И еще одна идея для игры

Добавлен , опубликован
Проблемы с графикой и технической реализацией сводят мои идеи для игр до все более и более простых. Скоро будет идея модернизированных крестиков-ноликов

Новая идея базируется на графах. Кто не знает, граф - это совокупность точек и ребер - связей между этими точками. Взвешенный граф - это когда у нас для каждого ребра есть "стоимость" перехода с одной вершины к другой.
Так вот, у нас на уровне есть взвешенный (или не совсем) граф. Одна его вершина является стартовой, одна - финишной. В стартовой вершине у нас находится определенное количество энергии. Мы можем перенести ее в любую вершину, связанную со стартовой. При этом, энергия уменьшается на величину, соответствующую стоимости перехода ребра, связывающего эти вершины. С новой вершины мы можем перейти в любую, связанную с ней, опять потеряв часть энергии и т.д..
Целью игры является проведение энергии к финальной вершине, при чем так, чтобы в самой вершине не осталось никакой энергии - вся энергия должна распределиться между ребрами, связывающими стартовую и финальную вершину. Довольно простой концепт.
Для усложнения, "стоимость перехода" можно заменить на "закон перехода", то есть, необязательно энергия будет вычитаться. Она может наоборот увеличиваться, или же умножаться на определенный коэффициент (как больше, так и меньше единицы). Или же ребра могут быть направленными - то есть, энергию по такому ребру можно будет передавать только от одной вершины ко второй, а не наоборот.

Плюсы концепта:
  • ну вообще мизерное количество необходимой графики (кружки вершин, ребра, да заполненные версии оных)
  • простота в усвоении игроком
  • несложная реализация
  • уровни придумывать куда проще, чем к Circle Sokoban (тут просто можно сделать правильный путь, и навешать кучу ненужных вершин с рандомными ребрами).
Минусом можно назвать то, что игра, по сути, не является логической, ибо при большом количестве вершин и ребер человеку проще будет случайно провести необходимый путь. Впрочем, можно ввести опцию "подсказки", которая, к примеру, будет показывать, какие пути уже недоступны игроку с текущим количеством энергии.
Хотелось бы услышать ваши мысли об этой идее.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
10 лет назад
0
Что-то не то с отображением гифок - уж очень много деталей теряется на уменьшенной версии. А еще, при увеличении, внизу title, несмотря на то, что картинка подписана.
0
33
10 лет назад
Отредактирован Кет
0
lentinant, плохой алгоритм уменьшения гифов, видимо. Впрочем, гифы вообще сложно масштабировать. Советую использоват PNG, благо XXI век на дворе.
1
15
10 лет назад
1
Графы, черт, помню на олимпиаде городской завалился на них :( Меня просто обидели как шарписта)
0
26
10 лет назад
0
Кет, пост писал прямо перед сном сразу же по окончании за клавиатурой заснул, поэтому было лень пересохранять картинку в пнг.
А по самому концепту отзывы будут?
3
20
10 лет назад
3
Я бы не стал в такую игру играть. А еслиб она была опенсорсной, то может вообще написал бы бота, так как решение у этих "задач" чисто алгоритмическое. Поэтому и не стал бы. Всё слишком детерминированно, а я таких игрушек не люблю.
Вообще я в метро видел у кого-то такую игрушку: надо захватывать узлы, присоединяя её к своему графу. Если она уже присоединена к вражескому, то начинается сражение, в котором учитываются и длины ребер, и "величина" узла.. При этом роль энергии там играла численность захватчиков.
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Всё слишком детерминированно, а я таких игрушек не люблю.
То есть, вы не любите головоломки в принципе? В них без предопределенного решения никак.
0
20
10 лет назад
0
Я не точно выразился.
А выразиться точнее - нужно думать и формулировать, что делать лень.
В каком-то смысле да, я не люблю головоломки, я люблю логические игры.
Если вкратце - вот взять шахматы. Много алгоритмов, много логики, много путей выиграть. В 2048 было интересно играть только пока не опубликовали выигрышную стратегию, элементы которой ты сам постепенно придумывал(накопительный ряд, приоритет разных действий).
Кубик рубика тоже становится не очень интересен, после того, как выучиваешь нескольо алгоритмов его сборки.
Так же и тут. Всё сводится к алгоритму. Другому человеку может и будет интересно потыкать, но лично мне - нет.
Я люблю что-то недерминированное. Просто поупрожнять моск я могу и над реальными задачами. Ну такой вкус у меня, чо.
В них без предопределенного решения никак.
Ну, есть такие головоломки(игры?) в которых нет четкого или человеко-обозримого конечного алгоритма. Шахматы или Го, например.
0
26
10 лет назад
0
Ну, есть такие головоломки(игры?) в которых нет четкого или человеко-обозримого конечного алгоритма. Шахматы или Го, например.
Честно говоря, никогда не считал эти игры головоломками. Я о большинстве современных логических игр, которые можно встретить в маркете.
Да и вообще, как раз отсутствие особой ориентировки на логику позволит расширить аудиторию. Кто-то будет просчитывать варианты, кто-то просто будет тыкать по экрану, пытаясь найти выход эмпирическим путем. Что-то похожее можно встретить в играх типа Untangle Me (да и том же 2048). У меня же выигрышного алгоритма нет, лично я такого предусмотреть не могу.

