Комментарии проекта lentinant'ов блог
lentinant #1 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Кстати, сейчас выходит аниме-адаптация сабжа. Она довольно точно следует манге, и имеет аутентичную рисовку.
5

Ищу художника

» lentinant'ов блог
Ищу художника для совместной разработки игры с нуля.

Читать далее...
girvel #1 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Могу попробовать, если пиксель арт подойдет
NixEon #2 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
lentinant, есть у меня пара задумок, но я себя в этом антураже(который в задумке) пока не пробовал.
lentinant #3 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
PhysCraft, одна из моих старых идей была похожей, события происходили в мире, заселенном одними роботами, а для апгрейдов надо было собирать наномашины с останков других роботов. Идея, на самом деле, не такая уж и сложная. Но, мне вообще нужна не столько идея, сколько художник :D И я имел ввиду "идею придумаем сообща с художником" :D
NixEon, вообще, как только найду художника, и мы набросаем хотя бы какую-то концепцию, по которой можно сделать что-то играбельное, так сразу. Ну, или в ближайшее свободное время (надо понимать, что это пока не больше, чем хобби, и что у меня есть основная работа, так что я не требую полного акцентирования на проекте).
PhysCraft #4 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
У меня есть идея игры: техническая выживалка с эволюцией. Стартуем в виде небольшого робота-дроида, возможны вариации. Далее путем исследований и, конечно, знакомства с внутриигровим миром, самосовершенствуемся (замена запчастей на лучшие, апгрейд и т.д. вместо подбора шмота) и в конце-концов получается какой-то киборг-терминатор в силовой броне, запускающий с плеча ракеты или с пулеметом (тю, да хоть с плазменной пушкой) в руках. Камера от 1 или 3 лица. Интерфейс зависит от установленных (условно) на персонаже датчиков и девайсов. Штука сложная в исполнении. Все 3D. Но такого нигде не видел, хардкорность обеспечена. Идея в том, что при определенных условиях финальный результат не определен вообще. Ну и народ с технологиями ознакомится.
NixEon #5 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
А как скоро ты собираешься начать работу?
39

Симулятор истребителя скелетов

» lentinant'ов блог
Всегда мечтали массово истреблять скелетов? Вам сюда.

