|
|
Материал подготовлен ТТМФ. Пополняется и уточняется. Если вы увидели неточность в FAQ или у вас есть вопрос, который здесь ещё не освещён, обязательно напишите об этом в теме. » Читать FAQ »
Импорт моделей
Конвертация моделей
Создание моделей
Работа с текстурами
Анимация
|
|
Dr
offline
Опыт:
48,871Активность: |
D_ убери из пути |
09.01.2010, 19:53 | #361
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Dron, о, спасибо, помогло ^_^ Странно, почему так, ведь используется именно, D_Cliff1... Тогда еще вопрос, где лежат модели клиффов? |
09.01.2010, 21:00 | #362
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,871Активность: |
Используется как импорт Cliff1 вместо первого склона (независимо от выбранного набора текстур земли) и (наверно — не проверял) Cliff2 (или 0) вместо второго. А сами текстуры склонов лежат в других mpq (A.mpq, D.mpq и т.п.), которые сами находятся в основных mpq вара.
Doodads\Terrain\CityCliffs\ — ровные Doodads\Terrain\Cliffs\ — кривые |
09.01.2010, 21:27 | #363
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Dron, спасибо.
Cliff0 |
09.01.2010, 22:13 | #364
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
SageOne
x
offline
Опыт:
46,054Активность: |
Нам дана модель оружия, задача, описать, что в модели должно содержаться, если она будет использоваться как аттач? Подробнее:
|
23.01.2010, 13:31 | #365
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
1. Да к Root. Не имеет значение.
2. Все зависит от того что ты хочешь получить. 3. Крепление Weapon ref необходимы если ты хочешь крепить к оружию эффекты. 4. Нет |
23.01.2010, 13:45 | #366
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
SageOne
x
offline
Опыт:
46,054Активность: |
ARHIMOND5:
ну что-то вроде Attack, где у ствола источник частиц или типа того, который светится и т.д. а за остальное спасибо, оперативно =D |
23.01.2010, 13:54 | #367
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
Так ты хочешь чтоб этот источник появлялся только при атаке или же все время был видим?
|
23.01.2010, 14:06 | #368
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
SageOne
x
offline
Опыт:
46,054Активность: |
только при атаке, ну если источником не получится, то у меня есть другой вариант - добавлять поверхность, чтобы она исчезала-появлялась/крутилась, текстура подходящая есть =)
в любом случае, как настроить источник частиц, чтобы он появлялся только в определенной анимации (и, если можно, в определенное время)? |
23.01.2010, 14:16 | #369
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
Твой источник частиц/Видимость/Анимирован. Во всех анимациях 0 кроме атаки.
|
23.01.2010, 14:24 | #370
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
iZucken
ШТО
offline
Опыт:
17,960Активность: |
Ну что за гон? Модель, использованная как аттач крепится началом кординат, тобишь, чтобы мечь верно сидел в руке, его ручка долна быть центрирована, иметь координаты 0,0,0 Кость root не нужна, и я вообще сомневаюсь что нужны хоть какието кости Чтобы сделать, например, чтобы ружо стреляло, можно сделать ему анимацию death, и в ней включать источники частиц, и крепить модель способностью "сфера", но тогда скорее всего при убирании из рук ружо тоже будет выстреливать :) |
23.01.2010, 15:27 | #371
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
SageOne
x
offline
Опыт:
46,054Активность: |
Q_w_e_r_t_y:
ну я так больше верю Архимонду, т.к. посмотрел оружие Вуля из базы, там как раз кость Root была, правда там для wow модели поворот настроен, а также анимация только стенд... вообще-то, кость Root создается автоматически, вместе с моделью (в висе), и по любому в вар модели должна быть минимум 1 кость, насколько я разбираюсь =) Пиначет добавил: ладно, придется ждать того, кто смог бы мне точно сказать, т.к. скромная моделька уже ждет отправки :о |
23.01.2010, 16:29 | #372
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
iZucken
ШТО
offline
Опыт:
17,960Активность: |
Орли? Вот, гляди аттач.
