Об авторе

Published

Всем привет, друзья!!! Моей странице на сайте исполнилось 11 лет!

В честь этого маленького праздника хочу приоткрыть завесу тайны о своей личности, немного поддаться ностальгии и рассказать путь к WarCraft Legends с сааааамого-самого начала.
Никнейм AMark – сокращение от имени и фамилии Андрей Марков. Живу я в г. Минск (Республика Беларусь/Белоруссия, кому как удобнее, препираться по этому поводу не вижу смысла). На момент написания записи мне 26 лет.

Первое знакомство с миром WarCraft

Познакомился я со вселенной Военного Ремесла в детстве, играя по очереди с отцом в WarCraft II Tides of Darkness. Как помню, отец «топил» за альянс, а я за орков. Воспоминания олдскульщика бесценны.
Я до сих пор без зазрения совести могу установить и поиграть в WC II, а это в 2020 году на ПК с RTX 2070! =)
Продолжение в виде По ту сторону Темного портала я проходил в одиночку, т.к. отец утратил интерес к компьютерным играм (лишь спустя долгие годы, как «прожжённый» ветеран танчиков на Dendy, он поддался шарму World of Tanks).
Больше всего мне понравилась героическая кампания Альянса, любимыми персонажами были Аллерия и Туралион.
Шло время, я больше вникал в RTS, ознакомился со многими играми данного жанра.
Вышел WarCraft III Reign of Chaos, это был словно гром среди ясного неба. Я полностью прошёл всю кампанию, кажется, даже прогуливал уроки, чтобы пройти очередную миссию кампании в этой замечательной игре. Позже был пройден и Frozen Throne, было очень жалко снова прощаться с героями этой вселенной.

Знакомство с World Editor и XGM

Заново я переоткрыл для себя WarCraft 3 с помощью редактора карт. Находка этой утилиты связана с забавной историей:
Во времена расцвета компьютерных клубов (ещё до бешеной популярности доты) у нас все любили играть на отредактированной карте «Корея», главным изменением которой было то, что в центре карте лежала тонна книг опыта, силы, ловкости, интеллекта. Именно раскрыв тайну их появления на карте, я узнал о существовании World Editor.
Моей первой картой была глобальная переработка баланса всех стандартных рас. Я банально методом тыка изменял параметры юнитов – по итогу ночные эльфы бегали по небу, а орки строили юнитов прямо на поле боя. Таков был первый опыт.
Плюс-минус первым серьезным по моим меркам проектом, который я запомнил, была РПГ про гоблина-алхимика, исходников и скринов конечно же у меня не сохранилось.
Я сидел на одном из многих фан-сайтов по Варкрафт созданном на популярном бесплатном хостинге сайтов uCoz, где, собственно, мне и порекомендовали XGM.ru (еще тогда не было guru)
Там я подчерпнул много знаний, но где-то год не был зарегистрирован, официальной датой регистрации стала (21.03.2009 (суббота) 08:53:11).

Кратко о WoW

В моем маленьком родном городке мы с другом через кучу знакомых нашли клиент игры WoW Lich King. И 2-мя флешками на велосипедах в 3-4 захода мы скачали архив игры. Через интернет такие объемы скачать нельзя было, т.к. был дома примитивный dial-up модем. Я постоянно во время игры забивал телефонный канал. Моим первым был персонаж из фракции Альянса - друид ночных эльфов (на белорусском пиратском сервере). Весь интерес к игре пропал спустя год, когда прокачался до максимального уровня, вопреки мнению что все интересное открывается на максимальном уровне. Мне был интересен именно путь к вершине, исследование новых локаций (моими фаворитами были Низина Шолазар, Кратер Ун'Горо, Лок Модан, Восточные чумные земли), выполнение заданий, которые порой были очень и очень забавными (странный жёлудь после которого нужно было бежать в туалет).
В данный момент я неспроста выбрал иконку пандарена. Я с интересом изучаю вселенную Военного Ремесла как у Альянса, так и Орды, но остаюсь в стороне от откровенно устаревшего конфликта. Огромное спасибо в разборе ЛОРа блогерам Лекароку и Лунному Монаху, их контент имеет высочайшее качество.

