Добавлен , опубликован

"Орки Песни Войны плюют в лицо смерти"

Сведения

Фракция - Орда

Субфракция - Клан Песни Войны

История

Громмаш "Гром" Адский Крик — лидер орочьего клана Песни Войны. Он известен своей излишней вспыльчивостью и громким голосом, что особенно сильно выражается, когда он кричит. Из-за этого Гром и получил своё прозвище — «Адский Крик». Гром Адский Крик был первым вождем клана Песни Войны, отпившим крови демона Маннорота. Из-за этого жажда крови в нём была сильнее многих других.
После поражения Орды во Второй Войне Гром Адский Крик и его клан присоединились к Нер'зулу, вновь собравшему все кланы в Орду. По приказу шамана Гром прорвался в Азерот, уничтожив охранников Альянса вокруг руин Портала в Выжженных Землях. В дальнейшем он со своим кланом защищал Портал, но был отброшен от него армией Альянса. Когда шаман Нер'Зул попытался открыть серию порталов с Дренора, Гром Адский Крик все еще прорывался к Темному Порталу, оцепленному силами Альянса, из Азерота. Но в этот момент началось разрушение Дренора, и Гром приказал своим солдатам отступать в Каменор.
С тех пор клан Песни Войны продолжал скитаться по горам Лордерона, лишь изредка совершая мелкомасштабные набеги на Альянс. Но затем Гром Адский Крик повстречался с молодым голубоглазым орком по имени Тралл, сыном Дуротана. Тралл и Оргрим Молот Рока вдохновили Грома Адского Крика на дерзкий план освобождения орков, заточённых в концлагерях Альянса. Хотя в одном из таких рейдов погиб вождь Орды Оргрим, Гром Адский Крик поддержал передачу власти в руки молодого Тралла и с тех пор оставался верным другом и советником нового вождя.
Когда Тралл получил видение от Пророка, что ему следует повести Орду через Великое Море на континент Калимдор, Гром Адский Крик повёл свой клан Песни Войны с ним. По прибытии Гром начал вырубать лес ночных эльфов, чтобы собрать древесину для новых лагерей Орды, но ночным эльфам это, естественно, не понравилось. После длительной битвы с ними и полубогом Кенарием, разведчики Грома Адского Крика обнаружили Источник Жизни небывалой силы. Никто из орков не знал, что этот источник был осквернён Манноротом Разрушителем, и, выпив воды из него, все орки клана Песни Войны, включая Грома Адского Крика, стали красно-фиолетовыми орками Скверны. С помощью их новых сил оркам удалось добраться до Кенария и убить его прежде, чем Траллу удалось освободить их души от влияния демонов.
После этого Тралл и Гром Адский Крик обнаружили логово Маннорота и вдвоём отправились на сражение с властителем преисподней. Топору Грома Адского Крика удаётся пробить доспехи Маннорота и убить Разрушителя, но его взрыв поразил самого Грома. Перед смертью глаза Адского Крика приняли свой природный серый цвет, так как он избавился от влияния демонов.
Власть над кланом Боевой Песни была передана его сыну Гаррошу, также получившему прозвище отца.

Характеристика армии

Роль: захват, мародерство, раннее нападение
Механика:
Во время боя войска способны накапливать Ярость, которая тратится на задействование специальных способностей
Сильные стороны:
  • сила в ближнем бою
  • растущая скорость атаки войск
  • доп.заработок ресурсов
  • высокий потенциал урона против зданий
Слабые стороны:
  • боевой потенциал воина раскрывается не сразу
  • слабые лучники
  • малый набор магов
  • высокая стоимость улучшений

Герой

  • Стальной вихрь (актив) - Громмаш закручивает топор вокруг себя в стремительном вихре, который дает невосприимчивость к магии и наносит урон находящимся рядом наземным врагам.
  • Кровавый вой (актив) - Наносит критический урон, оглушая противника.
  • Критический удар (пассив) - Дает шанс нанести больше урона при атаке.
  • Адский Крик (актив, ульт) - -40% от урона от атак, а также снижение брони на 5 находящихся рядом врагов на 20 сек.

Армия

Таланты

Таланты 1-го уровня

Военная подготовка

Громмаш покидает поле боя и при возвращении (Алтарь) получает +3 силы и +5 ловкости

Некогда ждать, пора в бой!