Читать далее...
prog #1 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
lentinant, ну можно и так, конечно - зато считается быстрее. Тогда советую еще взвешенный рандом добавить, позволяющий контролировать как часто AI выбирает ячейки в направлении игрока и как часто - от игрока, а также как часто выбираются ячейки с меньшей ценой перехода из текущей и как часто ячейки с большей ценой перехода, в пределах выбранного направления.
lentinant #2 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
prog, я вообще имел ввиду, что просто в текущий алгоритм (практически рандомный выбор одной из соседних комнат) вставлю условие, что из доступных соседних комнат игрок выберет именно ту, которая ближе к игроку по прямому расстоянию. То есть, вообще без поиска пути как такового. При этом, случайность всё равно будет - комната, которая ближе по расстоянию, может требовать больше поворотов, чем другие.
Конечно, немного по ламерски, но я же не тактическую РПГ делаю.
prog #3 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
В зависимости от того, сколько действий AI может совершить за ход, на этой модели возможны разные варианты.
Например, один ход = одно действие.
  • путь через B короче, потому AI поворачивает комнату B чтобы в неё попасть.
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета новой карты путей, AI приходит к выводу, что путь через D короче и начинает вращать D
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета карты путей AI приходит к выводу, что путь через D стал еще короче и радостно запрыгивает в D
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета карты путей AI приходит к выводу, что нужно повернуть D еще раз и делает это
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета карты путей AI приходит к выводу, что проход открыт и переходит в C
  • ход AI заканчивается, цель достигнута
итоговые затраты - 5 действий
Для ситуаций, когда один ход дает больше одного действия и нет задержки, позволяющей пересчитать карту путей, действительно нужно немного модифицировать алгоритм, но это не так сложно, как кажется - я похожее делал в свое время - у меня нужно было учитывать направление движения объектов, чтобы получались красивые виражи и не было резких разворотов и наоборот чтобы можно было приказать объекту двигаться хаотично, теряя в скорости и красивости, но избегая предсказуемости движения.
Вспомню как это делал и адаптирую под этот случай - расскажу.
Kozinaka #4 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
lentinant:
при выборе одной из соседних комнат буду просто выбирать ту, которая ближе к герою.
Вот я тоже такие штуки люблю. Дешево и сердито. Думаю, этого вполне хватит.
prog #5 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
lentinant, тогда лучше случайную, а не оптимальную из всех возможных ячеек, ведущих к герою по мнению алгоритма поиска пути - получается AI целенаправленно идет к герою, но может произвольно петлять на неоптимальные маршруты.
Суть в том, что матрицу путей перестраивать всеравно придется довольно часто - после ходов игрока, как минимум, а в идеале после ходов каждого существа. Потому имеет смысл делать алгоритм построения матрицы максимально простым и учитывать постоянный пересчет в оценках работоспособности алгоритма. Особенно в условиях, когда идеальный поиск пути не требуется.
lentinant #6 - 6 years ago 1
Голосов: +1 / -0
Kozinaka, вообще, я думаю, я поступлю гораздо проще, и при выборе одной из соседних комнат буду просто выбирать ту, которая ближе к герою. Да, количество поворотов может быть хуже, но это будет, скажем, заменой элемента случайности, о котором говорил prog.
Kozinaka #7 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
lentinant, ага, понял тебя. Действительно, стоимость переходов зависит от ранее пройденного пути. Но это всего лишь означает, что стоимость переходов из текущей точки в четыре соседних нужно просто будет рассчитывать заново, а не брать из заранее просчитанного массива. Не нужно вселенную параллельных графов делать, всё равно веса нужны только для расчета перехода из текущей точки в соседние. Достаточно для каждой точки волны хранить состояние максимум четырёх соседей.
Попробую на примере:
  1. Пускаем первую волну, игрок стоит в точке А. Волна состоит из двух соседних точек. Путь в точку B стоит 1 поворот + 1 переход. Путь в точку D тоже стоит один поворот + 1 переход. Пишем в результирующую матрицу переходов: AB - 2, AD - 2. При этом для каждой из конечных точек запоминаем состояние всех соседних клеток (максимум 4, целый граф не нужен, т.к. альтернативные пути не должны и не влияют друг на друга - они все будут менять исходное состояние карты).
  1. Теперь из каждой точки первой волны запускаем по новой волне.
  1. Волна из точки B имеет всего одну незадействованную ранее точку - C. Стоимость перехода из уже повёрнутой к игроку B в С теперь 3 поворота + 1 переход (стоимость считали исходя из сохранённого ранее положения соседей точки B). Пишем в результирующую матрицу: BС - 8 (стоимость пути до B + стоимость перехода).
  1. Волна из точки D также имеет одну незадействованную точку - С. Стоимость перехода из уже повёрнутой D в С теперь 1 поворот + 1 переход. Пишем в результирующую матрицу: DC - 4 (стоимость пути до B + стоимость перехода).
  1. Волны пришли в конечную точку, поиск окончен. Теперь собираем оптимальный путь идя от C в обратную сторону и выбирая переходы с наименьшими весами: CD (4) - DA (2). Итого, самый дешевый путь: ADC.
Тут не рассмотрена ситуация когда один и тот же переход попадает в два пути - тут логика такая, если мы пишем в результирующую матрицу переходов значение, а там уже записано более дешевая стоимость пути, то ничего не пишем, т.к. наш вариант хуже.
lentinant #8 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Именно обычные и подходят. Поиск в ширину с учётом веса рёбер. Классическая задача.
Может, я слишком глупый, и чего-то недопонимаю, но вот в чем фишка. Есть такая ситуация.
Надо попасть из A в C. Текущие стоимости переходов (повороты комнат только по часовой стрелке): из А в В - 2 (один поворот, одно передвижение), из В в С - 1 (одно передвижение), из А в D - 2 (один поворот, одно передвижение), из D в С - 3 (два поворота, одно передвижение). Итого, имеем два пути - A-B-C стоимостью 3, и A-D-C стоимостью 5. Во всяком случае, так посчитает алгоритм Дейкстры. Очевидно, что лучше брать первый путь.
