Extravert, спасибо)) Вы подтвердили мою вчерашнею теорию над которой сидел.. только я когда добавил новую точку дополнительно прогонял через функцию GetResult.. и для чого непонятно... только запутался.
Extravert, оно конечно хорошо, но мне нужно только одну допустим грань разбить на маленькие кусочки полигонов, то есть допустим даже взять один полигон треугольной формы и раздробить на более мельче, допустим сделать 2 или 4 или 8 маленьких треугольников в одной плоскости. я просидел кучу времени и у меня не проходит проверку : !Intersect(lines, a, b) && !Intersect(lines, b, c) && !Intersect(lines, a, c)
насколько я понял - он ничего не делает поскольку полигон и так прямоугольник.. возможно если добавить точку по середине между действующими точками поможет... но пока не получается.. как быть.?? возможно вообще такое?
что то у меня ничего не получается..
создаю куб, стандартный юнити куб 1х1х1, потом что то такое :
Mesh mesh = gameObject.GetComponent<MeshFilter> ().mesh;
List<Vector3> listPoint = new List<Vector3> ();
for (int i = 0; i<mesh.vertices.Length; i++) {
listPoint.Add (mesh.vertices[i]);
}
Vector3[] verticles;
int[] triangles;
Vector2[] uvcoords;
Triangulation.GetResult (listPoint, true, Vector3.up, out verticles, out triangles, out uvcoords);
» Unity / Триангуляция
» Unity / Триангуляция
насколько я понял - он ничего не делает поскольку полигон и так прямоугольник.. возможно если добавить точку по середине между действующими точками поможет... но пока не получается.. как быть.?? возможно вообще такое?
Ред. Devion
» Unity / Триангуляция
создаю куб, стандартный юнити куб 1х1х1, потом что то такое :
Mesh mesh = gameObject.GetComponent<MeshFilter> ().mesh;
List<Vector3> listPoint = new List<Vector3> ();
for (int i = 0; i<mesh.vertices.Length; i++) {
listPoint.Add (mesh.vertices[i]);
}
Vector3[] verticles;
int[] triangles;
Vector2[] uvcoords;
print (verticles.Length + "|количестно новых точек триангуляции"); } вывод - 0
вопрос.. что не так... почему массив новых точек 0?