История проектов для WarCraft III

Музыка из WoW для атмосферы (по желанию)
Все скрины сделаны через HD, т.к. SD-пакет графики на отрез отказывается сотрудничать с ПК
» 1. Welcome to Hell
Первый проект на XGM я начал разрабатывать с не очень удачным названием Welcome to Hell (WtH), вдохновение пришло от Left 4 Dead и Evolve, заразила идея создать ассиметричный геймплей с разными сторонами, в данном случае компания героев сражалась со Злом, этаким боссом, который порождает прихвостней. Проект заглох параллельно со смертью Evolve, а также не было единой концепции касательно целей задания — это было бы либо убийство злодея, либо преодоление пути героями за время. Идея до сих пор сохраняет перспективность, нужно лишь отсеять проблемы Evolve, которые и породили ситуацию, в которой оказалась сама игра.
» 2. Dark Souls style
Позже я баловался различными концептами и идеями, чаще не проводя их даже до играбельной альфы. Такие идеи были касательно РПГ в стиле Dark Souls, особенности которой повторяли оригинал - в бою выяснить паттерны поведения босса и одержать верх. Проект загнулся без наличия прописанного сценария, ибо в теории планировалась подача сюжета через описание предметов и окружение.
» 3. Angels vs Necromants
WtH оставил за собой наследие из сценарных наработок и задумок армий. Это легло в основу независимого проекта Angels vs Necromants. Снова сетевой сражение с ассиметричным геймплеем. Ангелы со своей армией должны оборонять жителей деревни, а Некроманты их убить. Как ни странно, этот проект ближе всего добрался до релиза, завис где-то на альфе. Можете оценить. В игре условно выделяются фазы: подготовка, защита, спасение. На каждом этапе геймплей меняет характер. Главной фишкой проекта оказалось необычный подход к атаке на поселение - Некромант получал набор механик в свои руки. Помимо банального «щемления» армией с центрального прохода Некромант мог открывать новые ходы, сломав деревья катапультой, подготовить морской штурм или сломав ветхое здание деревни, Ангелы в это время должны были стремиться залатать все бреши в обороне - посадить семена, из которых росли деревья, ремонтировать разрушенный дом, выстраивать баррикады на свободные проходы. Но тут открывалась новая забавная механика - контроль. Некромант мог взять себе жителя под контроль, при этом Ангел не видел его, и использовал чтобы втихую резать ножом своих братьев. По итогу ангел должен был держать все под контроль не только на передовой, но и внутри деревни.
Запомнились мне придуманные мной фэнтези расы:
  • Эльфы Анор-айве - сплав магии природы и света, этакий синтез ночных и высших эльфов, если бы они стали единой нацией.
  • Костяные Бароны - бывшие правители свободных княжеств, которых уничтожила некая сила, из тяга к мщению вернула их к жизни, но плоть из изо дня в день покидала, оставив скелеты.
  • Ведьмы Броккена - ведьмы планируемой знаменитой для Лора горы, на манер Лысой горы. Их сила значилась в том, что войска они порождали с помощью душ в любом месте (сейчас эту механику я хочу применить к Терону Кровожаду, т.к. до сих пор вижу в ней потенциал).
Тут же впервые были и применена механика Талантов, навеянная HotS.
» 4. WW-I
Также вдохновлённый моделями HerrDave я создал карту Париж. Сражение в антураже 1-й мировой за ключевые точки. По сути, адаптация battlefield. Проект довольно быстро забросил, т.к. идея показалась мне довольно простой, и я не видел в ней большого потенциала для дальнейшей реализации.
» 5. Risk
Также меня впечатлили модели Gluma, под них я делал целую карту в жанре Risk, со своими особенностями:
  • провинции, как в Rome: Total War 2, ряд городов, которые нужно объединить под своим началом, чтобы получить весь потенциал провинции
  • расширенная дипломатия – игроки должны были окунуться в более реалистичную дипломатию современного мира, с более сложными отношениями нежели классический принцип «Война и мир». Поводом для этого должно было стать создание скрытых союзов, неравномерное распределение многочисленных видов ресурсов и отдельной биржи, динамически изменяющей их ценность. Любые ухищрения и уловки поощрялись бы. Это и временные союзы против сильных игроков или наиболее богатых, а богатый игрок мог бы строить козни разобщая игроков создавая фальшивые союзы и стравливая между собой. Главным оружием в игре становилась сила общения, нежели физическая грубая сила
  • разнообразные фракции типа Скавенов, Ящеролюдей и др.
» 6. Fantasy Corporation
Идея сложных взаимоотношений между игроками отпочковалась в виде отдельной карты. Будучи предприимчивым гоблином-торговцем, игрок представляет интересы собственной фэнтези-корпорации. Главной целью игры становилось банальное – стать самым богатым гоблином к концу отведенного игрового времени. Принцип прост – игрок покупает товар по низкой цене – продает по высокой. На начальном этапе игрок узнает случайно сгенерированные цены, лично продает первые товары, налаживает первую прибыль. На основе этого он нанимает работников, которые будут вложены в транспортную сеть игрока, курируя между точками. Такая сеть должна была становиться масштабной, а прибыль от торговли давала солидные бонусы. Постепенно с ростом капитала игроки начинали задаваться вопросом как скачкообразно умножить свой капитал. Так начинались манипуляции с рынком – это перекуп предприятий, работа с акциями и банками.
Сложность проекта сложилась именно с настройкой генератора случайных чисел. А также с созданием гибкой и удобной системы передвижения работников, чтобы они могли проходить как простые, так и сложные маршруты, при этом покупать/продавать нужный товар в требуемых точках.
Пожалуй, именно это стало камнем преткновения данного проекта. Я ещё теплю надежды, что кто-то сможет довести систему и создать проект. При этом, неважно будет это инди-игра или «еще одна карта» для Варкрафта.
» 7. Golden Dragon
Также упрощенная идея для сложных взаимоотношений стал проект, который так и остался на бумаге.
Золотой Дракон – главной целью также было материальное благополучие, но тут игроки были драконами, падкими на золото. Игроки все друг другу соперники, но вынуждены сотрудничать в рейдах на «корованы», поселения, города, форты, лагеря других чудищ, древние сокровища, корабельные «корованы». Награбленное золото игроки при смерти теряют, поэтому для сохранения должны были создавать «нычки». Из этих условий вытекали сложные взаимоотношения игроков, где важна не только умение «фармить голду», но и умение договариваться, строить козни, хитрить.
