NazarPunk, в нашей карте планируются как диалоги, так и книги. Мне кажется, что при помощи книг было бы неплохо давать игроку скрытые в тексте намеки, например, в какой области использовать определенный предмет, чтобы открыть портал в тайную локацию, необходимую для прохождения дополнительного квеста. То есть, к примеру, у нас есть некая книга "История о ...", в которой вскользь упоминается некий волшебный предмет. Этот предмет игрок найдет на карте, но чтобы воспользоваться его потенциалом, нужно повторить действия, которые описаны в "Истории о ..."
В разных играх книги выполняют разную роль. В Planescape: Torment их небыло ибо южет раскрывался диалогами. В Baldurs Gate книги знакомили игрока с предысторией мира ибо игра писалась по лору. А у вас какая фишка?
На последнем скрине мне кажется лишним прятать под снегом верхние ступени, ведь по законам жанра на этом месте юниты должны падать, а если герой там спокойно пройдёт, то зачем было засыпать? Хоть и есть в этом доля реализма, но ненужная.
PhysCraft, ну, это бесконечный инвентарь без громоздких систем типа FSGUI, на основе механики магазина. Каждая страница — 4х2 предмета, количество предметов не ограничено, пять из шести слотов стандартного инвентаря остаются доступными. Минус — поскольку она сделана на основе магазина, приходится по-хитрому обходиться со стоимостью предметов (так как стандартная стоимость у них должна быть равна нулю). То есть её нужно хранить где-то ещё, я для этого использовал поле «уровень предмета».
Комментарии проекта Некромант
Книги в RPG
Отредактирован nazarpunk
Скриншоты ландшафта
Что нового?