Но смотрим, как пойдет наш персонаж. Он вращает комнату B, чтобы попасть в нее из А, переходит, и... ОП! Передвижение из В в С внезапно стало требовать кроме передвижения еще и три поворота! То есть, реальная стоимость всего пути - не 3, а 6.
С другой стороны, после перехода с А в D, что потребовало 2 действия, нам достаточно еще раз повернуть D, чтобы перейти в C. То есть, реальная стоимость всего пути - не 5, а 4.
Так что меня одолевают сомнения насчет того, что стандартные алгоритмы применимы для графов с переменным весом ребер. Разве что рекурсивный подход - для каждой вершины строим новый граф, с соответственными весами ребер, в нем для каждой не пройденной вершины снова строим граф, и так пока не соберем все вершины. 36 вершин, по графу на каждый, в каждом из этих графов для 35 вершин надо будет построить снова граф, в котором для каждой из 34 вершин надо будет построить граф, и т.д..
Прикрепленные файлы
Kozinaka #9 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Но ведь, в процессе первого же перехода мы меняем параметры комнат, а значит, меняем вес некоторых ребер нашего графа. Обычные алгоритмы поиска пути тут не подходят.
Именно обычные и подходят. Поиск в ширину с учётом веса рёбер. Классическая задача.
lentinant #10 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
По идее, поиск пути не должен отличаться от обычного. Тут небольшая матрица ячеек, возможность перехода из ячейки к соседям фиксирована, цена зависит от её положения. Перед каждым расчетом нужно строить граф уровня, цена перехода из узла в узел рассчитывается как количество поворотов, требуемых для перехода. А дальше классический поиск в ширину, никаких наворотов типа A* не нужно, размер матрицы крошечный.
Я подумал над этим. Припустим, мы посчитаем стоимость перехода из каждой ячейки в соседние, и на основе этой инфы будем искать путь. Но ведь, в процессе первого же перехода мы меняем параметры комнат, а значит, меняем вес некоторых ребер нашего графа. Обычные алгоритмы поиска пути тут не подходят. Можно при переходе к каждой вершине строить для нее заново граф, с новым весом, но, опять таки, нагрузка будет больше во столько раз, сколько вершин у нас в графе.
prog #11 - 6 years ago 1
Голосов: +1 / -0
Дело еще и в том, что пространство маленькое, и если все враги подряд будут просто преследовать игрока, то рано или поздно его тупо окружат.
Решал когда-то эту проблему внесением хаотичности в движение противников, но с сохранением общего направления на игрока. Например так - один шаг гарантированно к игроку на три случайных. Так, конечно, тоже окружают со временем, но не так быстро и эффективно. Плюс здорово оживляет картину происходящего, когда кол-во случайных движений меняется в зависимости от расстояния до игрока - например, 2 шага до игрока это гарантированное преследование, а больше - начинает появляться случайность в движении, нарастающая с расстоянием. Плюс от типа противника можно варьировать эти граничные значения.
Kozinaka #12 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
lentinant, конечно не должны все враги ломиться на игрока. Только самые злобные и агрессивные. Это фишка, когда все враги простые и рандомные, а некоторые, особо опасные, агрессивно ищут игрока. Враги в виде яблонь, которые хочешь обстучал, а хочешь мимо пошел не делают вызова, разве что плотной толпой встанут на пути.
lentinant #13 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
овышение сложности через преследование и агрессию игрока - это более мягкий и интересный путь, чем тупо накручивать врагам хелсы.
Дело еще и в том, что пространство маленькое, и если все враги подряд будут просто преследовать игрока, то рано или поздно его тупо окружат. Рандомное же блуждание обеспечивает хотя бы какую-то видимость патрулирования монстрами уровня, и дает игроку причины обходить монстров в случае необходимости.
Kozinaka #14 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
lentinant:
поиск пути я пытался сделать, для монстров
Они не могут целенаправленно искать игрока? о_О Повышение сложности через преследование и агрессию игрока - это более мягкий и интересный путь, чем тупо накручивать врагам хелсы.
По идее, поиск пути не должен отличаться от обычного. Тут небольшая матрица ячеек, возможность перехода из ячейки к соседям фиксирована, цена зависит от её положения. Перед каждым расчетом нужно строить граф уровня, цена перехода из узла в узел рассчитывается как количество поворотов, требуемых для перехода. А дальше классический поиск в ширину, никаких наворотов типа A* не нужно, размер матрицы крошечный.
Если что - могу поделиться кодом поиска пути на C++.
Inflexible #15 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
lentinant:
Inflexible, то есть, скачивание? Это же онлайн-версия, ее качать не надо. Или ты говоришь о самом хостинге? Есть несколько причин, по которым я не заливал сюда, но, если хотите, могу залить, на ваш страх и риск, так как тут можно выбирать разрешение, и я не знаю, как игра будет работать с другими разрешениями.
У меня на работе просто эта ссылка не открывается :)
Так что я был бы рад, если б тут было...
lentinant #16 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Inflexible, то есть, скачивание? Это же онлайн-версия, ее качать не надо. Или ты говоришь о самом хостинге? Есть несколько причин, по которым я не заливал сюда, но, если хотите, могу залить, на ваш страх и риск, так как тут можно выбирать разрешение, и я не знаю, как игра будет работать с другими разрешениями.
Inflexible #17 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
А можешь ссылку на скачивание не через дропбокс запилить, а чтоб с ХГМ качало?.. О.О
lentinant #18 - 6 years ago 1
Голосов: +1 / -0
Kozinaka, кстати, поиск пути я пытался сделать, для монстров, но он ужасно косячил, с учетом поворота комнат. Непосредственно переход к дальней клетке я могу сделать, для этого достаточно добавить в код пару условий, а вот со смешанными приказами (подойти к врагу и атаковать) будет сложнее.
Kozinaka #19 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Сейчас ещё поиграл. Неудобно, что нельзя кликнуть по дальней клетке чтобы туда перейти, только по смежной. Можно не делать полноценный поиск пути, а просто выбирать из ближайших ту клетку, которая по расстоянию из центра ближе к той, куда кликнул игрок.
lentinant #20 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Вот, да, еще один момент, ну или я тупо захотел напомнить об игре. Время от времени я делаю правки в клиенте, чтобы Тиодор оценил, как его графика смотрится в игре. Так что, если вдруг поменяются некоторые спрайты (которые, впоследствии, не будут сочетаться по стилю с другими спрайтами) - не обращайте внимания.