Асимметричность в поведении игроков вызывалась наличием на выбор разного вида драконов. Например, «водный» имел огромное преимущество на водных просторах, т.к. умеет нырять и передвигаться под водой и т.д.
» 8. Roguellike
Также я неоднократно хотел создать интересный проект в стиле РПГ-рогалика. Сохранив при этом главную особенность – перманентную смерть персонажа. По итогу у меня вышла концепция «Гильдии».
Вы становились управляющим собственной гильдии героев. Вы нанимали бы героев, которыми управляли в рейды по сгенерированой глобальной карте.
Этакая вариация Darkest Dungeon в реал-тайм варианте. Персонажи прокачивались бы, собирали лут в локациях. Для взаимодействия между игроками была разработана система аукциона похожего на ВоВ, идея использовать эту наработку перспективна и сейчас.
Также игроки должны были бы повышать престижность города чтобы разблокировать новые классы и возможности. В принципе, главные механики были воплощены в жизнь, осталось лишь создавать контент – локации и лут. Однако это оказалось для меня непосильной задачей, т.к. быстро становилась рутиной и приводила в уныние.
» 9. Dwarf Fortress
Идея создавать программу генерации захватила меня целиком и полностью. Т.к. эта система позволяла бы создавать новые уникальные вещи прямо на ходу.
Вдохновение пришло откуда не ждал – Dwarf Fortress. Признаюсь, я пытался играть, честно, но не заходило из-за чрезмерно высокого порога вхождения. Но истории, прочитанные по мотивам игровой партии игроков воодушевляло меня повторить успех, но уже на базе ВарКрафт. Я адекватно понимал, что столь сложную игру мне не создать. Поэтому выбирал отдельные системы для реализации. Получился этакий полигон для испытаний. По факту, карта получилась в жанре Survival Defence. Основной целью стало построить жизнеспособное поселение и защищаться от орд нежити. Сложность в том, что сырье (древесина/камень) имеет свойство заканчиваться, что требует постоянного расширения границ. Вся карта генерировалась случайным образом, были добавлены температурные режимы – от льдов до пустынь, температурный режим дополнительно корректировался для того чтобы льды и пустыни не граничили друг с другом. Далее запускался режим ландшафта – горы, леса, луга. Далее в радиусе выбранной точки создавались элементы ландшафта – деревья, камни разных размеров. Примитивная генерация не создает ландшафтных изысков, однако из раза в раз создает новые ситуации. В самой карте реализован календарь (с наименованиями месяцов, к ним по идее должна была прикрепляться система посадки культур, однако это сильно перегрузило бы геймплей). Далее реализован система приедания пищи, то есть дварфы любят мясо, но постоянно употребляя только кроличье мясо они не будут насыщаться. Также была создана система животноводства – кролик и крольчиха порождают крольчат, которые спустя время становятся кроликами и крольчихами, излишек которых можно было бы убивать, самим животным были ограничены функции контроля игрока, такие как патруль либо удержать позицию, что вызывало потребность в создании вольеров, специальных стен с низкой прочностью.
» 10. Universe of Elements
Очень важной вехой перед разработкой WarCraft Legends стал проект Universe of Elements. Источник вдохновения – карточные игры Magic the Gathering, Берсерк.Герои, Hearthstone. Изначально карта предназначалась для конкурса карт Вадима 2kxaoc, но позже отпочковалась, т.к. сам конкурс был очень грамотно не организован. Проект столько раз менял концепцию, что описание главных особенностей обязательно войдет в диссонанс с одной из версий карты.
Единая концепция – игрок при минимальном количестве зданий получает право на выбор своей колоды войск разной редкости и силы. Цель от версии к версии менялась. Изначально это было что-то типа FFA (каждый сам за себя), где была миссия собрать больше всех опыта или золота, при этом на разных фазах добавлялись способы заработка. Позже классическая карта была переделана под арену 1 на 1.
Ключевые точки давали доступ к 1 из 5 видов элементов (как земли в MtG), создавая их игрок получал доступ к более продвинутым войскам данного цвета элемента - белый, красный, синий, черный, зеленый. Каждый цвет символизирует характер и определяет характер юнита.
Именно на опыте карточных игр я открыл для себя систему механик, одновременно нарушающих стандартный баланс и дополняющий его. Также я посмотрел на создание юнитов с принципиально другой стороны, например, у меня был «синий» юнит – иммитатор (плут), который при атаке по вражескому юниту принимал его форму, но через время умирал или «черный» юнит – проклятый рыцарь, убийца которого автоматически умирал, и таких примеров много. Это дисбаланс воскликните вы, и будете правы, но лишь отчасти. Даже на таких юнитов находятся контр-юниты с иными механиками. А когда такой круг зациклен появляется её величество Баланс. Вот такой нонсенс.
Я продвигал идеи UoE как на XGM, так и на Hive, даже господин Gluma любезно согласился на помощь с переводами некоторых коряво сделанных текстов. Я искренне благодарен ему.
Как вы понимаете и этому проекту настал конец. Проблема проекта в том, что я часто менял концепции, вместо продвижения готового продукта я буквально начинал с нуля разработку одного и того же проекта. Да, с каждым разом он преображался в лучшую сторону, но попал в петлю вечных переработок, что и вызвало мое выдыхание. Также возникла перегрузка карты механиками, что требовало больших интеллектуальных задач под адаптацию всех элементов между собой.
Позже я пытался пересоздать проект с максимально упрощенными механиками под названием WarHeartstone, но отказался от идеи буквально в тот же день.
Но благодаря этому проекту я делаю WarCraft Legends именно таким, каким его подаю, значительно упростив всю систему: один герой – одна глобальная механика.
P.S. Если вы готовы возродить один из выложенных проектов, пожалуйста отпишитесь мне, я смогу рассказать мое видение о выбранном проекте. Если вы хотите взять одну из наработок уведомлять не нужно, просто берите и выдирайте =)