Немедленно получить 2 Рубаки на поле боя (без затрат пищи)

Расширенные вольеры

Возможность подготовить 1 дополнительного Вепря за каждую Свиноферму

Таланты 4-го уровня

Контракт с гоблинами

Главное здание получает способность призыва крошшеров, количество равно уровню здания

Походный марш

Кодо получает ауру ускорения передвижения армии

Пир на весь мир

Вепрь может быть отдан на съедение вашему юниту, он будет быстро излечиваться (непрерываемо)

Таланты 7-го уровня

Укротитель волков

Улучшение для налетчика, после которого он атакует в дальнем бою и призывает воргов

Тайный обряд

Крошшеры получают возможность пользоваться яростью

Вспыльчивость

Войска быстрее накапливают ярость (+2/удар), но также быстрее ее теряют (-1/сек)

Таланты 10-го уровня

Дикая кровожадность

Улучшение кровожадности, но также увеличатся затраты ярости на применение

Ветераны Песни Войны

Повышает запас здоровья, регенерации всех войск, а также увеличивает урон
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
19
"Адский крик" можно совместить: например, стабильные х% баффа своих и растущие у% дебаффа противников. Можно и наоборот.
С маной ситуация игромеханически может быть несколько проблемной: нужно ограничить юнитов от сожжения маны (ведь это и не мана как таковая) и ей подобных. В принципе, это можно сделать, изменив допустимые цели соответствующих манабёрнов на неиспользованные редактором/изменив классификацию юнитов Песни Войны.
Виверны лорно все же не для Громмаша (если, конечно, лора придерживаться). Возможно, потребуется посмотреть по канону достойную замену.
Вопрос: раз клан кочевой, значит ли это, что планируется мобильная база? Допустим, постройки, сворачивающиеся в навьюченных кодо (которые "пускают корни" и меняют модель некоторое "время строительства")? Когда-то разработал схожий концепт армии Наксрамаса (предлагал одному товарищу, который на данный момент неактивен).
Будет ли отражена Связь с Легионом - использование крови? Допустим, как дорогостоящий апгрейд.
Для восстановления Ярости предлагаю использовать наездников кодо, нежели способность Громмаша. А именно: аура "ритма войны" (наездники же стучат), действующая либо пассивно и улучшаемая, либо аналогичная способности восстановления маны обсидиановой статуей.
13
"Адский крик" можно совместить: например, стабильные х% баффа своих и растущие у% дебаффа противников. Можно и наоборот.
Можно подробнее по данному пункту?
С маной ситуация игромеханически может быть несколько проблемной: нужно ограничить юнитов от сожжения маны (ведь это и не мана как таковая) и ей подобных. В принципе, это можно сделать, изменив допустимые цели соответствующих манабёрнов на неиспользованные редактором/изменив классификацию юнитов Песни Войны.
Пока думаю без извращений, чисто механически - запас маны рядовых юнитов 50, не более. Сжигание маны не окупится, сжигание Ведьмаков и маг.башен Альянса даст контроль над этими юнитами, но серьезного бонуса при атаке не принесет. Похищение маны Сильваны закончится быстрее, чем юнит успеет накопить ману.
Виверны лорно все же не для Громмаша (если, конечно, лора придерживаться). Возможно, потребуется посмотреть по канону достойную замену.
Пока что это единственный вариант летающего юнита для армии Грома. Будь-то всадник на виверне или дикая виверна.
Вопрос: раз клан кочевой, значит ли это, что планируется мобильная база? Допустим, постройки, сворачивающиеся в навьюченных кодо (которые "пускают корни" и меняют модель некоторое "время строительства")? Когда-то разработал схожий концепт армии Наксрамаса (предлагал одному товарищу, который на данный момент неактивен).
Скорее всего это достанется армии Кэрна.
Концепцию Накса во главе с Кел'Тузадом прошу рассказать в соответствующей теме (сейчас создам), заодно сравните с моим концептом
Будет ли отражена Связь с Легионом - использование крови? Допустим, как дорогостоящий апгрейд.
Я размышлял над этим. Краткий ответ - Нет.
Развернутый ответ. По истории, Гром пил кровь Маннорота дважды. В первый раз орки стали зелеными, во второй - красными. Зеленые орки вследствие долгих лет смогли смириться с жаждой крови, смогли начать жить, "красные" демонические орки принадлежат Пылающему Легиону, одному из врагов свободного мира. Демонические орки появятся в качестве совместных заданий, но не более. Да и демоническая атака - это имба. За основу армии Грома я беру образ Адского Крика из 2-го WarCraft'а, начала 3-го, безудержная мощь и жажда крови, без демонизма и оккультных наук
Для восстановления Ярости предлагаю использовать наездников кодо, нежели способность Громмаша. А именно: аура "ритма войны" (наездники же стучат), действующая либо пассивно и улучшаемая, либо аналогичная способности восстановления маны обсидиановой статуей.
А тут я с вами категорический согласен. Аура "Песни Войны" на основе обсидиановой статуи в полном мере покажет характер армии Песни Войны
19
Можно подробнее по данному пункту?
способность имеет два эффекта - рев и леденящий крик
13
BrEd Pitt:
Можно подробнее по данному пункту?
способность имеет два эффекта - рев и леденящий крик
Впринципе, можно. На тестовой карте обкатаю все возможные варианты.
13
Модерация
Приветствую! Ресурс был снят с публикации и требует доработки по следующим причинам:
  • Данный ресурс устарел и больше не поддерживается.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.