TAHK90, Есть такое свойсто декорации - карта путей, её можно взять другую, а можно нарисовать свою по сетке и импортировать в карту, таким образом можно хоть всю карту сделать непроходимой.
Карта 480х480, если заставлять первым способом, все равно уйдёт много времени и их количество, а второй будет минус если мне надо в одной части что то поменять и по новой придётся все это рисовать, ю
TAHK90, можно еще попробовать импортировать slk со своими настройками тайлов. Если там в рефордже можно извлечь. но такое я не пробовал. на тестовой карте автозамена настроек тайлов посредством slk у меня не работало, возможно как всегда че-то не так сделал. но я сильно не заморачивался этим
В рефордже вообще нет архивов с форматом mpq и подобными, я гуглил инфу как слк терраина менять в самом редакторе, но это перестало работать в 1.32
ну в рефордже должна было иметь инструмент рисовать блокатор пути без декорации но хз он пока белая а когда или уже убрали хз. Там как раз и можно делать непроходимости воздуха и землей
Не нашёл, декорациями не получится, ибо мне придётся ставить их около тысячи в ручную
//Задает в определенном участке (ректе по русски прямоугольнике) паффинг ландшафта
//Циклом пробегаем в квадрате и задаем тип ландшафта
function SetPathingRect takes rect re, pathingtype pt, boolean pathable returns nothing
//probably this trigger won't work if you don't snap the regions to the grid
//available pathing types
//PATHING_TYPE_ANY //if this is false you can't walk/build/fly on it
//PATHING_TYPE_WALKABILITY //if this is false you can't walk on it
//PATHING_TYPE_FLYABILITY //if this is false you can't fly on it
//PATHING_TYPE_BUILDABILITY //if this is false you can't build on it
//PATHING_TYPE_PEONHARVESTPATHING //don't know
//PATHING_TYPE_BLIGHTPATHING //if this is false you can't build ziggs on it
//PATHING_TYPE_FLOATABILITY //don't know
//PATHING_TYPE_AMPHIBIOUSPATHING //don't know
local real r = 32 //size of pathing blocks
local real x = GetRectMinX(re)
local real y
local real x2 = GetRectMaxX(re)
local real y2 = GetRectMaxY(re)
loop
exitwhen x >= x2
set y = GetRectMinY(re)
loop
exitwhen y >= y2
if y < y2 and x < x2 then
call SetTerrainPathable(x, y, pt, pathable)
endif
set y = y + r
endloop
set x = x + r
endloop
//call RemoveRect(re)
//set re = null
set pt = null
endfunction
А вот чтобы тайл был непроходимым, это только в JNGP можно было, на новом патче не знаю завезли ли
раскрыть
В редакторе JNGP можно текстуру земли настроить, во вкладке UMSWE есть функция Custom Tile Pathability через которую можно редактировать маркеры тайлов на клиффах (на обычных текстурах кажется не работает, но видел в интернете какой то редактор, с возможностью редактировать ландшафт)
изменения происходят не сразу. на скрине написано что надо restart. Но это мб не у всех заработать
На новом патче только расширили количество тайлов до 16( в обычном редакторе) но редачить их свойства ( проходимость, строительство и т.п нельзя).
Мне же и нужно задать свойства непроходимости изначально, без триггеров.
В последнее время всё меньше и меньше людей хотят учится мапмейкерству(ланд,моделинг,кодинг) но при этом всё больше и больше людей хотят делать карты нечего не уча и нечего не зная
получается уг,в которое играют другие игроки,которые тоже начинают делать свои мапы равняясь на это уг и в результате с каждым новым поколением мапмейкеров качество падает и падает, именно поэтому вар и умирает а не потому что в него игроков мало играет.
Я не могу завлечь игроков в варик,ибо их отталкивает движок и прочее.
SSrunX, наверное он имел ввиду НОРМАЛЬНУЮ поддержку широкоформата.
Отвечаю, что будет голосовая связь (если нету через клиент б-нет еще) и правки баланса в мили
Еще будут конечно же бороться с хакерами. С ними говорят сейчас все плохо.
Хакеры....В карту вставить чп - это хакерство? :D
До усрачки хочется,что-бы можно было выделять более 12 юнитов в группу.
мне не столько нужен светящийся герой, сколь способность дающая свет определённого радиуса.
Моделирование,или прикрепи к нему фонарь( через спелл есесено) ну или ишо шо нить
так а как это сделать???
Ну скачай модельку света без текстуры,1 кб вроде бы весит.
Делаешь герою спелл(Attachment) вида,и в графике указываешь визуальное действие(декорацию света без текстуры),ну и воздействие на origin.
Как радиус увеличивать незнаю,попробуй сделать 5 разных декораций с разным масштабом,или проси помощи у создателя MineralZ на хайвокшопе(парень отзывчивый) :)
Эта моделька есть в Ultimate map terrain
за затемнение спасибо...