Не WarCraft’ом единым

По мимо ВарКрафта я хотел сделать карьеру гейм-дизайнера и/или писателя. Я писал рассказы в жанре постапокалипсис. Позже границы жанра смазались. Я делал пробу пера и в комедии, и фэнтези. Даже хотел написать роман с названием «Летопись Времен» в стиле Дж.Р.Р. Мартина, но параллельно с разработкой карт шла жизнь, я не был больше беззаботным школьником. Многое вокруг менялось, как в принципе я сам.
  • Сплетенные судьбой - история любви на фоне фантастического постапокалипсиса
  • Вырождение - фантастика-постапокалипсис, о заражении человечества паразитами, так и осталась на стадии главы 1
  • Протест - рассказ-фантастика о блогере, который посредством фото и слов хочет показать бессмысленность войны
  • Зов Армагеддона, судный час... - стих про постапокалипсис
  • WW I - миниатюра о первой мировой войне
  • Летопись Времён - фэнтези-роман, предоставляю наброски только при личном обращении
Я пытался прорваться в гейм-индустрию в качестве гейм-дизайнера, но увы, не получилось. Я не жалею, ибо в Беларуси разработка игр на ПК не в почете, и в большинстве своем направлена на мобильные гиперказуальные фритуплейные игры с дичайшими донатами, и это я откровенно презираю (ибо это неприкрытое прямое выкачивание денег, и по-другому я это не вижу). Также в жизни произошел счастливое событие – я встретил девушку мечты, с которой мы встречались на протяжении 4 лет, виделись 1 раз в 2-3 месяца на один день, но я решился сделать ей предложение и наши судьбы объединились. Мы съехались, учились жить вместе, к слову, на удивление у нас до сих пор все прекрасно в совместной жизни. Естественно, взрослая жизнь расставляет свои приоритеты, поэтому заниматься повально разными проектами я не мог чисто физически. Поэтому нужно было выбрать нечто одно, чему я мог уделять время и всецело погрузиться в разработку.
Все рукописи я сжег на костре. А для единственного проекта для разработки я выбрал адаптацию режима совместной игры из SC2. С 2018 года я активно прорабатываю идеи и воплощаю их в жизнь именного этого проекта – WarCraft Legends.

