Элефан

Добавлен , опубликован
Решил попробовать создать игрового персонажа с нуля, для концепта выбрал элефана Tiodor'а: tiodor.deviantart.com/art/Elefans-382648698
Арт был сделан для его проекта TheShatters: xgm.ru/p/tg/theshatters
Сначала сделаю детальный скульпт в Zbrush, затем попытаюсь его раскрасить, запечь normal map для текстур, снять лоуполи топологию и экспортировать в 3DsMax.)
Скриншоты:
P.S. Разрешение у Tiodor'а, само собой, спросил.)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
14
Tiodor, на лице сетка топологии почаще, чем на более крупных частях тела, не хочется слишком сильно затирать детали.)
К тому же, это весьма низкое разрешение относительно миллионов полигонов в скульпте. С другой стороны, относительно моделей, которые я делал раньше для варкрафта, количество полигонов, конечно, побольше.)
30
К тому же, это весьма низкое разрешение относительно миллионов полигонов в скульпте.
ну они вообще не учитываются. для меня лоу-поли это по типу модели в ВоВ, не больше)
или как в мобильных играх =) их я вообще обожаю
14
Tiodor, вообще, как закончу изначальную ретопологию, могу попробовать урезать общее количество полигонов в некоторых местах. Сейчас в модели чуть больше 8000 полигонов.
14
Спешу доложить, что появились новости, как плохие, так и хорошие, однако спешку больше подстёгивают первые.
Хорошая новость состоит в том, что я успешно выполняю план, импортировал модель в 3DSMax и сделал для неё UV - развёртку. Это, конечно, меня радует, так как ожидал встретить куда больше проблем с созданием развёртки для лица, в которое включены бивни и хобот.)
Плохая же новость в том, что я не могу применить развёртку с лоуполи - модели на раскрашенный polypaint"ом оригинал элефана. А это, как я понимаю, необходимо для перенесения данных polypaint'а на текстуру, а также создания normal map и ambient occlusion.
Пробовал скопировать развёртку на модель, используя UV Master из свитка "ZPlugin", на что Zbrush ответил, что перенос развёртки невозможен.(
У меня есть две идеи по поводу дальнейшего хода работы:
  1. Сделать ещё раз высокополигональный скульпт для модели, в которой уже есть развёртка и нарисовать заново текстуру. Минус этого курса в том, что он трудоёмок.
  1. Отказаться от текстуры с мелкими деталями. Минус очевиден.
Может быть, подскажете что - нибудь по сложившейся ситуации?
Xin, может быть, поможешь мне ещё немножко советом?
15
Cinos, Topogun решит все, экспортишь в него хайполи и лоуполи, главное что бы разверстка была на лоуполи не битая, там есть раздел генерейт мап, а дальше уже разберешься думаю.
Собственно я пользуюсь TopoGun64BETA1. на торренте есть точно, не используя браш для снятие\запекания текстур.
14
Xin, спасибо за подсказку, надеюсь это поможет, буду искать информацию.)
15
Cinos, ещё Xnormal есть кстати, мб он тебе больше подойдет, туторов в инете по всему полно.
14
Xin, всё, ознакомился с топоганом, он помог просто блестяще, сейчас создаю скелет.)
Может быть позже ещё переделаю развёртку заново и перепеку под неё текстуры, первый блин вышел немного комом. Впрочем, задача выполнена, и я рад, что не пришлось сильно задерживаться.) Картинку приложил.)
Скриншот:
Загруженные файлы
14
Xin, думаю да, без ручного доведения текстуры обойтись не получится.
15
Cinos, смотри только возникает трудность на месте швов разверстки, просто идеально с двух участков шва сложно покрасить.
Вот если захочешь в сителе доты 2 сделать есть гайд: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterTexture...
Он будет полезен даже если стилистика другая.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.