Элефан

Добавлен , опубликован
Решил попробовать создать игрового персонажа с нуля, для концепта выбрал элефана Tiodor'а: tiodor.deviantart.com/art/Elefans-382648698
Арт был сделан для его проекта TheShatters: xgm.ru/p/tg/theshatters
Сначала сделаю детальный скульпт в Zbrush, затем попытаюсь его раскрасить, запечь normal map для текстур, снять лоуполи топологию и экспортировать в 3DsMax.)
Скриншоты:
P.S. Разрешение у Tiodor'а, само собой, спросил.)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
14
11 лет назад
1
Спешу доложить, что появились новости, как плохие, так и хорошие, однако спешку больше подстёгивают первые.
Хорошая новость состоит в том, что я успешно выполняю план, импортировал модель в 3DSMax и сделал для неё UV - развёртку. Это, конечно, меня радует, так как ожидал встретить куда больше проблем с созданием развёртки для лица, в которое включены бивни и хобот.)
Плохая же новость в том, что я не могу применить развёртку с лоуполи - модели на раскрашенный polypaint"ом оригинал элефана. А это, как я понимаю, необходимо для перенесения данных polypaint'а на текстуру, а также создания normal map и ambient occlusion.
Пробовал скопировать развёртку на модель, используя UV Master из свитка "ZPlugin", на что Zbrush ответил, что перенос развёртки невозможен.(
У меня есть две идеи по поводу дальнейшего хода работы:
  1. Сделать ещё раз высокополигональный скульпт для модели, в которой уже есть развёртка и нарисовать заново текстуру. Минус этого курса в том, что он трудоёмок.
  1. Отказаться от текстуры с мелкими деталями. Минус очевиден.
Может быть, подскажете что - нибудь по сложившейся ситуации?
Xin, может быть, поможешь мне ещё немножко советом?
1
15
11 лет назад
Отредактирован AlakFrost
1
Cinos, Topogun решит все, экспортишь в него хайполи и лоуполи, главное что бы разверстка была на лоуполи не битая, там есть раздел генерейт мап, а дальше уже разберешься думаю.
Собственно я пользуюсь TopoGun64BETA1. на торренте есть точно, не используя браш для снятие\запекания текстур.
0
14
11 лет назад
0
Xin, спасибо за подсказку, надеюсь это поможет, буду искать информацию.)
1
15
11 лет назад
1
Cinos, ещё Xnormal есть кстати, мб он тебе больше подойдет, туторов в инете по всему полно.
0
14
11 лет назад
0
Xin, всё, ознакомился с топоганом, он помог просто блестяще, сейчас создаю скелет.)
Может быть позже ещё переделаю развёртку заново и перепеку под неё текстуры, первый блин вышел немного комом. Впрочем, задача выполнена, и я рад, что не пришлось сильно задерживаться.) Картинку приложил.)
Скриншот:
Загруженные файлы
0
15
11 лет назад
0
Cinos, текстуру в фш дорисовывать будешь?
0
14
11 лет назад
0
Xin, думаю да, без ручного доведения текстуры обойтись не получится.
0
15
11 лет назад
Отредактирован AlakFrost
0
Cinos, смотри только возникает трудность на месте швов разверстки, просто идеально с двух участков шва сложно покрасить.
Вот если захочешь в сителе доты 2 сделать есть гайд: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterTexture...
Он будет полезен даже если стилистика другая.
2
14
11 лет назад
2
Xin, спасибо за ссылку на гайд, почитал.) Со швами постараюсь поаккуратнее, само собой.
1
14
11 лет назад
1
Итак, выкроил ещё часик - другой, чтобы разобраться с картой нормалей, создать скелет (как для отдельных частей тела, так и для имитации мимики) и приступаю к скиннингу будущей модели храброго элефана.) После этого этапа, как я понимаю, остаётся только этап риггинга и можно будет приступить к созданию анимации для модели!)
Добавил два новых скриншота - первый показывает то, как внешний вид модели преобразило добавление карты нормалей, второй же демонстрирует начало скиннинга.
Скриншоты:
1
6
11 лет назад
1
Cinos, удачи) Лично я ненавижу скининг.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.