На пороге WarCraft Legends

Знакомство со StarCraft 2 у меня произошло уже на пике популярности этой игры. Меня привлекло качество кампаний. Ради них и была приобретена игра, чтобы прочувствовать весь масштаб лично. И да, я не прогадал, история Джима Рейнора и Керриган бесподобна. Кампания Артаниса немного проседала в эмоциональности, но всё также цепляла за живое. Эпилог стал финальным аккордом всего эпоса Зведного ремесла, это вызвало бурные эмоции, где-то даже пробежала скупая мужская слеза за героев. Снимаю шляпу, это восхитительно.
Сетевой режим особо не впечатлял, он требовал навыки, быстродействие, не хватало такого же спокойного и безмятежного режима. Им стал кооператив. Но в первые партии сразу же проскочила идея, что этому режиму место не в StarCraft, а в WarCraft, т.к. последняя имеет наработанную огромную вселенную с большим количеством харизматичных героев. Окончательно кооперативный режим выбился из колеи, когда был введен Тайкус с описанием того, что он представитель «альтернативного сценария».
Я стал уверен, что место кооперативного режима именно в WarCraft. Я вошел в стадию мозговых штурмов, раз за разом прорабатывая варианты концепции. Я создал блог открытой разработки, где начал публиковать идеи и заметки. Надо отдать должное, ведение открытого блога заставило меня по-другому смотреть на вещи, я обдумывал каждую деталь перед ее публикацией. Демо-версия получила неплохие отзывы. Я уже задумывался о продолжении разработки, но Reforged ввела свои коррективы в процесс. Некоторые идеи, связанные с импортом моделей пришлось отменить. Часть вещей я упростил, чтобы сделать максимально приблизить к классическому Варкрафту. В итоге я выработал золотое правило при разработке Героев: центральная механика героя, уникальный набор юнитов с преимуществами и недостатками, таланты позволяют сделать разветвление в развитии героя, повышая общую реиграбельность. В отношении мутаций я также могу похвастаться – изначально я представлял мутации нечестным ИИ, дающим героям испытания, а теперь я представляю это как сражение с боссом со своими особенностями и фазами, мутации приобрели свои лицо и имя. - Йогг-Сарон, К'Тун, Смертокрыл и т.д.

WarCraft умер, да здравствует WarCraft!

Очень жалко было видеть провальные оценки переиздания WC3. Я понимаю, что варкрафт для меня не просто игра, это вселенная, подарившая огромное количество эмоций, научившая своими историями моральным и духовным ценностям, отчасти воспитав правильные черты характера. Я считаю, что пора отплатить вселенной Военного Ремесла (и, в частности, Blizzard, но не как коммерческой организации, а как творцам этой замечательной вселенной) тем же, что она подарила мне и открыла во мне. WarCraft Legends, это мой «Magnum opus» (лат. - великая работа), подарок для вселенной WarCraft. Этот проект целиком состоит из лицензированных персонажей и бренда WarCraft, однако с идеями моей интеллектуальной собственности, искренне надеюсь, что при успехе данного проекта Метелица не присвоит мой проект себе и будет считаться с моим мнением и видением проекта.

Спасибо всем, кто ознакомился с этой стеной текста! Всего хорошего Вам!



Views: 359

Gilgamesh #1 - 9 months ago 1
Голосов: +1 / -0
Очень интересно, нужно почитать.