Зашел я на днях в раздел GameDev, увидел акцию "Учитель всея Game Dev" и глаз сразу зацепился за следующее предложение:
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Спешу Вас огорчить. Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Большинство людей считают что "программист + художник = игра". Эта формула может быть справедлива для очень маленьких проектов. Чаще всего это проекты с бесконечным геймплеем и отсутствием какого-либа нарратива (flappy bird, 2048, различные раннеры и прочее подобное).
Если же взять игру более менее наполненную контентом, то здесь все сложнее. Давайте составим список специализаций, необходимых для создания игры:
  1. Продюссер
  2. Менеджер проекта
  3. Сценарист
  4. Гейм-дизайнер
  5. Левел-дизайнер
  6. Концепт артист (не артИст, а Артист))
  7. В случае 3D:
    • 3D моделер (также может быть разделение на environment artist и character artist)
    • Художник по текстурам
    • Риггер и аниматор
  8. В случае 2D:
    • 2D художник
    • Аниматор спрайтов
  9. FX-artist
  10. Программист
  11. Технический художник
  12. Звукорежиссёр
  13. Маркетолог
  14. PR-менеджер
  15. Комьюнити-менеджер
В случае коммерческого выхода игры добавляются:
  1. Юрист
  2. Бухгалтер
В случае онлайн проекта:
  1. FrontEnd разработчики
  2. Администраторы серверов и деплоеры
Таким образом, если в команде 1/2/3/5/10 человек, то в любом случае между ними разделяются все эти обязанности. Представьте объёмы работы, а главное необходимых знаний.
И напоследок хочу Вас спросить: Будет ли интересен пост с ссылками на полезные статьи и ресурсы по разным направлениям в разработке?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
20
Ох как же. А я только обрадовался, что хотя бы один холивар закрылся без боя, этакое "достижение разума". Хрен то там - мода на самоутверждение увы не проходит, и, вряд ли пройдет.
Да ладно, главное что сабж сменился с ЁХ на нормальное обсуждение "как лучше".
(next deleted message) darkowlom, Шта? Бери и делись прям тут. Если админы/модеры запретят, то тут просто нечего делать:)
Реклама - ссылка вида "site.com", по крайней мере так было на форуме.
24
Как-то я уже у эльрата спрашивал - сказал реклама. Де факто ссылка на регистрацию семинара так и выглядит - site.com/хххх
6
darkowlom, а кто мешает просто рассказать про семинар без ссылок? Или люди гуглом перестали пользоваться, чтобы его найти?
30
Один свой проект пока на стадии предпродакшена.
Как долго?
ivostrikov:
Где-то 2,5 года назад плотно заинтересовался игровой разработкой.
"плотно" это как?
ivostrikov:
Своих готовых проектов, к сожелению нет.
На полсотни разработчиков приходится в среднем один "свой" проект.

Вообще к чему это я всё. Я вот уже третий год не "плотно интересуюсь" разработкой видеоигр, а занимаюсь этим на коммерческой основе, и смело могу сказать, что почти половина твоих высказываний здесь являются (пусть не в корне, но всё же) неверными.
Я не считаю, что ты намеренно вводишь в заблуждение народ, скорее всего, ты просто сумел увидеть только это, и принял за абсолютную истину. На самом же деле есть успешные команды размером в два человека (Supergiant Games, после релиза и успеха Bastion расширили свой штат до 12 человек), а есть балансирующие на грани банкротства студии, имеющие более тысячи человек в штате или с контрактом на удалённую работу (Rockstar Vienna закрылась из-за неокупаемости, несмотря на успех GTA 3 в своё время).

я уже у эльрата спрашивал
Эльрат на данный момент не админ, спроси у SSrunX, Кет, H
6
Clamp, проекту полгода как. Плотно это прослушивание подкастов, чтение огромного количества статей, попытки сделать что-то своё.
Я не про то, что невозможно сделать хороший проект маленькой командой, я про то, что сколько бы вас не было, вам приходится заниматься всеми аспектами разработки.
30
я про то, что сколько бы вас не было, вам приходится заниматься всеми аспектами разработки.
Опять мимо. Можно просто найти издателя.

Плотно это прослушивание подкастов, чтение огромного количества статей, попытки сделать что-то своё.
"Плотно" - это попытаться устроиться в какую-нибудь игровую студию на полную ставку.

проекту полгода как.
Препродакшн должен идти максимум месяц. Если ты просто изредка пописываешь/переписываешь диздок, это не "препродакшн", а "ты занимаешься фигнёй".
6
Clamp:
я про то, что сколько бы вас не было, вам приходится заниматься всеми аспектами разработки.
Опять мимо. Можно просто найти издателя.
Можно. И этими вопросами будет заниматься издатель.

Плотно это прослушивание подкастов, чтение огромного количества статей, попытки сделать что-то своё.
"Плотно" - это попытаться устроиться в какую-нибудь игровую студию на полную ставку.
В общем-то да.

проекту полгода как.
Препродакшн должен идти максимум месяц. Если ты просто изредка пописываешь/переписываешь диздок, это не "препродакшн", а "ты занимаешься фигнёй".
Согласен, но есть на то свои причины.
Я просто высказал своё видение этого вопроса. Я не притендую на истинность в последней инстанции.
30
Спешу Вас огорчить.
Подразумевает, что у тебя есть обоснования этому.
26
если у геймдевелопера нет левел-дизайнера, то левел-дизайном ему приходится заниматься самому.
Значит он и есть в данном случае левел-дизайнер.
То, что человек сам себе готовит еду, не делает его поваром.
А вообще, любой аспект может быть сделан без участия специалиста в этой области. Другое дело - вероятность того, что на выходе получится качественный результат.
29
То, что человек сам себе готовит еду, не делает его поваром.
Делает, но не квалифицированным ;)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.