Что же, попробую набросать прототип. Да, кстати, именно из-за подобных идей я думал переделать свой последний проект в проект для небольших игр, чтобы не создавать для каждой идеи отдельный проект.
0
20
10 лет назад
0
Это же немного переделанная задача комивояжера.
lentinant:
о большинстве современных логических игр, которые можно встретить в маркете.
позволит расширить аудиторию.
Да, точно не стал бы играть.. Но это сугубо мой вкус. Ориентироваться на таких как я видимо вредно для кошелька.
0
26
10 лет назад
0
Это же немного переделанная задача комивояжера.
Любую логическую игру можно свести к какой-то классической задаче. Тот же Cut the Rope работает по немного измененным принципам машины Голдберга.
0
33
10 лет назад
0
Ориентироваться на таких как я видимо вредно для кошелька.
Дык. Человеку приятнее всего игра, которая попроще, не надоедает и не заканчивается.
0
26
10 лет назад
0
не заканчиваетс
С этим, кстати, может быть проблема. Хотя, генерация уровней, если подумать, не составит особого труда.
0
33
10 лет назад
Отредактирован Кет
0
lentinant, с другой стороны, если игра не надоедает, но заканчивается, можно дополнительно заработать, клепая аддоны =)
1
20
10 лет назад
1
lentinant, машина голдберга сложно формализуема, насколько мне изместно. Хотя если авторы сделали генерациюточно проходимых уровней, значит алгоритм прохождения скорее всего всегда есть и не сложный.(хотя это не обязательно, но вероятно)
почему никто не хочет делать годных пошаговых или реалтаймовых стратегий?
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0
почему никто не хочет делать годных пошаговых или реалтаймовых стратегий?
Потому что балансировка - одно из самых геморных занятий в геймдеве. Да и вообще, сейчас ты не найдешь годных стратегий даже от крупных студий, что уже говорить о инди.

Насчет машины Голдберга - я имел ввиду, в Веревкорезе похожая задача - выполнить простое задание сложной последовательностью действий. Просто, в отличии от классического варианта, игроку нужно самостоятельно задействовать механизмы. И это был только пример к моим словам насчет сведения любой головоломки к существующей задаче.

Вообще, я не понимаю, куда разговор заходит. У меня есть идея игры, я хочу ее реализовать, и мне интересно услышать, какие минусы могут быть в оной. А мы тут вообще в какие-то дебри ушли.
1
9
10 лет назад
1
Минусы, думаю, могут быть в скучной реализации, т.е. просто играться с графами неинтересно, надо придумать, чтобы что-то проходило по этим проводам, интересно с сюжетной части это аргументировать.
Вот пример: World of Goo вроде бы простая игра про физику, но там своя фишка и свой сюжет, вот что я имею ввиду.
0
20
10 лет назад
0
lentinant, прошу прощения, я немного заоффтопил. Просто поддерживал беседу)
GenElCon, да, всё правильно говоришь.
1
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
1
Mihahail, над устройством игры я уже работаю (сразу над редактором). Как ее можно будет стилизовать, посмотрю уже когда игра будет готова. Была идея стилизовать ее под "векторный неон" (см "векторные шутеры"), правда, я пока не знаю, как это возможно реализовать в юнити.

Как считаете, сам граф стоит делать планарным (чтобы линии, соединяющие вершины, не пересекались)?
А вообще, какая-то фигня получается - прога игнорит мою проверку на пересечение нового ребра с уже существующим ребром.

Черт, моя игра повесила юнити =(( А вообще, система создания графов почти готова. Правда, в меру технических сложностей пришлось выпилить проверку на столкновение двух вершин при передвижении. Да и оптимизации мало, так что редактор может и не прижиться на мобильной платформе.
0
26
10 лет назад
0
Пока как-то так. Осталось сделать настройку ребер, выбор необходимого пути, систему сохранения-загрузки (подобрать подходящий тип данных для хранения инфы), и можно делать игровой процесс и уровни. Еще, думаю, стоит подумать над отображением "веса" ребра, чтобы выглядело наглядно, но красиво.
Размер окна подогнан под размер экрана мобильника, но это скорей для того, чтобы уровни, созданные в сабже, лучше подходили для мобильной версии.
Загруженные файлы
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Редактор практически завершен. Также готово главное меню и загрузка-сохранение. Осталось сделать непосредственно геймплей (выбор вершин, расчет энергии, окно победы, пауза и т.д.). Ну и, возможно, добавить пару фишек в редактор, например, сейчас с него невозможно выйти в главное меню.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.