Там НЕТ костей, и, о чудо! Работает! А при атаке такая модель будет гореть сильней. Поставь её в способность "сфера" блудмага и настрой (ну я думаю ты то понимаеш как ;) ), и увидиш, что при атаке она будет вспыхивать. По поводу костей, да, кость нужна, но только если в модели есть точки! Кость не для того, чтобы крепить модель, собственно для того я и положил тот спецэфект в аттач
Еще раз повторюсь: модель как аттач крепится началом координат, а не костями
Q w e r t y добавил: И да, уж от названия кости ну совсем ничто не зависит =О |
23.01.2010, 18:05 | #373
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Лелуш
W7O
offline
Опыт:
9,766Активность: |
Люди, как сделать такой эффект как у мастера клинка, который за мечом идет? ну тоесть такой желтый эффект типа "воздух рассекаетцо" или что там как называтцо, я не помню в общем... Ну думаю поняли!
|
23.01.2010, 18:22 | #374
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
SageOne
x
offline
Опыт:
46,054Активность: |
Q_w_e_r_t_y, ярли! Это спецэффект, а у меня модель оружия, там создаются кости автоматически!!! я тебе это сразу сказал И зачем ты мне в восьми сообщениях пишешь, как аттачить модель, я это и так знаю =\ |
23.01.2010, 18:56 | #375
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
iZucken
ШТО
offline
Опыт:
17,960Активность: |
Пиначет, мда -.-
моделью в примере я доказал, что кость не влияет на приаттачивание, модель аттачится точкой с координатами 0 0 0
моделью в примере я доказал, что можно менять анимацию аттача при атаке без особых проблем
также я указал, что кость нужна в том случае, если в модели есть точки, тобишь меш
также я указал, что кость необязательно должна иметь название root
непонимаю что непонятного...
Q w e r t y добавил: Лелуш,
Color - в этот цвет покрасится текстура материала Alpha - прозрачность Visibility - видимость - указываеш здесь в каких анимациях виден а в каких невиден еммитер Height Above - высота одного сектора - честно говоря я так и непонял, зачем оно надо =\ Height Below - ширина одного сектора - от этого зависит ширина линии "ветерка" Texture Slot - длинна хвоста - т.е. когда эммитер не движется, будет висеть хвост указанной длинны Rows - количество строк - если ты используеш для эммитера текстуру наподобии Textures\CloudsFire.blp, то указываеш количество строк. Хотя лучше анимировать сам материал, имхо. Columns - количество столбцов - см. выше Emission rate - скорость создания секторов - чем выше, тем поидее глаже будет линия Live span - длительность жизни - чем выше, тем дольше твой хвост продержется в воздухе Gravity - гравитация - указываеш положительное число чтобы "ветерок" падал, и отрицательное чтобы он поднимался кверху |
23.01.2010, 20:18 | #376
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Лелуш
W7O
offline
Опыт:
9,766Активность: |
Q w e r t y, огромное спасибо! Советую мини статью по этому сделать.
Лелуш добавил: О, а можешь все названия на руссуом (у мну перевод от Netrata)? |
23.01.2010, 21:06 | #377
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
iZucken
ШТО
offline
Опыт:
17,960Активность: |
Лелуш, ну впрнцп. правее и были русские эквиваленты... у меня то английская. Дай скриншот и в ICQ почаще заходи |
24.01.2010, 10:28 | #378
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Лелуш:
в жёлтой прессе есть статья на эту тему. WebSter добавил:
Пиначет, Qwerty совершенно прав. WebSter добавил: Пиначет: обычно кости автоматом не создаются, хотя иногда бывает и наоборот (но у меня создавалас не root, а bone_null) |
24.01.2010, 19:12 | #379
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Q_w_e_r_t_y:
верно лучше пусть будет, но название значения не имеет Пиначет:
этой костью я и поворачивал модель под ВоВ-персонажа (просто удобнее поворачивать в анимке, чем саму геометрию) анимка нужна для того, чтобы этот поворот проигрался |
24.01.2010, 23:29 | #380
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|