nazarpunk, они там свои облачные технологии предоставляют видимо для таких целей. Так же при добавлении порта для PostgreSQL можно будет проводить аналитику.
Я пока подожду их игру BitCraft, всё же это их основной продукт на этой бд, а там посмотрим чего они добились и как это играется.
nazarpunk, за счёт транзакционности запись либо зафиксируется, либо произойдет откат. В обычной реляционной БД же используется WAL журнал и в этой БД вроде тоже самое
nazarpunk, конкретно слышал только, что будут просадки при создании онлайн шутера. Тут наверное подразумевается какой-нибудь батфилд, но реализовать тот же кс я думаю не составит проблем. Надо понимать ещё, что они обеспечивают хранение всей истории, то есть можно откатить состояние до определенного момента назад, а это по видимому создаёт некоторые издержки. В большинстве случаев вполне справится с задачами для инди проекта за глаза, вон можно глянуть пример уже созданной игры DeliveryZ.
nazarpunk, как и в реляционной БД, так и тут присутствуют индексы вот пример того как их можно определить на C#:
[SpacetimeDB.Table(Name = "Inventory")]
[SpacetimeDB.Index(Name = "product_name", BTree = ["name"])]
public partial struct Inventory
{
[SpacetimeDB.PrimaryKey]
public long id;
public string name;
..
}
[SpacetimeDB.Table(Name = "Customers")]
public partial struct Customers
{
[SpacetimeDB.PrimaryKey]
public long id;
public string first_name;
public string last_name;
..
}
[SpacetimeDB.Table(Name = "Orders")]
public partial struct Orders
{
[SpacetimeDB.PrimaryKey]
public long id;
[SpacetimeDB.Unique]
public long product_id;
[SpacetimeDB.Unique]
public long customer_id;
..
}
В документации можно найти Best Practice по создания индексов и оптимизации.
human1, лучше на CliCli переходить, моддинг на GalaxyEditor не очень популярен ввиду отсутствия фэнтези ассетов, относительно сложного редактора и сама платформа для кастомных игр сделана неудобно
Помню находил калькулятор специально сделанный для Варкрафт 3, там можно задавать параметры юнитов и моделировать кто выиграет. Я её использовал для балансировки сторон в карте. Её бы доработать или сделать аналог.
KaneThaumaturge, используя jass/vJass я из синтаксиса языка максимум массивами пользовался. Статью писать лень, а тут темы появились и решил так кратко пройтись
nazarpunk, ниже по тексту написал. То что объекты и его иерархия никак не подразумевает хранение плотно в памяти, потому что куча ссылок и наследований других полей. В DOD подходе мы реализуем данные так чтобы они хранились плотно в массивах и обход по ним происходит быстрее, за счёт попадания в кэш процессора и повторного переиспользования без необходимости заново загружать в память процессора, какого блока памяти.
nazarpunk, зависит от реализации, например, это на прямую хранить в мапе по id сущности массив его компонентов, компоненты можно добавлять и удалять. Ты наверное не понял, у каждой сущности свой инстанс этих компонентов.
nazarpunk, позиция и хп это компоненты, данные которые ты добавляешь в сущности, а сущность это просто ссылка (id) на какой-то набор этих компонентов. Тут отношение один ко многим.
nazarpunk, входит, это системы. Например как в Unity есть метод update, в котором пишут какую-то логику. Получается что ты в таком методе проходишься по массиву нужных тебе компонентов, которые есть у сущностей, и от этого пишешь логику.
nazarpunk, скорее у юнита будет компонент, отвечающий за его хит бокс и у тебя будет система, которая проходится по сущностям у которых есть какой-то архетип компонентов, как скорость, позиция, хп, хит бокс. И при условии что у каких-то двух объектах расстояние близкое, то наносим урон в зависимости от скорости отнимая от текущего хп
nazarpunk, а как проект по структуре выглядит, раньше я всё в WE делал и ланд и код. А тут вы предлагаете отдельно в IDE писать, создавать отдельный файл, что значит добавлять файл через MPQ, мне для каждого изменения в коде, чтобы проверить нужно копировать файл в карту? Я не шарю за мемхаки и тому подобное, только слышал о них.
Для того кто раньше карты делал в WorldEditor как этим пользоваться? Есть туториал как организовывается работа? Как вы редактируете ландшафт и связываете это с тем что пишите в редакторе кода.
Я в таком же стиле арену с персонажами из One Piece играл, называлась One Piece Battle Royal, там вот интересные механики и даже взаимодействие с другими способностями были как в аниме, только без ИИ. Может её тоже зальёшь.
» CliCli / [CliCli] Курс по редактору ландшафта и объектов
Ред. bifurcated
» CliCli / [CliCli] Курс по редактору ландшафта и объектов
» Game Dev / Обзор SpacetimeDB
Я пока подожду их игру BitCraft, всё же это их основной продукт на этой бд, а там посмотрим чего они добились и как это играется.
» Game Dev / Обзор SpacetimeDB
Ред. bifurcated
» Game Dev / Обзор SpacetimeDB
» Game Dev / Обзор SpacetimeDB
» Game Dev / Обзор SpacetimeDB
» Game Dev / Обзор SpacetimeDB
» Game Dev / Обзор SpacetimeDB
» WarCraft 3 Legends / Крик о помощи и поиск потенциальных разработчиков
Ред. bifurcated
» Блог им. Denim764 / Кто ваш любимый персонаж Warcraft 3?
» WarCraft 3 / All-Battle
» Game Dev / Entity Component System (ECS)
» Game Dev / Entity Component System (ECS)
» Game Dev / Entity Component System (ECS)
» Game Dev / Entity Component System (ECS)
» Game Dev / Entity Component System (ECS)
» Game Dev / Entity Component System (ECS)
» Game Dev / Entity Component System (ECS)
» WarCraft 3 / Blizzard объявили Reforged 2.0 и ещё
» Unryze Jass API / UjAPI - AngelScript
» Unryze Jass API / UjAPI - AngelScript
» WarCraft 3 / ACG Arena (Original)
Я где-то скачивал более новую OBRv2.1.0KR но источник найти не могу поэтому так скину.
» WarCraft 3 / ACG Arena (Original)
» God's word: The True Way / Озвучка [Требуются ваши голоса]