Зашел я на днях в раздел GameDev, увидел акцию "Учитель всея Game Dev" и глаз сразу зацепился за следующее предложение:
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Спешу Вас огорчить. Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Большинство людей считают что "программист + художник = игра". Эта формула может быть справедлива для очень маленьких проектов. Чаще всего это проекты с бесконечным геймплеем и отсутствием какого-либа нарратива (flappy bird, 2048, различные раннеры и прочее подобное).
Если же взять игру более менее наполненную контентом, то здесь все сложнее. Давайте составим список специализаций, необходимых для создания игры:
  1. Продюссер
  2. Менеджер проекта
  3. Сценарист
  4. Гейм-дизайнер
  5. Левел-дизайнер
  6. Концепт артист (не артИст, а Артист))
  7. В случае 3D:
    • 3D моделер (также может быть разделение на environment artist и character artist)
    • Художник по текстурам
    • Риггер и аниматор
  8. В случае 2D:
    • 2D художник
    • Аниматор спрайтов
  9. FX-artist
  10. Программист
  11. Технический художник
  12. Звукорежиссёр
  13. Маркетолог
  14. PR-менеджер
  15. Комьюнити-менеджер
В случае коммерческого выхода игры добавляются:
  1. Юрист
  2. Бухгалтер
В случае онлайн проекта:
  1. FrontEnd разработчики
  2. Администраторы серверов и деплоеры
Таким образом, если в команде 1/2/3/5/10 человек, то в любом случае между ними разделяются все эти обязанности. Представьте объёмы работы, а главное необходимых знаний.
И напоследок хочу Вас спросить: Будет ли интересен пост с ссылками на полезные статьи и ресурсы по разным направлениям в разработке?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
26
если у геймдевелопера нет левел-дизайнера, то левел-дизайном ему приходится заниматься самому.
Значит он и есть в данном случае левел-дизайнер.
То, что человек сам себе готовит еду, не делает его поваром.
А вообще, любой аспект может быть сделан без участия специалиста в этой области. Другое дело - вероятность того, что на выходе получится качественный результат.
29
То, что человек сам себе готовит еду, не делает его поваром.
Делает, но не квалифицированным ;)
2 комментария удалено
26
ivostrikov прав. И правы все , кто написал последующие посты. и дело не в перечне профессий, не в терминологии. Судя по постам, каждый вкладывает что то свое в понятие геймдева, Хотя все мнения можно отнести к 2м категориям:
1 геймдев профессия, которая дает деньги, на житье, развитие и тд, тогда первый пост - краткий стандарт для любой геймдев студии, хоть в 1го человека, хоть команда
2 геймдев хобби - ну тут действительно все равно, как ты себя называешь, можно даже сделать аббревиатуру из всех профессий, суть занятия от этого не изменится. Но первый пост и тут полезен, как предупреждение пацанам 13-14 лет, хотя судя по темам "Набор в команду", многие из них это уже знают и понимают так - команда работает, я распределяю будущее бабло =)
33
Но первый пост и тут полезен, как предупреждение пацанам 13-14 лет, хотя судя по темам "Набор в команду", многие из них это уже знают и понимают так - команда работает, я распределяю будущее бабло =)
По опыту «проектного бума» на XGM прошлых лет мне кажется, что многие прогорели на непонимании одной вещи. Того, что зачастую координировать работу многих людей сложнее, чем делать всё это самому. Уж особенно, если эти люди не получают зарплату, а работают только «за идею».
15
Не соглашусь с постом во многом. Вполне возможно сделать качественную игру в связке "программист+художник". Да и мне не обязательно мне быть "левел-дизайнером" профессии, чтобы создавать уровни. Дело ещё в том, что "Программист" зачастую умеет не только писать код, но и ещё массу других вещей, как и художник, например. Другое дело, что не все умеют рассчитывать собственные силы. Нужно призывать людей брать на себя ту ношу, которую они могут нести, а не разделять себя на категории в попытке всё систематизировать(что результата не прибавит)
30
если у геймдевелопера нет левел-дизайнера, то левел-дизайном ему приходится заниматься самому.
Значит он и есть в данном случае левел-дизайнер.
ОТКРЫВАЮ СЕКРЕТ, СРЫВАЮ ПОКРОВЫ!
Бывают игры, где левел-дизайнер не нужен D:
Шок@сенсация!
21
Пилю олдскульный Roguelike на текстовом движке. Угадайте, чем я занимался с вашим художником, гейм- и левелдизайнером?
21
girvel, гейм и левелдизайном тебе так-то придется заниматься.
21
Чёт как то список профессий удивил. Расписал графических редакторов, зато в области звукового сопровождения ограничился аудио режиссером. Маловато! Надо укрупнить, :D
А как же актеры озвучки, композитор, FX едитор
Есть игры где звуковая составляющая создает около 50% впечатления о игре, возможно даже больше). Нельзя недооценивать это направление)).
п.с Как уже выше сказал козинанка за многие вещи работая в команде приходится чем то платить. И не всегда платить деньгами выходит дороже.
В остальном - многие высказывания выше в чём то правы/неправы.
Я же хочу влепить своё утверждение: заниматься разработкой игры всегда будет лучше (для игры само собой) если живёшь (ты и/или команда занимающаяся девом) идеей игры (возможно геймплея, возможно визуальной части, возможно сюжетной или даже аудиальной, подразумеваю то состояние когда ты просто болен игрой, ты засыпая думаешь о том как что-то улучшить и где что переделать... что-то подобное.), а не грёзами о возможном заработке с этой игры. Увы, но многие разрабы в погоне за монетизацией своего продукта гробят свои проекты. Вообще эта мысль довольно КЭПовская, но я "притендую на истинность в последней инстанции" ©.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.