prog #21 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
Как на счет нелинейного распределения характеристик монстров по карте? Что-то вроде "чем ближе к выходу, тем сильнее" или "чем дальше от входа, тем сильнее" в добавок к росту по этажам.
Кроме того есть еще одна интересная техника, но не уверен применима ли она в данном случае. Суть в том, чтобы учитывать динамику роста статов игрока, а не только их значение в какой-то фиксированный момент и растягивать рост статов мобов во времени чтобы получался буфер между поднятием статов игрока и встречей с мобами, соответствующими его новому уровню.
Fakov #22 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
да. Фиксированные параметры убъют в принципе рпг-составляющую
lentinant #23 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
Немного не понял, ты за этот вариант? Или наоборот, говоришь, что когда характеристики генерируются в зависимости от персонажа, то они всегда будут разными?
Fakov #24 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
lentinant #25 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
lentinant #26 - 6 years ago 0
Голосов: +2 / -2
ScorpioT1000:
game over и заного, спасибо
Гугли Rogue-like. У нас не совсем Rogue-like, но, в перспективе, что-то похожее. Да и одно подземелье, предположительно, будет проходиться где-то минут за сорок.
GeneralElConsul #27 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
game over и заного, спасибо
кровь, хардкор и пиксель-арт
ScorpioT1000 #28 - 6 years ago 2
Голосов: +2 / -0
game over и заного, спасибо
lentinant #29 - 6 years ago 5
Голосов: +5 / -0
Немножко обновлено
  • Призракам добавлена способность проходить через стены
  • Шанс уворота призраков увеличен до 35%
  • Добавлены Змеи. Способность змей - Плевок: одноразовая атака на дистанции, не заканчивающая их ход.
  • Добавлены Гоблины. Способность - Жадность: дает единицу бонусного урона за каждые 20 единиц золота у игрока.
  • Добавлена настенная ловушка-замок. Две такие ловушки, оказавшись рядом, запрещают вращение комнат, на которых находятся.
  • Добавлен навык Адреналин - бонус 10% к урону за каждого врага в поле зрения персонажа.
  • Добавлен навык Темный Ритуал - шанс получить магический кристалл за убийство врага.
lentinant #31 - 6 years ago 2
Голосов: +2 / -0
Посоветуйте неплохих статей на тему организации интерфейса в играх. Изначально планировалось просто разбить интерфейс на куски и менять их в зависимости от платформы, но на мобильном, оказывается, сложно это всё вместить. Да и на ПК можно было бы переработать.
lentinant #32 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Обновлено
  • Несколько переработан ИИ, убрано и пофиксено несколько глупых моментов.
  • Добавлено два ресурса - магические кристаллы и детали. Будут нужны для навыков. Внесены в возможные варианты лута с сундука.
  • Добавлен навык для обнаружения ловушек в сундуках. С ним опасные сундуки становятся красными.
  • Добавлен навык для обезвреживания ловушек в сундуках. Тратит одну деталь, но если в сундуке реально была ловушка, потеря компенсируется.
  • Добавлены призраки (просто чтобы не одни скелеты глаза мозолили). Довольно слабые, но имеют 25% шанс уворота.
  • Блинк переработан, теперь можно телепортироваться на расстояние до 3 клеток, однако, теперь он забирает ману пропорционально преодоленному расстоянию.
  • Теперь после смерти можно начать заново ^^
  • Откатил юнити к стабильной версии. Это должно пофиксить возможные проблемы совместимости.
lentinant #33 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Обновочка!
Добавлено:
  • Активные навыки! Максимально можно иметь четыре активных навыка, и большинство из них будут требовать очки действия, а некоторые - вообще другие материалы. Пока есть только два навыка - Blink (телепорт в соседнюю клетку, жрет два очка действия) и Rotation Change (меняет направление вращения комнат, требует одно очко действия).
  • Сундуки! Пока по штуке на этаж. Может дать золото (количество зависит от этажа), может полностью полечить, может оказаться ловушкой и нанести урон (урон зависит от этажа; самый маловероятный эффект).
  • Врагам добавлены индикаторы здоровья.
Изменено:
  • Подправил параметры всплывающих чисел, теперь отчетливо виден наносимый и получаемый урон. Также вместе с числом отображаются модификаторы удара (если прошел критический удар, к цифре добавится "(critical)", и т.д.).
  • Интерфейс получения навыка (синий алтарь) теперь содержит описание непосредственно навыка (аналогичное тому, что можно найти в списке навыков).
  • Стоимость лечения и сброса навыка, а также темп роста этой стоимости, теперь зависит от этажа.
  • При расчете характеристик врага теперь берутся во внимание этаж и количество навыков у персонажа.
  • Навык Регенерация работает только во время ходов владельца навыка (раньше он работал во время любого действия, и это было читерство).
  • Навык скелета теперь также может сработать только во время хода этого скелета.
Исправлено:
  • Теперь удаление навыков будет корректно убирать действие самого навыка с героя.
Игру можно сыграть по всё той же ссылке в шапке.
lentinant #34 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Добавил набор базовых навыков. Теперь синий шарик - скиллы, а характеристики - меч.
Еще несколько размышляю над их сутью. Вообще, я хочу ограничить количество возможных навыков. Например, герой может иметь не больше восьми навыков. Но сейчас у некоторых навыков есть уровни, а у некоторых - нет. Может получиться, что навык без уровней будет полезней, чем навык первого уровня. И наоборот, навык максимального уровня может быть лучше чем навык без уровня.
Сделать все навыки уровневыми не получится - не для всех можно придумать уровни. А если убрать из некоторых уровни, сразу сделав максимально сильными, они точно будут полезней других навыков.
Как их уровнять? Чтобы два теоретических персонажа, один с безуровневыми навыками, а второй с уровневыми, были равноценными.
У меня были только две мысли на эту тему - либо присудить каждому навыку "уровень полезности" (у уровневых предметов он будет меняться), и не давать персонажу набирать суммарный уровень полезности выше определенного значения, либо разобрать уровневые навыки на безуровневые, то есть, сделать так, чтобы один навык с тремя уровнями был заменен тремя идентичными навыками.

