ИИ такое не делает. Он делает вот что: когда у него стоит замок, то он уже не строит пехотинцев, потому что они бесполезны. Он строит рыцарей вместо них. Такое легко сделать благодаря условию.
Но он так и будет делать одну и ту же армию всё время, когда построит замок. Просто заменит пехотинцев на рыцарей. Да и нужно ли ему каждый раз разную армию делать? Это будет не слишком эффективно.
Благодарю, конкурсные ИИ я уже скачивал и тестил. Скинь ссылку, может ты другие имеешь ввиду.
Вообще тут есть конкурсные ИИ, скачай их и посмотри как там сделано. Может откроешь для себя что-то новое.
Точнее нужно удалять юнита из группы когда он умирает. Именно из той группы, в которой он находится, а значит нужно получить индекс переменной. После удаления чекаем что эту группа пуста, и тогда уже удаляем и группу. После чего записываем в эту переменную ту группу, которая является самой последней из созданных (тут тебе предлагают вариант с переменной MAX). В итоге ты получаешь дублирование записи, у тебя текущая теперь точно такая же как и самая последняя, а значит от неё надо избавиться. Затираешь все данные в последнем используемом индексе (max), и после этого делаешь set max = ( max - 1 ).
ну создай просто конструктор и деконструктор, потом переделывай всю свою систему под это дело
ограниченное количество массива в warcraft 3 около 10 000
8192
Как создать конструктор и деструктор? У меня есть лишь функция удаления всех юнитов при полном уничтожении отряда, но если в этом же блоке указать Units - 1 то система ломается и у рандомных отрядов начинают открепляться юниты и присоединяться от др отрядов, в общем хаос.
Версия 1.26 - Через MPQ Master надо открыть архив в папке игры War3x.mpq, в папке scripts есть файлы human.ai, orc.ai, undead,ai, elf.ai, их нужно извлечь и открыть через Блокнот или JassCraft, лучше через второе.
Версия Реф - не знаю.
спасибо. Но можно ли этот формат перевести в читаемый редактором ии в WE?
Пробовал, я говорю что система еще нуждается в доработке. Но что то уже выполнено, хотя бы что бы можно было посмотреть на начальный потенциал проекта.
еще я убедился, что функция call RemoveLocation (upg_название переменной) которая удаляет точку в которой создается солдат, выполняет свою функцию т к при ее удалении хэндлов при старте и создании отряда гораздо больше.
в общем при создании командира, ему добавляется еще 11 юнитов солдат, проверял, изменял триггер ''для каждого числа А выполнять от 1 до 11" на "для каждого числа А выполнять от 1 до 1" и выявил что один добавленный юнит дает прибавку +3 хэндла, а после уничтожения отряда забирает -2. В первом варианте где "1 до 11" добавленные 11 юнитов дают прибавку + 23 хэндла, а после уничтожения отряда -12 , в связи с чем 11 лишних хэндлов остается. Я не знаю в чем причина.
краш значит краш, если я говорю лаги/просадка фпс и т.п., значит лаги, просадка фпс и т.п.
ничего другого я не имею ввиду)
краш это когда ты видишь окно с фатал еррором
В любом случае лаги это уже серьезная угроза, не менее чем краш.
Посему придётся создавать юнита в Location, которая скорей всего утечёт.
Подозреваю что, как писал выше, после иничтожения отряда падает кол во хэндлов но все равно остается на 11 больше прежнего значения до создания этого отряда из 12 юнитов, это 11 остающихся хэндлов и есть юниты не командиры 12 юнитового отряда где 12й это командир, которые добавляются созданному юниту командиру триггерно, но они добавляются на точку рядом с командиром которая выше у меня установленна в переменную и удаляется сразу после действия создания юнита в этой точке, так почему же ее хэндл не удаляется?