теперь по поводу света... ни фига не ясно, как прикреплять, и тем-более я спрашивал как сделать способность (вкл/вкл) свет, чтобы с повышением уровня увеличивался бы радиус освещения ничегошеньки не ясно.
мне не столько нужен светящийся герой, сколь способность дающая свет определённого радиуса.
Моделирование,или прикрепи к нему фонарь( через спелл есесено) ну или ишо шо нить
TAHK90, давай подумаем над тем что ты написал
тебе нужно перебрать всех юнитов в области и выбрать из них 2 юнита
после чего надо делать действия с этими 2
тут тебе поможет функция "первый юнит из группы"
берём группу с живыми врагами(нам ведь враги нужны) в области бурана
далее идёт цикл от 1 до 2
в цикле {
заносим в переменную first первого юнита в этой группе
проверяем что он существует (не равен null)
если он не существует значит наша группу пуста и триггер завершает выполнение
иначе делаем для юнита first нужные действия (создаём дамми и прочее)
удаляем юнита first из группы
} конец цикла
TAHK90, "выбрать все юниты" - это такой же цикл как и "for each integer a 1 to 2 ..."
опиши способность, тогда поможем.
Юнит использует способность(АоЕ,тот же буран) и 2 юнита,попавших в область действия,меняют владельца на того,чей юнит использовал способность. nvc123:
TAHK90, для начала ты должен определится с тем что конкретно должен делать твой триггер
поверь как только ты нормально поставишь задачу то с лёгкостью сможешь пофиксить триггер
Я уже это сделал,и триггер работал хорошо,я выделял всех юнитов и менял ихнего владельца через триггеры,с определёнными условиями,но нашёл недочёт и поэтому нужно сделать так,что-бы изменение юнита было через способность,а не триггерной командой. ssbbssc:
а на кой черт тебе тут цикл вообще? выноси эти действия в полоску действий с отрядом и живи счастливо
и да, у тебя утекают точки
Про утечки знаю,я щас пытаюсь добиться того,что бы сам триггер работал.
Сколько юнитов пинул - столько и создал для каждого по 2 боевые еденицы. Решение - не "пикать" юнитов в области, а просто создать 2 дамми (целитель) в указанной точке.
Кроме этого в функции создания боевой единицы находится потенциальный десинх (Игрок 1)! Нужно заменить на Triggering Player.
Изменить событие на "Приводит способность в действие".
выложить код, или отложить эдитор в сторону и заняться чем другим. книжку там почитать. а завтра снова взглянуть на свой код. не поверишь, но это помогает танк, ты что-то в последнее время совсем свихнулся =\
» WarCraft 3 / Terrain Pathability и прочее
» WarCraft 3 / Terrain Pathability и прочее
» WarCraft 3 / Terrain Pathability и прочее
» WarCraft 3 / Terrain Pathability и прочее
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4
» Блог им. nvc123 / Главная страница
получается уг,в которое играют другие игроки,которые тоже начинают делать свои мапы равняясь на это уг и в результате с каждым новым поколением мапмейкеров качество падает и падает, именно поэтому вар и умирает а не потому что в него игроков мало играет.
» WarCraft 3 / Blizzard выпустит 1.27 для WarCraft 3
До усрачки хочется,что-бы можно было выделять более 12 юнитов в группу.
» WarCraft 3 / Как сделать эпичненькое затемнение в карте?
Делаешь герою спелл(Attachment) вида,и в графике указываешь визуальное действие(декорацию света без текстуры),ну и воздействие на origin.
Как радиус увеличивать незнаю,попробуй сделать 5 разных декораций с разным масштабом,или проси помощи у создателя MineralZ на хайвокшопе(парень отзывчивый) :)
Эта моделька есть в Ultimate map terrain
» WarCraft 3 / Как сделать эпичненькое затемнение в карте?
» WarCraft 3 / Полезная информация
» WarCraft 3 / Zephyr Editor или как сделать углубление.
» WarCraft 3 / Шёпот испепелителя
» WarCraft 3 / Проблемка с циклом!
Всё спасибо,разобрался.
» WarCraft 3 / Проблемка с циклом!
» WarCraft 3 / Проблемка с циклом!
nvc123: Я уже это сделал,и триггер работал хорошо,я выделял всех юнитов и менял ихнего владельца через триггеры,с определёнными условиями,но нашёл недочёт и поэтому нужно сделать так,что-бы изменение юнита было через способность,а не триггерной командой.
ssbbssc: Про утечки знаю,я щас пытаюсь добиться того,что бы сам триггер работал.
» WarCraft 3 / Проблемка с циклом!
» WarCraft 3 / Проблемка с циклом!
» WarCraft 3 / TD Space War v 1.0
» WarCraft 3 / Хеш-таблица вместо переменных
» WarCraft 3 / Пик случайного юнита
Welcome GUI
» WarCraft 3 / Полезная информация
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Ищем левел-дизайнера!