Немножко обновлено. Убран один баг с навыком скелетов, который мог сделать игру неиграбельной. Также добавлен интерфейс для навыков. Теперь можно прочесть, что дают ваши навыки, и, при желании, какой-либо из них удалить.
lentinant #35 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Не совсем понял, почему они теперь ходят по очереди.
На самом деле, ситуация точно такая же, как и в предыдущей версии, если бы игрок каждый раз использовал только 3 действия с 15. Сделано это для балансировки. Дело в том, что в перспективе игрок мог нанести 15 ударов за ход. Этого иногда хватало, чтобы он спокойно убил около 3 из 5 врагов за ход. Сейчас же он может нанести только один удар за ход (правда, я потом введу пару навыков, чтобы обойти это). После удара у игрока просто забираются оставшиеся действия. Но тут я подумал, что немного странно было бы, чтобы в один ход игрок мог 14 походить, и 1 раз ударить, а в другой ход - просто один раз ударить. Слишком большая разница. Вот поэтому я и ограничил подобным образом действия. Куда менее обидно потерять два действия, чем четырнадцать. Следственно, теряется "накопительная" система, и за раз ходит только один враг.
Ну, или я не совсем понял, о чем ты.
GeneralElConsul:
Было бы круто, если бы при ударе по игроку всплывала бы красная цифра также, как это происходит при ударе по противнику.
Вообще, так и происходит, просто на фоне спрайта персонажа цифру не видно. Наверное, позже просто снесу это всё в однострочный лог.