12 хэндл, по всей видимости от командира который создается в строении естественным путем, как появляется, так и исчезает после разложения его скелета после смерти, скелеты в моей системе лежат 5 сек, это для значительного снижения нагрузки на движ вара.
Еще крайне неприятный факт, когда создается отряд 12 юнитов, то хэндлы повышаются с 6812 до 6835, но при полном уничтожении отряда хэндлы падают даже не до 6812, а до 6823, на 11 больше остается чем было, что страшно.
В общем ситуация следующая, после того как удалил в триггере отвечающий за перемещение отряда несколько переменных оставшиеся от изначальной версии системы и не несущие никакого смысла более того не стирающиеся в триггере после выполнения своих функций, рост хэндлов после отдачи приказов отрядам пропал, что гигантски хорошо.
Помимо вышеописанного, я ради интереса не стал удалять по одному триггеру, а удалил абсолютно все (чистый лист рт), проверил, точно такое же кол-во стартовых хэндлов какое и было до удаления абсолютно всех триггеров.
Чем больше карта - тем больше кол-во стартовых хэндлов, но как то не в соизмеримых пропорциях. На карте 64x64 с маленьким кол вом декораций хэндлов аж почти под 7000, в то время как на карте 127x127 с явно большим кол-вом декораций их всего за 10 000.
Теперь остается выяснить что же из триггеров заставляет расти хэндлы на +1 после подготовки каждого юнита.
После полного уничтожения отряда кол-во хэндлов становится меньше стартового.
Извиняюсь, после удаления абсолютно всех триггеров кол-во стартовых хэндлов упало с 6987 до 6449, это скорее всего из за раставленых отрядов в которых юниты записаны в определенные переменные. После уничтожения отряда переменные отрядов очищаются в связи с чем общее кол-во хендлов и падает ниже стартового показателя.
» WarCraft 3 / Бугай времен Второй войны
» WarCraft 3 / Ошибка "В программе произошел сбой" в созданной карте
» WarCraft 3 / Утечки памяти от юнитов
» WarCraft 3 / Вопрос по умному ИИ
» WarCraft 3 / Помогите с библиотеками
Ред. blackmaker
» WarCraft 3 / Помогите с библиотеками
» WarCraft 3 / Помогите с библиотеками
» WarCraft 3 / мультиплеерный ИИ
Ред. blackmaker
» WarCraft 3 / Система отрядов (sq12) (ОБНОВЛЕНО!)
» WarCraft 3 / почему в выложенном моде не отображается карта для скачивания
» WarCraft 3 / В каком разделе искать людей для проекта
» WarCraft 3 / В каком разделе искать людей для проекта
» WarCraft 3 / хорошие RPG карты
» WarCraft 3 / Ошибка при запуске JNGP 1.4
Ред. blackmaker
» WarCraft 3 / Ошибка при запуске JNGP 1.4
» WarCraft 3 / Upgrade Build
» WarCraft 3 / Хэндл утечки
Ред. blackmaker
» WarCraft 3 / Хэндл утечки
» WarCraft 3 / Хэндл утечки
» WarCraft 3 / Хэндл утечки
» WarCraft 3 / Хэндл утечки
» WarCraft 3 / Хэндл утечки
Ред. blackmaker
» WarCraft 3 / Хэндл утечки
Помимо вышеописанного, я ради интереса не стал удалять по одному триггеру, а удалил абсолютно все (чистый лист рт), проверил, точно такое же кол-во стартовых хэндлов какое и было до удаления абсолютно всех триггеров.
Чем больше карта - тем больше кол-во стартовых хэндлов, но как то не в соизмеримых пропорциях. На карте 64x64 с маленьким кол вом декораций хэндлов аж почти под 7000, в то время как на карте 127x127 с явно большим кол-вом декораций их всего за 10 000.
Теперь остается выяснить что же из триггеров заставляет расти хэндлы на +1 после подготовки каждого юнита.
» WarCraft 3 / Как вернуть окраску юнита