну да, у тебя же из названия игры - храм.
Название я выбрал такое, потому что оно мне из всех вариантов больше понравилось. В оригинале это вообще тюрьма для демона. Для этого подземелья я еще не обдумал как обыграть. Может, сделаю это типа сиквелом к оригинальной игре - главный герой, победив злодея оригинальной игры, находит артефакт, в котором находится дух-надзиратель (в его роли в оригинальной игре выступал игрок), от него узнает, что эту темницу построила какая-то древняя раса, у которой была манечка строить вот такие комнатные данжи, и что подобных темниц много, и решает пойти и прибить всех остальных опасных демонов, захватив с собой духа, так как тот умеет управлять этими комнатами.
GenElCon:
Да, это выглядит интересно и возможно много интересных ситуаций(если сделать возможности для них - например, клетки с лавой).
Ну, над особыми комнатами я пока не особо думал, разве что, особая стена, которая, оказавшись рядом с такой же стеной, совершает определенное действие - стреляет дротиками внутрь комнаты. меняется с другой комнатой местами, соединяется с другой такой же стеной, не давая вращать эти две комнаты.
Для абилок у меня пока тоже мало идей. Самые простые - ясновиденье (враг видит где герой, и сразу идет к нему), эмпатия (враг, который увидел героя, посылает инфу о его местоположении всем остальным врагам), бешенство (каждый ход, который враг не сдвинулся с места, у него растет показатель атаки). На самом деле, тут еще много чего можно придумать, начиная от блинка в соседнюю клетку, и заканчивая дальними атаками.

Помимо прочего, попробую немного изменить ИИ врагов, чтобы те активней прочесывали поле боя. Уже есть идея для системы.

Да, если кого интересует, могу выкладывать технические подробности, как я делал в проекте Game Forge - как я что реализовал, алгоритмы и все такое.
0
9
10 лет назад
Отредактирован AsagiriGen
0
ясновиденье (враг видит где герой, и сразу идет к нему), эмпатия (враг, который увидел героя, посылает инфу о его местоположении всем остальным врагам), бешенство (каждый ход, который враг не сдвинулся с места, у него растет показатель атаки)
Отличный способ сделать врагов разными, кроме как меняя кол-во здоровья.
Что могу предложить из абилок:
"сломать стену" - способность очень сильных существ или героя, рандомно нашедшего особый молот, как вариант. Понятно, что вещь читерская и дисбалансная, но можно сделать перезарядку, к примеру в 5 или 8 ходов.
"зов" - существо зовет на помощь сородичей поблизости, этакая локальная эмпатия, только сородичи стекаются на место зова.
"регенерация" - здесь все понятно, естественная регенерация тела как у троллей, тобишь например + one health point каждый ход.
"название не придумал" - после смерти через несколько ходов существо возрождается с максимальным здоровьем уменьшенным на несколько пунктов и атакой на один пункт. Умирает окончательно тогда, когда макс.здоровье - нуль или атака - нуль.
Кстати, сходу идея сделать лог - где будет написано "такое то существо нанесло урон", такое то существо возродилось/умерло и все в таком духе.
По-моему, ты еще писал что-то насчет видимости: хорошая идея, какой-то элемент неизвестности.
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0
По-моему, ты еще писал что-то насчет видимости: хорошая идея, какой-то элемент неизвестности.
Я вообще задумался над тем, не ограничить ли обзор героя теми комнатами, которые не перекрываются для обзора стенами.
GenElCon:
"название не придумал" - после смерти через несколько ходов существо возрождается с максимальным здоровьем уменьшенным на несколько пунктов и атакой на один пункт. Умирает окончательно тогда, когда макс.здоровье - нуль или атака - нуль.
Это разве что для какого-либо босса.
GenElCon:
"сломать стену" - способность очень сильных существ или героя, рандомно нашедшего особый молот, как вариант. Понятно, что вещь читерская и дисбалансная, но можно сделать перезарядку, к примеру в 5 или 8 ходов.
Можно вообще сделать одноразовым.
Насчет лога посмотрим, хватит ли на него места на мобильном экране. Да и целесообразность его пока под вопросом. Все цифры видны во время боя (в том числе и урон). Полученные за бой ресурсы (опыт, золото) будут отображаться в отчете после боя.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.