Оу, нашел баг.

Понемножку работаю над навыками. Был добавлен навык скелету. Конечно же, не без глупых багов. Всё еще думаю, как обыграть добавление навыков персонажу. Есть мысль сделать третий обязательный (для появления на уровне) алтарь, который дает бесплатно рандомный навык, с возможностью реролла за золото.

Оу, нашел еще один баг. Блин. При покупке апгрейда у игрока забирается действие, но когда у него не остается действий, он всё равно может ходить.
GeneralElConsul #36 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Не совсем понял, почему они теперь ходят по очереди.
Было бы круто, если бы при ударе по игроку всплывала бы красная цифра также, как это происходит при ударе по противнику.
Fakov #37 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
lentinant, нене. графон это понятно. я про идею с комнатами. для меня идея первична, но в этом случае на неё еще натянут офигенный графон)
lentinant #38 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Fakov, конкретно эта наработка, или оригинал?
Вообще, >80% всей крутости составляет графон от Тиодора.
Fakov #39 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
я только сейчас сыграл в эту игрульку и могу сказать что это невероятно круто. невероятно
2

Квартеты (прототип игры)

» lentinant'ов блог
Еще одна поделка на юнити, спертая с другой игры.

Читать далее...
lentinant #1 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Fakov, добавил, но, как я уже писал, игра полностью на GUI, то есть, на ПК это все будет ужасно растянуто.
Fakov #2 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
требую скрины и win версию
17

ColorClear

» lentinant'ов блог
Была у меня одна идея. Градировала она, градировала, да деградировала до простенького таймкиллера.

Читать далее...
Fakov #16 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Мне сами смайлики было проблемно нарисовать, а вы о тенюшках.
ну может кто подсобит)
lentinant #17 - 6 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
и да - тенюшек на смайлах не хватает
Мне сами смайлики было проблемно нарисовать, а вы о тенюшках.